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Dienstag,08 November , 2005 at 17:04 UTC


Jessica Mulligan, Executive Producer für Ryzom, hat sich die Zeit genommen, um in ihrem neuen Brief an die Spieler einige aktuelle Themen zu erörtern. Sie spricht unter Anderem über Episode 2 und anstehende Tests der Aussenposten auf dem Testserver (ATS).

Ein Auszug aus dem Brief:
von Jessica Mulligan
"Es war für uns interessant - und vor allem sehr lehrreich, die Reaktionen auf Episode II und das aktuelle Konzept der Aussenposten mitzuverfolgen.(Zu den Outposts und ihrem baldigen Erscheinen auf dem ATS, zwecks öffentlicher Tests, stehen weiter unten im Brief noch ein paar weitere Informationen)."

"Um euch zu zeigen, dass wir zuhören und mit Taten antworten, nachfolgend ein paar Dinge, die wir durch die Erfahrungen der letzten Zeit gelernt haben und wie wir planen, in der näheren Zukunft darauf zu reagieren." [...]

Die deutsche Übersetzung ihres Briefes könnt ihr unter der Option "Weiterlesen" abrufen.

Brief des Ausführenden Produzenten an die Spieler

Von Jessica Mulligan
8. November, 2005


Es war für uns interessant - und vor allem sehr lehrreich, die Reaktionen auf Episode II und das aktuelle Konzept der Aussenposten mitzuverfolgen. (Über die Outposts und ihr baldiges Erscheinen auf dem ATS für öffentliche Tests kommen weiter unten im Brief noch ein paar weitere Informationen.)

Um euch zu zeigen, dass wir zuhören und mit Taten antworten, sind hier ein paar Dinge, die wir durch die Erfahrungen der letzten Zeit gelernt haben und wie wir planen, in der näheren Zukunft darauf zu reagieren

DIE AKTUELLE KONFLIKT-HANDLUNG: Für den Fall daß ihr euch dafür entscheidet, daß kein Krieg ausbricht, wollt ihr sicher sein daß wir flexibel genug bleiben, eure Entscheidung im Spiel zu implementieren.

Wir treffen uns täglich um soviel Flexibilität wie möglich in das Szenario einzubauen, wobei wir uns von euren Aktionen und Kommentaren leiten lassen, die wir im Spiel und auf den Foren lesen/hören/sehen. Es war immer unser Ziel euch durch eure In-Game-Aktionen entscheiden zu lassen, wie die Geschichte verläuft, aber wir haben auch gelernt, dass wir die Voraussetzungen besser vorbereiten müssen, bevor wir euch drauf los lassen(sozusagen).

Unser Event-Team setzt unter der Leitung von Ravna bereits viel davon um, schätzt die Einstellung der Spieler beim Eventstart ein und modifiziert es danach, so wie es benötigt wird. Dann spricht sie zusammen mit ihrem Team mit den Entwicklern und macht weitere Änderungen.

In zukünftigen Szenarien, werden wir uns genauso auf den RPG-Aspekt, wie auf den Action/Fortschritt-Aspekt konzentrieren, in anderen Worten, der Ton und die Action werden anders sein, :D. Es gibt noch viel, was über den Hintergrund der Karavan und Kami enthüllt werden kann, aber es ändert sich ständig durch eure Aktionen. In diesem Zusammenhang sind wir alle Mitarbeiter an der Handlung.

CONTENT: Manche von euch mögen wirklich kein Szenario wo PvP mit zu tun hat, Aus, Ende. Gleichzeitig haben viele von euch zum Ausdruck gebracht, dass sie lieber die Natur der Kitin erkunden würden, wie sie leben und sich fortpflanzen und was die Gemeinschaft ovn Atys als Ganzes mit ihnen anstellen sollte.

Basierend auf eurem Feedback haben wir bereits damit begonnen, neue Kitin PvE Szenarien für euch zu entwickeln. Wir stecken viel Arbeit und Aufwand hier rein und wir erwarten, daß dies einen Großteil der Arbeitszyklen des Live Teams in Anspruch nehmen wird.

AUSSENPOSTEN: Wir überarbeiten hierbei einige Elemente. Dies führte dazu daß wir einige unserer Annahmen und den dazugehörigen Quellcode neu testen mußten. Daher werden wir die ATS-Test-Woche nicht wie geplant diese Woche, sondern am 16. starten und danach den ATS für eine öffentliche, jeder-der-testen-will-Woche öffnen, solange keine kritischen Feler gefunden werden. Auch hier haben wir von euch gelernt und haben uns dazu verpflichtet Kapitel III mit euch auf Hochglanz zu polieren, anstatt es schnellstmöglich auf die Live-Server zu bringen.

Hier stehen wir jetzt also. Bitte gebt uns euer Feedback in diesem Thread. Während ihr das tut, werden wir ein paar Ideen sammeln, woran wir als Nächstes arbeiten könnten und diese Ideen dann an die Community weiterreichen, nachdem wir den neuen Kitin-Content gestartet haben.

Grüsse,
Jessica

Mittwoch,21 September , 2005 at 16:47 UTC

Jessica Mulligan, Executive Producer für Ryzom bei Nevrax, hat einen neuen Brief an die Spieler verfasst, in dem sie diesmal auf die Terminplanung für die Tests und die Implementierung der Aussenposten, kommender PvP Änderungen, sowie Episode 2 im Allgemeinen eingeht.

Unter dem Punkt "Weiterlesen" könnt ihr die deutsche Übersetzung abrufen.

Eine kleine Vorschau:
"Ah, Terminplanung. Eine solch schwarze Kunst, eine Kombination aus Wissenschaft, Erfahrung, fundierten Vermutungen und dem Wedeln mit toten Hühnern über den Servern um die Götter gnädig zu stimmen. Manchmal lächeln sie dir freundlich zu, diese Zeiten sind gut. Manchmal schauen sie von oben auf dich herab, lassen ihre Hosen fallen und machen, dass es auf dich regnet. Diese Zeiten sind ... nun ja, ihr wisst selber. Lasst uns einfach dabei verbleiben, dass, was das himmlische Klima betrifft, ihr nicht wollt, dass die Götter Regen voraussagen."

Falls ihr Fragen oder Feedback zum Brief habt, könnt ihr darüber gern im Forum diskutieren: http://www.ryzom.com/forum/showthread.php?t=18166


Brief des Ausführenden Produzenten an die Spieler
Geschrieben von Jessica Mulligan
22. September, 2005


Ah, Terminplanung. Eine solch' schwarze Kunst, eine Kombination aus Wissenschaft, Erfahrung, fundierten Vermutungen und dem Wedeln mit toten Hühnern über den Servern um die Götter gnädig zu stimmen. Manchmal lächeln sie dir freundlich zu, diese Zeiten sind gut. Manchmal schauen sie von oben auf dich herab, lassen ihre Hosen fallen und machen, dass es auf dich regnet. Diese Zeiten sind ... nun ja, ihr wisst selber. Lasst uns einfach dabei verbleiben, dass, was das himmlische Klima betrifft, ihr nicht wollt, dass die Götter Regen voraussagen.

Wir hatten hier in den letzten beiden Wochen gleichmässige Mengen an Gnade und Regen. Ich bin nun hier um darüber zu sprechen, um euch Updates zu den verschiedenen Projekten, die in Entwicklung sind, zu geben und den aktuellen Terminplan für die Fertigstellung dieser Projekte zu geben. Los gehts:

Episode 2:
Dieses Projekt verläuft planmäßig, aber wir haben uns dafür entschieden, es in zwei Patches zu unterteilen, Einen am Donnerstag, dem 29. September und Einen eine Woche später, am Donnerstag, dem 6. Oktober. Es gibt einen guten Grund dafür, aber ich werde ihn euch nicht verraten, da ich damit einige Teile der kommenden Inhalte bekanntgeben würde. Es gibt verschiedene Dinge, die sich automatisch im Spiel aktivieren werden und es gibt einige, die vom Event-Team der Reihe nach aktiviert werden, als Teil der Live-Events.

PvP und Ruhm-Überarbeitung:
Dies ist momentan für den 26. Oktober geplant, jedoch kann es sein, dass wir dies aufgrund der Neuigkeiten bei den Aussenposten (siehe unten), direkt in den entsprechenden Patch zu den Aussenposten packen werden.

Outposts:
Hier hatten wir ein wenig Regen, wovon ein Teil durch uns selbst verursacht wurde. Wir hatten 2 Wochen Verspätung, einige der Komponenten in die Entwicklung zu bringen, da wir erst einige Bugs in Episode 2 beheben mussten, bevor wir damit beginnen konnten. Danach haben wir überprüft, warum in Episode 2 so viele Fehler behoben werden mussten und kamen überein, dass dies hauptsächlich durch zu wenig Zeit für die Endüberprüfung verursacht wurde; wir haben den Quellcode in die Testabteilung gedrängt und den Preis dafür bezahlt.

Das sagt uns, dass wir mehr Prüfzeit für die Outposts benötigen werden und wir werden die Spieler dazu shanghaien um uns zu helfen. Wie, fragt ihr? Einfach: Wir werden die Outposts auf den ATS patchen und ihn für jeden öffnen, der testen möchte.

Das ursprüngliche Release Datum für die Aussenposten war der 26. Oktober. Hier is der neue Terminplan:
  • Aufpolierung/Fehlerkorrekturen

  • - Nur intern, alle Mitarbeiter(Bedeutet, dass jeder im Live-Team nichts anderes tut.)
    - Freitag, 7. Oktober bis Donnerstag, 27. Obtober


  • Freigabe an die Test-Abteilung

  • - Das sog. "White Glove Testing" (Abschlußtest) mit Hilfe vom Live-Team
    - Freitag, 28. Oktober bis Mittwoch, 2. November


  • Offener Spieler Test auf dem ATS

  • - Freitag, 4. November bis Mittwoch, 16. November


  • Launch (vorläufiger Termin)

  • - Am 21. November
Das Launch Datum liegt also einen Monat nachdem was wir ursprünglich wollten und im August bekanntgegeben hatten. Andererseits denken wir daß die Aussenposten, die wir für euch auf den ATS server patchen werden, dadurch deutlich sauberer integriert werden können und ihr bekommt zusätzliche Zeit um sie wirklich auszutesten, bevor sie offiziell implementiert werden. Realistisch gesehen, selbst mit dem Delay durch die Fehlerkorrekturen für Episode 2, könnten wir vermutlich bis zum 7. November launchen wenn wir das wollten, aber dann hätten wir wenig bis gar keine Zeit um diese Dinge noch auf Hochglanz zu polieren und laufen Gefahr, einige Probleme oder Fehler nicht zu bemerken.

Dies gibt uns auch Zeit um eure Reaktionen zu beobachten. Basierend auf eurem Feedback, könnten wir uns dazu entscheiden, Änderungen vorzunehmen oder bestimmte Dinge zu verschieben; wir wollen daß die Aussenposten für euch so spannend und spaßig wie möglich werden, darum ist uns eure Meinung zu diesem Thema sehr wichtig. Es gibt auch bereits dazu einen Diskussionsthread im Forum, wir möchten euch dazu ermuntern, an der Diskussion teilzunehmen.

Das ist alles für den Moment. Jetzt muß ich aber wirklich los und mir einen Regenschirm kaufen!

-Jess

[Zur Diskussion]

Montag,22 August , 2005 at 13:28 UTC

Jessica Mulligan, Ausführende Produzentin für Saga Of Ryzom, hat einen neuen Brief an die Spieler verfasst, in Bezug auf die neueste Pressemeldung seitens Nevrax. Unter dem Punkt "Weiterlesen" könnt ihr ihren Brief in deutscher Sprache abrufen.

Wer Fragen oder Kommentare zum Artikel an uns richten möchte, kann dies gern im Feedback-Forum tun. Viel Spaß beim Lesen!

Von Jessica Mulligan:

So, diesmal gibt's jede Menge Saga of Ryzom News, durchweg positiv. Falls ihr die Pressemeldung noch nicht gesehen habt, könnt ihr sie [hier] abrufen. Hier schonmal ein Vorgeschmack darauf:

Danke!

Danke für eure aussergewöhnliche Geduld, während wir uns hier reorganisiert haben. Danke auch für eure Geduld während unseres Frühlingsputzes, mit dem wir viele noch ausstehende Probleme ausgeräumt haben. Danke auch im Hinblick auf die Prozesse, die wir in Gang gesetzt haben, um Spielcontent künftig in einer effektiven und gesunden Art & Weise fertigstellen zu können, sowie die Qualität bei Tests zu erhöhen.

Für jene von euch, die nicht auf den Link geklickt haben, um die Meldung zu lesen: Ihr werdet als kleines Ryzom-Jubiläumsgeschenk einen komplett(en) kostenlosen Spielmonat bekommen :D. Das Spiel wurde vor einem Jahr im September veröffentlicht und viele von euch sind seit diesem Tag dabei. Dies ist nur ein kleines Zeichen unserer Anerkennung; ihr werdet also den neuen Content, der gegen Ende September kommt, gratis genießen können.

Wir haben diesen großen Content Patch angekündigt (welcher, wie ihr anhand der „Momentan im Test“-Sektion der Webseite sehen könnt, jetzt in der Test-Abteilung auf Herz und Nieren geprüft wird) und dabei ebenfalls verlautet, daß der Launch der Aussenposten vorläufig für den 26. Oktober geplant ist. Ich sage deshalb „vorläufig“, weil es davon abhängt, was ihr und die Test-Abteilung findet, sobald wir damit beginnen, sie gegen Mitte/Ende September genauer unter die Lupe zu nehmen.

Also, nochmals dankeschön, und ich hoffe daß ihr dieses Jubiläumsgeschenk so sehr schätzt, wie wir den Umstand, daß ihr weiterhin hier bei uns seid und die Sage von Ryzom spielt.

Alles Liebe, Jessica

[Zur Diskussion]

Donnerstag,21 Juli , 2005 at 16:54 UTC



Creative Director David Cohen Corval hat eine neue Ausgabe seines Briefes an die Community veröffentlicht. Diesmal spricht er über PvP, PvE und Rollenspiel-Aspekte.

Um die deutsche Übersetzung seines Artikels aufzurufen, klickt einfach auf den Link "Weiterlesen". Wer Fragen zum Brief hat, oder darüber diskutieren möchte, kann dies gerne im dafür vorgesehenen Forenthread im Feedback-Forum tun.



Thema: PvP und RP

Hallo zusammen!

Ich möchte mit einer Antwort über die RAID Engine beginnen. Einige Spieler scheinen mehr davon zu wollen, oder haben das Gefühl, daß sie nicht oft benutzt wird. Wir haben letztes Wochenende ein Event über eine Invasion durchgeführt und mehr Events dieser Art sind in Planung, aber wir wollen nicht nur RAID events machen. ;) Auch wenn es nett wäre, permanent dynamische Invasionen (im Gegensatz zu event-basierten) im Spiel zu haben, würde das mehr Arbeit am Kern der RAID Engine, sowie einigen anderen Teilen im Quellcode bedeuten. Wir wollen das irgendwann tun, aber momentan gibt es einfach andere Features die Priorität haben, wie beispielsweise die Aussenposten, der Fame Upgrade und die Neugestaltung des PvP.

Ich habe viele Leute auf den Foren gesehen, die Angst davor haben, daß PvP das Spiel überall in Atys regelrecht einnehmen wird. Für diese Bedenken habe ich Verständnis und darum will ich nochmals klarstellen: Das ist keineswegs, wonach wir streben. Was wir wollen, ist ein besseres, aufregenderes PvP, das aber auch auf gegenseitigem Einverständnis beruht. Das Spieler-vs-Umgebung Konzept (PvE) bleibt. Bei den Aussenposten zum Beispiel dreht sich alles um die Kontrolle von bestimmten Zonen. Die Zivilisationen und Fraktionen werden aus verschiedenen Gründen seeehr interessiert in diese Zonen sein, wie beispielsweise die einzigartigen Gegenstände, die dort aufbewahrt werden, als auch die strategisch wertvolle geografische Position. Ja, die Aussenposten müssen unter Verwendung von PvP erobert werden. Aber sobald ein Aussenposten eingenommen wurde, eröffnet er Zugang zu anderen, nicht-PvP-orientierten Aktivitäten. Neben dem Streben nach Belohnungen, hoffe ich einiges an RP (Rollenspiel) rund um die Aussenposten zu sehen. Meiner Meinung nach gibt es großartige Möglichkeiten für politische Spielereien in Bezug auf die Aussenposten (wer kontrolliert welche der Belohnungen, wer blockiert welche Route, wer nutzt die Vorteile von PvP Situationen beim Verkauf oder der Haltung von Gegenständen, etc).

Die zwei Fraktionen werden stets versuchen, sich gegenseitig ihr Kampfmodell aufzuzwingen. Dieser Kampf kann manchmal aus PvP oder aus PvE bestehen. Was aber wichtiger ist – Dieser Kampf wird die 4 Zivilisationen und die „Freien Homins“ in eine Lage versetzen, wo sie wirklich etwas verändern können, im Hinblick auf die Unterstützung oder die Bekämpfung der gegensätzlichen Angebote, indem sie sowohl PvP, als auch PvE anwenden, oder einfach nur die einzigartigen Belohnungen kontrollieren. Die Entscheidung was sie tun wollen, wird bei den Spielern liegen, und ihre Aussenposten werden von ihren Entscheidungen geprägt werden. In diesem Modell werden die PvP Spieler den PvE Spielern zusätzlichen Content bieten können, mit dem sie einfach nur Spaß haben können (sobald sie den Aussenposten eingenommen haben). Die Rollenspieler werden im Gegensatz dazu die PvP Spieler mit neuen Gründen füttern, um zu agieren, um Ziele zu erreichen, für die Verteidigung usw.

Das „Fame“ (Ruhmes-) System wird ebenfalls verbessert werden, während wir das PvP System ändern. Die neue Version des Fame wird so designed, daß es sowohl PvP, PvE, als auch RP unterstützt. Es wird weniger Variablen enthalten, aber diejenigen die übrig bleiben, sind durch Spieler beeinflußbar, und ihre Werte werden von einer Reihe von NPC’s erkannt (innerhalb der Zivilisationen, der Fraktionen und der Stämme). Diese Dinge befinden sich immer noch in Entwicklung, darum werde ich noch nicht allzu viel darüber sagen, bis ich eine spielbare Version vor mir auf dem Bildschirm habe. Aber ich kann euch bereits sagen, daß ich diese neuen Features sehr gut finde (Aussenposten, Fame, auf Einverständnis basierendes PvP), da sie es sind, was ich die Basis der Sage halte. Diese Neuerungen sollten es Spielern erlauben, die wirkliche Sage zu entwickeln, indem sie die Kontrolle über die Welt übernehmen.

Jemand hat gefragt, was ich über die jetzige Spielergemeinschaft denke und was ich von den Spielern erwarte. Ich bin sehr optimistisch und stolz auf unsere Community! Ich sehe viele hilfreiche Spieler, viele wahre RP Fans, und viele Forscherseelen. Das ist für mich eine sehr gute Basis, um SoR darauf aufzubauen. Nichtsdestotrotz bin ich mir absolut über die Probleme bewußt, auf die ihr stoßt, und die Frustrationen, die damit zusammenhängen. Aber ich sehe oft so viel Enthusiasmus, daß ich allein dadurch sehr stark motiviert bin. Ich würde sagen daß wir eine sehr reife Gemeinschaft haben, die an die Zukunft des MMO (Massively Multiplayer Online Gaming) glaubt, die einige von ihnen bereits seit einer Weile gespielt haben (Ich glaube das galt Anfangs für einen großen Teil unserer Community), und die viel von SoR erwarten (was auch gut so ist). Für mich ist unsere Community unser wertvollster Aktivposten und darum zögere ich nicht, alles zu tun was ich kann, um die Umgebung für euch zu verbessern.

Ich erwarte von den Spielern natürlich, Spaß zu haben, aber in Bezug auf die Rolle der Spieler im Spiel, möchte ich sehen daß sie Einfluß auf die Story und die Welt haben. Dies ist eine meiner fundamentalen Motivationen, in dieser Industrie zu arbeiten. Natürlich wird das nicht über Nacht passieren (Ich wünschte, es wäre so!), und ich bin mir darüber im Klaren, daß die Spieler die notwendigen Neuerungen und Werkzeuge brauchen, um das zu tun. Aber dies ist eines meiner persönlichen Ziele, ich will eine Welt sehen, in der die Spieler die Zivilisationen steuern und direkten Einfluß auf die Leistung und Entwicklung der Fraktionen haben.

Nun aber auf zu den Foren, um über diese Themen zu diskutieren. ;)

D.

Montag,11 Juli , 2005 at 16:55 UTC



Executive Producer Jessica Mulligan hat einen neuen Brief an die Community verfasst, in dem sie unter Anderem einen interessanten Einblick darüber gibt, wie die interne Prozedur bei Änderungen und Korrekturen im Spiel, vom Anfang bis hin zur Implementierung verläuft.

Die deutsche Übersetzung könnt ihr unter der Funktion "Weiterlesen" abrufen.

Wenn ihr Fragen oder Kommentare zum Brief habt, könnt ihr gern im Feedback-Forum darüber diskutieren. Viel Spaß beim Lesen!



Verfasst von Jessica Mulligan und mit freundlicher Unterstützung übersetzt von Sorenal:

In der Entwicklungs-Section auf der Webseite, diskutierten wir kürzlich Änderungen, die wir an den Respawn Raten und Wander/Patrol-Zonen einiger Named Kreaturen vornehmen wollten. Einige von euch fragten, warum es bis zu 6 Wochen dauern würde, diese Änderungen in das Spiel einzubauen, obwohl sie doch aussehen als wären sie, nunja, einfach zu machen.

Ich dachte mir daher, es wäre eine gute Idee, diesen kompletten Prozess mal in allgemeinen Schritten zu diskutieren. Dies passt momentan besonders gut, da wir gerade daran arbeiten die Patchnotes für den letzten Frühjahrsputz-Patch vorbereiten, welcher ein sehr großer werden wird (intern sind es nahezu 35 Seiten mit Elementen des Patches, wir werden das noch irgendwie kürzen bevor wirs veröffentlichen ).

Euch wird vielleicht aufgefallen sein, das unsere kürzlichen Patches wesentlich stabiler waren und weit weniger neue Bugs einbrachten. Ich schreibe das im wesentlichen 3 Dingen zu: wir haben eine verdammt gute Test-Abteilung; geben der Test-Abteilung volle Kontrolle Ja oder Nein zu einem Patch zu sagen, und; der spezielle Test-Prozess dem sie folgen um die Patches zu testen.

Wie auch immer, die Qualitätskontrolle der Patches beginnt bereits wesentlich früher, bevor wir der Test Abteilung den Patch zur Prüfung geben. Wenn wir uns entschließen, eine Änderung an einem bestehenden Feature oder System vorzunehmen, beispielsweise das Monster-Verhalten, und nicht in einer kritischen Situation stecken (beispielsweise bei einem Crash-Bug), sieht der Prozess in etwa folgendermassen aus:

1. Diskutieren der Änderungen und Schreiben von spezifischen internen Dokumenten
2. vorgeschlagene Änderungen werden in den "In Überlegung" oder "In Entwicklung" Bereich für Spieler Feedback gestellt
3. Diskutieren des Spieler Feedbacks und Einfügen notwendiger Änderungen, dann erneutes Veröffentlichen falls etwas geändert wurde
4. Spezifikationen werden durch die Leitung abgesegnet
5. Plazieren der Punkte auf dem Arbeitszeitplan und Zuweisen von Programmierern, um die Arbeit zu erledigen
6. Nach Abschluss der Arbeit, weiterleiten des Codes an die Test-Abteilung
7. Bereinigen von gemeldeten Bugs, anschliessend geht alles wieder an die Test-Abteilung
8. Sobald die Änderungen als stabil bezeichnet werden können, Aufspielen des Codes auf den ATS Test-Server
9. Ausführen weiterer Debug- und Testprozesse
10. der "Weiße Handschuhtest" der Änderungen
11. "OK" der Test-Abteilung
12. Zuweisen der Punkte zu einem angesetzten Patch
13. Finaler Test des ganzen Patches
14. Hinzufügen des Codes auf die Server
15. Start des Patches

Wie ihr seht, kann sogar eine kleine Änderung eine bedeutende Zeitspanne benötigen, um den gesamten Prozess zu durchlaufen. Wenn wir über einen reinen Bugfix von einfacher oder mittlerer Schwere reden kann der Prozess etwas abgekürzt werden, abhängig vom Bug, aber der Test/Debug/Retest-Kreislauf bleibt derselbe. Die minimal benötigte Zeit vom Start bis zum Ende eines solchen Prozesses beträgt in etwa 2 Wochen, aber nur wenn wir bereit sind, einige der Testkreisläufe auszulassen und ein bedeutendes Risiko eingehen, Bugs zu übersehen. Wir versuchen das zu vermeiden.

Schritt 13 benötigt im Normalfall mehr Zeit denn wenn der Code zu einem existierenden Patch hinzugefügt wird, muss die Integrität des Ganzen überprüft werden, da man nicht immer weis, ob und wie sich eine Änderung auf den anderen Code auswirkt. Wenn Mehrfachbugs auftreten und einige Zeit benötigen um gefunden und gefixt zu werden, dauert die gesamte Aufgabe länger. Wenn es etwas ist, das einen sorgfältigen Check bezüglich des Gameplay Balancings benötigt, brauchen die Tester noch länger um so viele mögliche Varianten durchzuspielen wie sie können.

Es gibt einen Grund für all das Zeitraubende: Qualitätskontrolle. Die ganze Idee des kompletten Testkreislaufs mit mehrfachen Testläufen besteht darin, das Risiko zu reduzieren, neue Bugs oder nicht ausbalancierte Features in einen Patch einzubauen. Sicherlich könnten wir recht einfach die Zeit verkürzen, dies wäre aber nur möglich wenn man riskiert, einen Bug oder ein Balanceproblem zu übersehen. Wenn das passiert, kommen wir in die Situation, einen Notfallpatch einbauen zu müssen und wir alle wissen wie aufregend das sein kann.

Wir schliessen diese Notfallpatches daher als Option lieber aus, . Ab und zu werden sie natürlich nötig sein, niemand ist schliesslich perfekt und MMOs gehören zu den kompliziertesten Zusammenstellungen von Anwendungen die ihr jemals sehen werdet. Das ist jedoch kein Grund, sein Schicksal herauszufordern, indem man Patches mit der Tür ins Haus fallen lässt, bevor sie fertig sind.

Dies ist die Nußschalen-Version des Prozesses. Ich bin sicher, das ihr Fragen haben werdet, wir werden soviele beantworten wie wir können.

[Zur Diskussion]

Freitag,24 Juni , 2005 at 18:30 UTC



Executive Producer Jessica Mulligan hat einen neuen Brief an die Spieler verfasst. Die deutsche Übersetzung von Senior Guide Chaeitch könnt ihr unter der Funktion "Weiterlesen" abrufen. Wer möchte, kann gern über das Thema im Feedback-Forum diskutieren.

Viel Spaß beim Lesen!

Die vergangene Woche war für uns ziemlich hektisch in der Entwicklung. Es ist intern viel los, aber es gibt auch ein paar Punkte, die speziell für Spieler interessant sind.

Wir haben viel Zeit dafür aufgewendet den nächsten Patch zu finalisieren, der von der Anzahl der Punkte in der Liste her wirklich recht gross ist. Ihr werdet eine Liste der Punkte in der Sektion Momentan im Test finden. Ihr werdet auch bemerken, dass viele der Frühjahrsputz-Punkte für den nächsten Patch getestet werden, neben ein paar 3D-Kollisions Dingen und anderen Anomalien, die unser 3D-Team behoben hat(nicht alle sind gelistet, aber die Liste ist recht lang, über 70 Einträge). Im Moment erwarten wir den Patch am Ende des Monats, ich muss euch aber warnen: solange Vince und das Test-Team nicht zustimmen patchen wir nicht. Ich hab meine Patches lieber verzögert als schlecht. Ich weiss, ich bin ein ungestümer Narr, :D.

Wir konnten diesmal nicht alle bekannten Probleme bewältigen, hauptsächlich weil ein paar der wirklich irritierenden Bugs, wie z.B. im laufen-Modus steckenbleiben, sehr schwierig im Code zu lokalisieren sind. Sie sind jedoch imemr noch auf unserer Liste und wir werden weiter an ihnen werkeln. Wie ihr jedoch in der Liste seht, es geht vorwärts.

Wir haben auch ein ziemliches Stückchen Zeit darauf verwendet die Features für die nächsten zwei Content-Punkte zu finalisieren, Episode 2 der Storyline und die Outposts. Auch wenn die Featuresätze für diese beiden Dinge schon früher feststanden haben wir sie noch einmal überarbeitet, so dass die Outposts eine grössere Rolle in der Storyline spielen können und bessere Belohnungen bieten können. Wie ihr wisst funktioniert das grundlegende Rahmenwerk der Outposts bereits(sozusagen), aber wir wollten sichergehen, dass sie es auch wert sind eingenommen und verteidigt zu werden. Das alles bedeutete hauptsächlich die Episode 2 Featureliste so umzuarbeiten, dass Features die in EP 2 genutzt werden auch für die Outposts und anderen Content nutzbar sind.

Dies sorgte für viele Meetings voller energischer Pferde-Handel zwischen den Leitern der Coderteams, des Storyteams, des Eventteams, der Leveldesigner(bereits volle Fahrt beim erstellen von EP 2 Content) und des Testteams, während ich Schiedsrichter spiele und versuche nicht von den fliegenden Schrapnellen getroffen zu werden(glaubt mir, französische Debatten sind ein Kontaktsport, :D). Am Ende liessen wir ein paar Features von EP 2 fallen, fügten ein paar andere hinzu und verfestigten das finale Aussehen der Outposts im Bezug auf Belohnungen und Prozeduren. Keine schlechte Arbeit, wenn auch ein wenig gefährlich.

Ein letztes Kommentar: Einige von euch haben bemerkt, dass einige Titel im Spiel nciht besonders gut übersetzt sind oder nicht zu der Leistung passen, die den Titel ermöglichte. Daher werden wir in der "In Entwicklung"-Sektion eine Liste mit vorgeschlagenen Titeln posten und euch um Kommentare bitten. Wir haben die Liste draussen im Übersetzungsshop und werden sie in einer Woche oder zwei zurückhaben. Danach und ein paar Kommentaren von Guides und GMs werden wir die Liste posten damit ihr sie überdenken und kommentieren könnt.


Das ist alles für diese Woche, nächste Woche ist David Cohen mit seinem Creative Director’s Brief dran.

[Diskutieren]

Freitag,24 Juni , 2005 at 17:41 UTC



Creative Director David Cohen Corval hat sich die Zeit genommen, um auf einige Fragen der Community auf den Foren zu antworten. Unter "Weiterlesen" findet ihr die von Chaeitch übersetzte deutsche Fassung. Über Feedback im Forum zu David's Brief würden wir uns freuen!

Hallo, Nun, ich habe keine spezifischen Fragen in Bezug auf meinen letzten Brief bemerkt. Manche Leute denken, es ist interessant mit verschiedenen Perspektiven an das MMORPG-Genre ranzugehen, andere können das nicht verstehen oder es interessiert sie nicht, und noch andere sind einfach wütend darüber, dass der Brief sich nicht nur um Ryzom drehte.

Ich bin hier in keiner sehr komfortablen Position, wenn ich unsere Pläne mit Ryzom diskutiere. Mit der Zeit die benötigt wird, um Dinge zu entwickeln, zu testen und ins Spiel zu bringen, könnte ich viel Content frühzeitig verraten, wenn ich gleich hier darüber diskutiere. Des Weiteren, wie ihr vielleicht bemerkt habt, ändern sich Dinge und entwickeln sich weiter, im Vergleich zur originalen Vision, wenn sie integriert und getestet werden.

Jedoch kann ich eure Neugier über die Zukunft gut verstehen und euren Drang, die Dinge über die ich spreche, in euren eigenen Händen zu halten. Daher würde ich euch bitten, mir für den nächsten Brief eine Liste von Themen vorzuschlagen, über die ich schreiben soll (das wird mir zumindest die Qual abnehmen, zu raten, was euch interessiert). Ich werde am Dienstag ein Thema aus der Liste wählen (es verschlingt viel Zeit, diese Sachen vernünftig zu schreiben und zu übersetzen), so dass wir den nächsten Brief vor Ende der Woche veröffentlichen können.

Abgesehen davon, ist es gut euch im Spiel zu sehen :) Ja, ich bin dort von Zeit zu Zeit (um ehrlich zu sein kommen wir alle regelmässig ins Spiel), und ich verbringe meine Zeit auf Atys hauptsächlich damit, mir anzuschauen was ihr tut und mir anzuhören, was ihr sagt. Es gibt einiges an Rollenspiel und ich muss sagen, das erfreut mich sehr ;)

Donnerstag,16 Juni , 2005 at 17:48 UTC



Jessica Mulligan hat soeben einen neuen Brief in ihrer Funktion als Executive Producer im englischen Teil der offiziellen Webseite veröffentlicht.

Zum Original geht's hier: /ryzom/news/archive/2005/6/16/executive-producers-letter-to-the-players-3

Die deutsche Übersetzung ist unter der Funktion "Weiterlesen" verfügbar!

Für Fragen oder Kommentare könnt ihr folgenden Thread im neuen Feedback-Forum nutzen: http://www.ryzom.com/forum/showthread.php?t=15636



Wöchentlicher Brief der ausführenden Produzentin bei Nevrax, Jessica Mulligan, übersetzt mit freundlicher Unterstützung durch Senior Guide Chaeitch:

Zeit für ein kleines Update: Nun da wir fertig sind mit der Reorganisation, haben wir angefangen, an den drei kritischen und kurzfristigen Content-Bereichen zu arbeiten, nämlich:

  • Episode 2 und 3 der Storyline: Mehr Informationen werden darüber enthüllt, was genau grade auf Atys geschieht. Ich werde euch einen Hinweis geben: Traut niemandem!


  • Das Story-Team arbeitet eng zusammen mit dem Event-Team um sicherzustellen, dass die Events eine echte Bedeutung für die Storyline haben. Gleichzeitig haben wir einen Programmierer auf Vollzeit dem Event-Team zugeteilt, um Werkzeuge und Code zu schreiben, damit das Event-Team bessere Events öfter und schneller veranstalten kann.

  • Outposts: Wir erweitern das Outposts-Team in ein eigenes Einsatzteam, mit einer höheren Priorität in der Entwicklungstimeline und für Testressourcen. Das Team ist fast fertig damit das finale Design zu Papier zu bringen und einige Elemente werden in Kooperation mit dem PvP-Einsatzteam bereits programmiert. Das Ziel ist es sicherzustellen, dass die Outposts wertvoll genug sind um sie einzunehmen und zu halten, dass sie Vorteile geben, selbst in der Anfangsphase.
  • Das Finalisieren dessen und ins Spiel bringen ist eine Top-Priorität für das Team. Wir wollen es so schnell wie möglich in die Tests bringen, so dass ihr es prüfen und uns Feedback geben könnt, aber wir wollen auch, dass esrichtig gemacht wird, also erwartet nicht den üblichen MMO-Tanz und frühzeitigen Start. Es wird in den nächsten paar Wochen fertig sein, das ist das genaueste was ich euch sagen kann. Ich weiss ihr wollt ein Datum auf den Punkt, aber ich gebe euch keins. Nicht nur gab es in der Vergangenheit Probleme mit zu optimistischen Datumsangaben, ich erwarte auch einen regen Informationsverkehr mit den Spielern, wenn wir anfangen zu testen. Nehmt einfach mein Wort für gegeben, dass wir den Outposts sehr viele Ressourcen zuweisen und sie so schnell wie möglich auf den testbereiten(und spass-bringenden ) Zustand zu zutreiben.

  • PvP Upgrade: Wir fangen gerade an die Vorschläge der Spieler, die in den Foren gemacht wurden, in Code umzusetzen, wie zum Beispiel Wege um Freunde und Feinde visuell leichter zu identifizieren. Das Team arbeitet auch mit dem Event- und dem Outpost-Team zusammen damit alle PvP-Level genügend abgedeckt werden, von 1:1-Duellen über Gildenkämpfe hin zu Faktionskriegen.


  • Die Arbeiten die in verschiedenen Phasen vorgenommen werden, sowie auch euer Feedback sind ein wichtiger Teil des Prozesses. Erwartet unsere frühen Entwürfe recht bald diskutieren zu können. Mit ein bischen Glück könnt ihr euch die ersten Ideen schon nächste Woche anschauen.

    Nebenbei: David Cohen und ich werden anfangen, uns abzuwechseln mit diesen Briefen. Eine Woche schreibt er seinen Creative Director’s Brief und die nächste Woche schreibe ich meinen. Wir wollen sicher gehen, dass es pro Woche mindestens einen Brief vom Management gibt, aber der Stress bringt uns hier um.

    Und zum Schluss: Es tut mir leid, dass ich das RL-Event in Paris am Freitag verpasst habe, ich hatte mich wirklich darauf gefreut die Spieler kennen zu lernen. Leider habe ich mir früh am Samstag meinen Knöchel verletzt und war gezwungen, zu Hause zu bleiben und mich darüber zu ärgern, dass mich das Schicksal hasst. Wir versuchen im September ein Weiteres zu organisieren und ich plane dort zu sein, wenn auch nur um mit euch anzustossen.

    -Jessica

    Donnerstag,16 Juni , 2005 at 17:42 UTC



    David Cohen Corval hat soeben einen neuen Brief an die Community veröffentlicht. Das Original könnt ihr unter folgender Addresse auf der offiziellen Webseite abrufen: /ryzom/news/archive/2005/6/16/creative-directors-letter--the-future-of-mmorpgs

    Die deutsche Übersetzung ist unter der Funktion "Weiterlesen" verfügbar!

    Wie immer könnt ihr den dazugehörigen Diskussions-Thread im Forum dazu verwenden, um Fragen zum Brief zu stellen, oder darüber zu diskutieren. Hier geht's zum Thread im Feedback-Forum: http://www.ryzom.com/forum/showthread.php?t=15635



    Von David Cohen Corval:

    Ich wurde vor kurzem gefragt, weshalb ich MMOPRGs entwickeln will, die wahrscheinlich die am schwierigsten zu entwickelnden Spiele sind. Ehrlich, der Grund warum ich hier arbeiten will, hat viel mit der Zukunft zu tun, nicht nur der Zukunft der Computerspiele, sondern auch damit, etwas darüber zu lernen, wer wir als Individuen und als Gesellschaft sind.

    Computerspiele sind ein zentraler Teil unserer Unterhaltung geworden. MMORPGs sind der letzte evolutionäre Schritt in diesem Genre und haben auf diesem Planeten bereits Millionen von Benutzern (hauptsächlich in China und Korea). Aber worum geht es bei Computerspielen überhaupt? Was bewegt die momentane Entwicklung der Videospiel-Industrie wirklich? Während die grossen Tiere in der Industrie den Markt frenetisch abernten, mit dem einzigen Ziel mehr Geld für ihre Aktieninhaber zu erwirtschaften, ändert die Computerspielindustrie die Grundfesten unserer zukünftigen Gemeinschaften.

    Alle Säugetiere lernen indem sie spielen und Rollen spielen besonders. Junge Löwen lernen zu jagen und zu töten indem sie spielen, junge Antilopen lernen die Gefahren des Lebens zu erkennen und um ihr Leben zu rennen indem sie auch Spiele spielen. Diese Verhalten existiert bei jedem Säugetier und das menschliche Tier ist keine Ausnahme. Jedoch haben Säugetiere, abhängig von ihrem Intelligenz-Niveau, mehr oder weniger komplexe Spiele. Diese Spiele sind die Basis der Erziehung von Säugetieren im allgemeinen.

    Während wir Spiele spielen sind wir aufnahmefähiger für die Lehren, die sie enthalten. Das liegt in unserer Natur. Ich glaube dass diese Betrachtungen wichtig sind und sie sind ein Teil meiner Motivation und Ambition an MMORPGs zu arbeiten, trotz der Implikationen und Perspektiven. Es besteht eine gewisse Chance, dass der spezifische Spieltyp, den wir gerne spielen und bauen(MMORPGs), eine grosse Rolle in der Formung der zukünftigen Gemeinschaften spielen wird. Genauso wie das Internet bereits begonnen hat unsere alltäglichen privaten und professionellen Leben zu verändern, könnten MMORPGs eine starke Präsenz in unserem Leben entwickeln.

    Die MMORPG-Pioniere von heute haben das Genre während ihrer Lebenszeit entstehen sehen. Aber innerhalb der nächsten zehn Jahre werden Kinder auf natürliche Weise das Netz und MMORPGs kennen lernen, indem sie damit aufwachsen. Sie werden eine natürliche Gabe zur Benutzung von Computern haben und keine Probleme damit haben sich in einer virtuellen Welt weiterzuentwickeln. Für sie wird das Konzept, seperate Leben zu führen, natürlich sein. Und so wie sie jetzt schon anfangen private oder öffentliche Webseiten zu verwenden, könnten unsere Erziehungssysteme und Arbeitsumgebungen sehr davon profitieren Onlineräume zu verwenden, die ien Eintauchen ermöglichen.

    Neben Erziehung und Geschäften kann das, was wir heutzutage als Spiele ansehen, sich auf alternative Gesellschaften zu entwickeln, wo wir andere Leben, parallel zu unseren "im Körper"-Leben geniessen können. Ich sage jedoch nicht, dass diese alternativen Gesellschaften unserer realen Existenz vorzuziehen sind. Ich denke nur, dass sie uns die Möglichkeit geben würden mehr von uns zu geniessen und sich mehr an unserer "im Körper"-Existenz zu interessieren.

    Wenn man ein wenig drüber nachdenkt sind das ziemlich aufregende Konzepte. Ich könnte mir sogar vorstellen, dass das 2D-Netz eines Tages zugunsten eines Netzes verschwindet das 3D ist, MMO-ähnlich, komplett mit persönlichen Räumen. Das Multiversum, wenn man so will.

    Während wir daran arbeiten unsere Events immer weiter auf eine Story und Welt mit echtem Spielereinfluss zuzuschieben, arbeiten wir auch verstärkt am Ryzom ring. Ich würde gerne wissen was ihr alle darüber denkt.

    Und nun, auf zu den Foren. ;)

    Freitag,10 Juni , 2005 at 18:31 UTC

    Hier findet ihr zum Thema Events, und deren Auswirkung auf die Spielwelt in Saga Of Ryzom, einen interessanten und ausführlichen Brief von Creative Director David Cohen. Viel Spaß beim Lesen!

    Während wir dabei sind, das Spiel zu verbessern, stecken wir auch viel Mühe in die Events. Bis jetzt waren sie nur vereinzelt, mit wenig bis gar keinen direkten Auswirkungen auf die Storyline der Spielwelt. Sie waren nur kleine Einführungsevents. Jetzt arbeiten wir an einer neuen Generation von Events, die sich der Story-Entwicklung widmen.

    Ohne Events sind MMORPGs im Allgmeinen nur kalte, nutzlose Mechaniken. Events sind der zentrale Part der Entwicklung der Spiel-Story. Geboren als subtiles Flüstern oder dröhnendes Donnern sind sie die Melodie eines MMORPGs. Sie wandern durch die Welt wie der Wind, wie Insekten oder Vögel und bringen den Spielern Sinn und Zweck. Wie der Wind Berge formt, wird unser neuer Event-Zyklus bald beginnen die Story in der Saga von Ryzom zu formen. Manche Events werden enthüllen, was geheim war, andere werden neue Spielelemente einführen, neue NPCs, neue Kreaturen, neue Grenzen und Andere werden neue Situationen auslösen, die für alle Homins die Grenzen höher setzen. Aufeinander aufbauend und mit Langzeit-Effekt, werden die SoR-Events auf den Entscheidungen und Aktionen der Spieler aufbauen. Wir wollen, dass ihr die Story beeinflussen könnt. Daher wird der Ausgang unserer neuen Generation von Events in euren Händen liegen. Abhängig von euren Aktionen oder dem Ausbleiben von diesen, wird sich der Ausgang von Events ändern und seine Spuren in der Welt hinterlassen. Die Sage von Ryzom wird eure Sage werden.

    Während wir von Events sprechen, möchte ich eure Aufmerksamkeit auf den Fakt lenken, dass Events nicht immer das sind, was sie zu sein scheinen (genauso wie die wahren Gesichter unserer Fraktionen). Manche Events werden genutzt, um neue Situationen herbeizuführen und die Enthüllungen die sie beinhalten, können sich manchmal über mehrere Events hinweg aufbauen .

    Da Events essentiell für das Spiel sind, müssen sie auf der Webseite auch dementsprechend unterstützt werden. Mittlerweile aktualisieren wir die Event-Sektion von ryzom.com fast täglich (http://www.ryzom.com/?page=events). Das ist gut, aber wir sind der Meinung, dass die Events, als Sektion einer bereits recht grossen Webseite, nicht die Aufmerksamkeit erhalten, die ihnen gebührt. Eine Seite die dem Rollenspiel gewidmet ist, wäre viel besser . Daher entwerfe ich gerade eine Rollenspiel-Webseite, die dem Leben der Homins auf Atys gewidmet ist. Diese neue Webseite wird wie eine Zeitung funktionieren. Sie hat eine News-Sektion um euch auf dem laufenden über aktuelle Events zu halten und Zugriff zu den Archiven vorheriger Events zu erlauben(um sich einen Überblick über die Story zu verschaffen, wenn man neu ist oder eine Weile nicht da war). Sie hat auch eine Features-Sektion um bestimmte Themen zu diskutieren, die vom Story- oder Welt-Status abhängen, und eine Meinungs-Sektion, wo Spieler ihre Meinungen über Themen die wir zur Frage stellen geben können. Ich sollte diese Woche mit dem groben Design fertig werden und Ende nächster Woche mit dem Content-Team den finalen Schnitt fertig haben. Dann kann unser Web-Team anfangen es zu implementieren, aber da wir auch auf andere Seiten aufpassen müssen, kann ich euch kein präzises Datum für den Start der RP-Seite geben. Sie kommt aber definitv diesen Sommer .

    Und nun, ab in die Foren!

    Freitag,03 Juni , 2005 at 13:13 UTC



    David Cohen hat einen neuen Brief an die Community verfasst, in dem er diesmal auf das kommende Add-On "Ryzom Ring" eingeht. Unter "Weiterlesen" könnt ihr die von Senior Guide Chaeitch übersetzte deutsche Fassung abrufen.

    Falls ihr Fragen zum Brief von David habt oder darüber diskutieren möchtet, könnt ihr das in folgendem Thread auf den offiziellen Foren tun: http://www.ryzom.com/forum/showthread.php?p=175825



    Der wöchentliche Brief des Creative Director an die Spieler:

    Hallo! Mein Name ist David COHEN CORVAL (“Kaeru”) und ich bin der Creative Director der Saga of Ryzom. Wir haben mit Jessica Mulligan (unser Executive Producer für SoR) entschieden, wöchentlich Briefe zu veröffentlichen um offen mit euch verschiedene Themen rund um SoR zu diskutieren.

    Heute möchte ich eine Diskussion über unsere erste Erweiterung für SoR beginnen, den "Ryzom Ring", auch bekannt als R².

    Die Intention von R² ist es, den Spielern die ihre eigenen Abenteuer im Spiel erstellen wollen, Kreativ-Werkzeuge zur Verfügung zu stellen. Wir erwarten natürlich nicht, dass jeder Spieler neue Karten erstellt, aber wir haben vor, die Benutzung dieser Werkzeuge so einfach wie möglich zu machen.

    Also wie funktioniert das nun?

    Wenn ihr ein Abenteuer erstellen wollt, müsst ihr zuerst eine Karte aus einer Liste von vorgefertigten Karten auswählen. Diese Karten sind nicht bevölkert, aber sobald ihr eine auswählt, könnt ihr euch auf sie einloggen. Dort könnt ihr, während ihr auf der Karte herumwandert, sie mit Gegenständen, Kreaturen, NPCs und Ähnlichem, aus vorgefertigten Bibliotheken füllen.

    Was ist der Zweck von R²?

    R² dreht sich um Spieler-erstellte Abenteuer und maßgeschneiderte Karten, die wahre Essenz des RPG. Wenn Leute ein Pen&Paper RPG spielen, haben sie für gewöhnlich Spass mit Abenteuern die sie sich kaufen, bis sie dann anfangen eigene zu machen. Für gewöhnlich macht es, abhängig von den Talenten des Spielleiters, sehr viel Spass. Diese Dimension fehlt heutzutage im MMORPG-Genre und das wollen wir mit R² ändern.

    Was ist der Zusammenhang zwischen SoR und R²?

    Die Saga of Ryzom ist eine Welt, ein Satz von Spielregeln, eine Makro-Story und Content. Betrachtet dies als Rahmenwerk in dem ihr voranschreiten könnt, die Welt zu erforschen und zu verstehen, Missionen durchführen, Seiten wählen - eine Welt in der ihr Spieler treffen und Freunde oder Feinde machen könnt.

    R² erlaubt Spielern ihren eigenen Beitrag zur Welt und zur Story zu leisten. Manche Karten werden "im Szenario" sein, was bedeutet, dass sie koherent zur fortschreitenden Story-Entwicklung im Spiel sind. Andere Karten können "ausserhalb des Szenarios" sein, was bedeutet, dass sie nur die Welt benutzen, aber nicht koherent zur Story sind. Die "im Szenario"-Karten werden mit dem Rest des Spiels verbunden sein, während die "ausserhalb des Szenarios"-Karten dies nicht sind.

    Ist R² etwas, was notwendig sein wird um SoR zu spielen?

    Nein. Wir erwarten nicht, dass jeder Spieler Karten erstellt. Aber ich bin ziemlich sicher, dass alle Spieler gerne die Spieler-erstellten Karten geniessen werden.

    Kann man R² benutzen ohne SoR zu spielen?

    Nein. Ihr müsst ein registrierter SoR-Spieler sein um R² benutzen zu können und Karten zu veröffentlichen.

    Bei R² geht es auch um die Community, die sich um das Add-On herum aufbauen wird. Eine eigens dafür erstellte Webseite (www.ryzom-ring.com) wird Listen der Spieler-erstellten Maps haben und deren Bewertungen(von den Spielern selbst), die Kartenbauer können dort Ideen austauschen oder technische Tips und Tricks und wir werden dort mit den Spielern offene Diskussionen über R² führen(benötigte Features, kommender Content, etc.).

    In jeden Fall beantwortet Ryzom Ring jedoch eine meiner persönlichen Ambitionen für das MMORPG-Genre. MMORPG dreht sich nicht nur um den Konsum, es geht vor allem darum, wie sich Menschen ausdrücken können. Vor nicht all zu langer Zeit glaubten nur wenige Leute an das Internet, dann kamen Email, Foren und das WWW (ein 2D-Inteface zu einem Bereich des Internets). R² kann sehr wohl der Beginn eines 3D-Interfaces in eine andere Region des Internets sein. Wer weiss, vielleicht haben Menschen eines Tages Homewelten anstatt von Homepages. ; )

    Ich werde mir in den Foren eure Kommentare und Fragen anschauen [ http://www.ryzom.com/forum/showthread.php?p=175825]. Nächste Woche werde ich dann einige der Fragen beantworten, also seid nicht scheu. Fragt einfach drauf los. ; )

    D