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Donnerstag,21 Juni , 2007 at 17:30 UTC

Einst... wurden Vorschläge zur Verbesserung von Fähigkeits Titeln gemacht. Die guten Nachrichten sind daß wir jetzt wieder einen Blick darauf haben und unterhalb eine aktualisierte Liste der Änderungen vorbereitet haben. :)

Wir stellten euer Feedback zusammen, das unseren ersten Vorschlägen folgte (Hier die News). Nun laden wir euch ein, diese aktualisierte Liste, wo wir geänderte Titel in Grün und in Gelb verzeichneten und unveränderte (oder leicht veränderte) Titel in Weiß, sorgfältig zu lesen. Diese Datei kann mit Open Office, Microsoft Excel oder einem Excel Viewer gelesen werden.

Es steht euch frei, Titel vorzuschlagen, wenn ihr denkt sie passen besser. Wir fügen die vorgeschlagenen Änderungen in einen bevorstehenden Patch ein, ausgeschlossen Titel die ihr offenbar ablehnt. Einige Titel können nur zusammen geändert werden wegen der Einheitlichkeit, wie die 250 Kämpfertitel oder 201 Magie Titel, in dem Fall werden wir alles oder nichts ändern, abhängig von eurem Feedback.

Diese Vorschläge sollen als der erste Schritt in Richtung zur Titelverbesserung gesehen werden. Um die Änderung interessanter zu machen, planen wir gleichzeitig die weiblichen Versionen der Titel hinzuzufügen da der benötigte Code nun fertiggestellt ist.
Später (mehrere Monate später), werden wir eventuell die Handwerkstitel genauer unterscheiden, so dass man einen Titel für jeden Handwerksunterzweig bekommt. Und letztendlich werden wir Titel hinzufügen die man nur bekommt wenn man mehrere Zweige (wie zum Beispiel "Erzmagier" wenn man alle Magiezweige auf 250 hat). Für diese beiden Schritte werden wir euch erneut befragen.

Bitte postet euer feedback hier.

Mittwoch,30 Mai , 2007 at 15:00 UTC

Wir haben gerade einige neue Sachen auf der "Momentan im Test" Seite hinzugefügt.
Im Angebot haben wir heute:

Wir haben hier einen Feedback Thread eröffnet in dem ihr einen Kommentar zu diesen Dingen posten könnt.

Donnerstag,24 Mai , 2007 at 14:40 UTC

Gute Nachrichten für unsere Benutzer der Einhandwaffen. Das Projekt des Verbesserns der Einhandwaffen geht gut voran und tritt jetzt in ein vorgerücktes Stadium der Entwicklung ein.

Und deshalb veröffentlichen wir nun ein Dokument mit mehr Informationen über das, was wir betreffend Waffen Werten beabsichtigen zu ändern, im "in Entwicklung" Abschnitt der Web Seite. Wie immer laden wir euch ein, eure Kommentare in diesem Feedback Thread zu hinterlassen.

Donnerstag,05 April , 2007 at 14:05 UTC

Wir ändern die Raten für Erfolg und Fehlschläge um ein verlässlicheres und logischeres System zu bekommen. Das erlaubt uns außerdem ein Problem zu beseitigen, welches mit der Rate des teilweisen Erfolgs beim Handwerk zusammenhängt.
Klickt hier um nachzuschauen an welchen Änderungen wir arbeiten. Bitte teilt uns hier eure Meinung mit.

Donnerstag,29 März , 2007 at 15:40 UTC

Heute haben wir ein Dokument veröffentlicht, welches im Detail die geplanten Änderungen zum Fernkampf ausführt.
Das Dokument findet sich hier und euch eingeladen euer Feedback zu posten. Freut euch aufs lesen.

Donnerstag,22 Februar , 2007 at 19:00 UTC

Hallo! Heute bringe ich euch ein paar Neuigkeiten von der Produktion.

Die Hauptaufgabe unseres Test-Teams besteht zur Zeit daraus sicher zu stellen, dass das neue Installations-System einwandfrei funktioniert, während in der Ecke der Leveldesigner ein paar Missionen aus dem Schatten geholt werden. Die Fernkampf-Verbesserungen sind weiter gekommen und werden nun entwickelt. Dies erlaubt uns damit anzufangen uns um die Änderungen des Einhandwaffen-Kampfes zu kümmern.

Fühlt euch aufgefordert diese Punkte in den entsprechenden Feedback-Threads zu diskutieren.

Donnerstag,11 Januar , 2007 at 17:41 UTC

In einem zukünftigen Patch planen wir eine Veränderung des NPC, der euch von der Startinsel auf das Hauptland teleportiert. Die Flüchtlinge von Silan werden mehr Freiheiten bekommen.

Der Kommunikationsoffizier der Karavan und der Kami-Führer werden euch anbieten, euch zu der Hauptstadt eures Volkes zu teleportieren (wie momentan der Fall). Dazu aber wahlweise auch zu einer der anderen drei Hauptstädte, was sie allerdings nicht gerne tun. Vermutlich hat die starke Präsenz der Neutralität des grossen Rangercamps den Willen der nahegelegenen Fraktionen etwas geschwächt... 
 
Das Ziel dieser Änderung ist, die Zerstörung potentieller Freundschaften, welche auf Silan geschlossen wurden, zu verhindern oder auch die Tatsache, dass sich die Freundin/der Freund am Ende auf der anderen Seite des Planeten befinden könnte. 
 
Fühlt euch frei, darüber im Forum zu diskutieren.

[ Zur Diskussion ]

Mittwoch,15 November , 2006 at 18:00 UTC

Production : Bloom Effekt von Marjo
Mitwirkender: Kadael
Niemand wird bestreiten, dass Atys schön ist. Immer bedacht jung auszusehen, ist der nächste Schritt für den Planten der "Bloom Effekt". Lasst uns einen Blick darauf werfen...

Was bewirkt der "Bloom"-Effekt?

Der "Bloom"-Effekt fügt einen leichten Blur-Effekt (verwischen, Unschärfe) in die Darstellung und dadurch sehen die Schattierungen weicher aus. Diese Funktion wird optional sein und bei Benutzung kann man die Auswirkung via Regler einstellen.

Wann ist damit zu rechnen?

Wir planen diese Änderung im Laufe des Monats auf dem ATS (Advanced Test Server) aufzuspielen und jeder aktive Kunde wird Zugang erhalten. Weitere Informationen diesbezüglich werden in der nächsten News enthalten sein.

Wie sieht es aus?

Ihr könnt euch unten einige Screenshots ansehen, welche aus der In-House Version stammen:


Kein Effekt

Min. Bloom-Effekt mit SquareFilter

Max. Bloom-Effekt mit SquareFilter

Max. Bloom-Effekt ohne SquareFilter

Montag,16 Oktober , 2006 at 15:55 UTC

Wir haben die Sektion 'In Entwicklung' heute aktualisiert um euch einen Einblick zu geben, woran wir derzeit arbeiten.

Neu hinzugekommen ist der Fernkampf in der 'In Überlegung' Sektion, dann könnt ihr noch lesen, was wir uns in Hinsicht auf die NPC Bosse und einigen neuen Titeln in der 'In Entwicklung' Sektion planen.



Des Weiteren gibt es noch eine Frage und Antwortrunde Runde, welche von Guillaume Puzin (EP von Ryzom) beantwortet wurden und letzten Freitag auf der deutschen Webseite Gamona veröffentlicht wurde (Artikel auf englisch: hier und auf französisch: hier).

Dienstag,12 September , 2006 at 15:50 UTC

Kitins? Habt ihr Kitins gesagt...? *zitter* Ein neues Dokument wurde geschrieben damit ihr ein bisschen mehr über das Kitin-Nest erfahrt, welches wir diesen Sommer vorgestellt haben. Holt euch jetzt euer Exemplar!
Nur als Erinnerung: das Kitin-Nest ist ein geschlossenes unterirdisches Gebiet voller Kitin von verschiedener Art, Größe und Stärke. Die Größe des ganzen Nestes ist grob vergleichbar mit der Größe einer kleinen Region des Atys-Hauptkontinents (wie z.B. Stille Wasser).


Das erste Dokument ist hier zu finden.

Freitag,07 Juli , 2006 at 09:00 UTC

Heute haben wir die "In Entwicklung" Sektion aktualisiert und um ein Dokument erweitert. Darin stellen wir das neue Projekt vor, an welchem wir gerade arbeiten: das 'Kitin-Nest' . Dies ist ein neues High-Level Gebiet für alle, die sich dem Kampf gegen die Kitins verschworen haben. In diesem Gebiet kann man nicht nur kämpfen, sondern auch ein bischen mehr über das Leben der Kitin in Erfahrung bringen.

Donnerstag,08 Juni , 2006 at 10:39 UTC

Nachdem wir vor einiger Zeit über die Änderungen der Architektur gesprochen haben, habt ihr das Problem mit existierenden Charakternamen bezüglich verschiedener Shards (Server) angesprochen. Als Beispiel - was wäre wenn die gleichen Charakternamen, einmal von Leanon und einmal von Aniro, sich im Ring begegnen würden?

Wir haben über eine akzeptable Lösung nachgedacht, die es euch erlaubt eure Namen zu behalten und trotzdem zu wissen, wer wer ist (in Mails, /tells, Kontaktliste, System Info Fenster und R² Szenarien). Ich werde weiter unten erklären, was wir uns ausgedacht haben.

Anmerkung: Dieses System wird mit dem Ring-Patch aktiv sein, nicht mit dem bald folgenden 4-Tage Patch.

Charakter Namen & die Multi-Shard Architektur - Detailiertes Dokument

Freitag,21 April , 2006 at 15:30 UTC

Wir arbeiten derzeit daran, die ersten Erfahrungen, die ein Neuankömmling mit dem Spiel macht, zu verbessern. Um es zusammenzufassen wird das derzeitige System, für die Neulinge, mit vier verschiedenen Inseln vollständig verändert und ersetzt durch eine einzige Insel. Die neuen Spieler werden ebenfalls in der Lage sein, weitere Hilfestellungen durch neue Missionen zu finden, die ihre ersten Schritte auf Atys, in Bezug auf Gundagen des Gameplay und der Geschichte, leiten werden.

Mittwoch,12 April , 2006 at 14:15 UTC

Wir arbeiten momentan an einem Update der ryzom.de Website. Dieses wird eine Anzahl neuer Features bringen, welche ich hier beschreiben möchte. Das meiste davon ist noch in Arbeit, aber ihr wisst zumindest wohin wir wollen.

I] Was ist neu?

a) Neue Engine
Das Design wird beibehalten, aber die Engine dahinter wird komplett mit einer robusteren und erweiterbaren ausgetauscht. Wir werden Plone (http://plone.org/) verwenden, ein Content-Management Framework, welches bereits in der Ring-Website verwendet wird.

b) Präsentation des Spiels für neue Spieler
Momentan müssen neue Spieler viel auf der Webseite herumsuchen um zu erfahren worum es bei Ryzom geht. Wir werden dies ändern indem wir die Website so umbauen, dass die Schlüsselstärken des Spiels über den News stehen, verlinkt mit einer Feature-Seite die lesbarer und kompletter sein wird. Ein kleines Video ist auch auf der Hauptseite eingebunden, um sie attraktiver und unterhaltsamer zu machen.

c) Community News & Inhalte
Ihr werdet eure eigenen News und Inhalte(Videos, Tutorials, Berichte, Screenshots, etc.) einreichen können. Die Inhalte werden sichtbar werden, sobald sie von uns bestätigt sind und unter der FDL (Texte) und der Ryzom Fan Art Lizenz (anderes, wie Screenshots, Videos, etc.) veröffentlicht werden.

d) Integrierte Kommentare
Anstatt für die News jedesmal einen Forenthread von Hand zu erstellen werden wir ein direkts Kommentarsystem an den News haben.

e) Open-Source Entwicklung
Um aus den Open-Source-Qualitäten von Plone nutzen zu ziehen(Beiträge von aussen, bessere Anpassung an die Wünsche der Nutzer), werden wir eine Open-Source-Entwicklungsmethode verwenden, das bedeutet:

- Die Modifikationen an der Plone-Engine werden unter der GPL veröffentlicht und auf einem öffentlichem CVS verfügbar gemacht
- Die Seite der Entwickler (nächtliche Builds) ist öffentlich
- Der Bugtracker der Entwickler ist öffentlich

f) Chronicles
Die Chronicles-Artikel werden nach ryzom.de verschoben, um sie leichter für jeden zugänglich zu machen und werden um eine vierte Sektion erweitert.

g) Andere Features
- Such-Engine und Livesuche
- Kalender
- News-Icons
- RSS-Feeds

II] Entwicklung & Tests

Wir nähern uns dem Ende der Entwicklungsphase, aber es bleibt noch viel Arbeit beim Code-Säubern, Testen und Debuggen. Dabei brauchen wir eure Hilfe! Ihr könnt einen Überblick über die aktuelle Entwicklung auf dieser Webseite erhalten:

http://web-dev.nevrax.com/

Und wann auch immer ihr einen Vorschlag habt, fügt ihn zu unserem Bugtracker hinzu (wenn noch nicht verhanden):

http://web-dev.nevrax.com/bugzilla/

Ihr werdet einen Account erstellen müssen, wenn ihr noch keinen habt. Nebenbei: Der Bug-Tracker wird auch von unserem Web-Entwicklungs-Team genutzt, also kann es sein dass ihr da noch andere interessante Sachen findet.

Donnerstag,16 März , 2006 at 18:08 UTC

Wenn ihr derzeit Packer in verschiedenen Ställen habt und ihr steht neben irgendeinem Stall, dann könnt ihr von dort aus auf alle Packer zugreifen, die in einem Stall rasten. Wir planen dies wie folgt zu ändern:

  • Wenn ihr an einem Stall steht, wo einer eurer Packer rastet, habt ihr auch nur noch Zugriff auf diesen.
  • Wenn ihr Packer in einem der drei Ställe in Pyr habt, dann könnt ihr von einem der drei Ställe bei Pyr auf eure Packer dort zugreifen.
Diese Änderung sollte in einem der nächsten Pachtes enthalten sein. Wir bitten euch, mit der Organisation eurer Packer zu beginnen, um keine "Bösen" Überraschungen zu erleben, wenn diese Änderung gepatcht wird. Aber gleichzeitig werden wir auch den Befehl zum einmaligen Teleportieren des Packers - dorthin wo ihr gerade steht - wieder aktivieren (so wie in Patch 27).

[Zur Diskussion]

Dienstag,14 März , 2006 at 17:12 UTC

Nachdem wir einige eurer Meinungen gelesen haben, entschlossen wir uns, den Fraktions PvP-Modus (PvP-Tag) zu überarbeiten, um die Handhabung zu erleichtern und verständlicher zu machen.

Wir modifizieren einige Timer und das Symbolsystem (das Bild bleibt aber gleich) sowie auch die Informationsbeschreibung. Diese Änderungen sollten im nächsten Patch enthalten sein.

Seid herzlich eingeladen, eure Meinung kund zu tun! :)


[Zur Diskussion]

I. Fraktions-PvP Symbole

Im Fenster der Statusanzeige (Lebensenergie, Ausdauer etc.) werden die zwei derzeit angezeigten Symbole (Icons) durch eines ersetzt, welches drei Zustände anzeigen kann:

  • PvP deaktiviert: Symbol mit grünem Hintergrund (PvP-Tag: AUS; PvP-Flag: AUS)

  • PvP aktiviert: Symbol mit orangenem Hintergrund (PvP-Tag: AN; PvP-Flag: AUS)

  • PvP aktiv: Symbol mit rotem Hintergrund (PvP-Tag: AN; PvP-Flag: AN)

Weitere Details unter Punkt III unten.

II. Timer

Mit dem neuen PvP-Modus System wurden einige Timer geändert. Hier der Unterschied zwischem der alten und neuen Version.

  • Timer um den Fraktions PvP-Modus zu aktivieren (PvP-Tag: AN). Derzeit: 5 Minuten. Neue Version: 2 Minuten.

  • Fraktions PvP aktiv (PvP-Flag: AN). Wird bei 10 Minuten bleiben wenn eine PvP-Aktion stattgefunden hatte; dies ändert sich nicht.

  • Timer um den Fraktions PvP-Modus (PvP-Tag: AUS) zu verlassen. Derzeit: 1 Stunde. Neue Version: 30 Sekunden.

  • Mindestzeit, die der PvP-Modus aktivert sein muss, um deaktiviert zu werden. Derzeit: keine. Neue Version: 30 Minuten.

III. Details über die Zustände des PvP-Tag's

1. Der Fraktions PvP-Tag ist deaktiviert (grünes Symbol)

Wenn ihr nicht fraktionsneutral seid, könnt ihr auf dieses Symbol klicken, um den Modus zu aktivieren. Dieses Symbol wird 2 Minuten (der Timer wird in einem kleinen Balken unter dem Symbol und im Informationsfenster angezeigt) heruntergedrückt dargestellt und bleibt grün.

Nach den 2 Minuten wechselt ihr dann in den aktivierten Fraktions PvP-Modus (PvP-Tag: AN) und das Symbol wird orange.

Solange der Timer nicht abgelaufen ist, könnt ihr jederzeit den Wechsel abbrechen, indem ihr erneut auf das Symbol klickt.

2. Der Fraktions PvP-Tag ist im aktivierten Status (orange Symbol)

Ihr könnt auf das Symbol klicken, um den PvP-Modus zu verlassen. Dies geht allerdings erst nach mindestens 30 Minuten nach Aktivieren des PvP-Tags. Ein Hinweis erscheint, solltet ihr vor diesen 30 Minuten den Modus wechseln wollen.

Wenn ihr mindestens 30 Minuten mit aktiviertem Fraktions PvP-Tag verweilt habt, könnt ihr mit einem Klick auf das Symbol den Modus verlassen. Das orangene Symbol wird heruntergedrückt angezeigt und bleibt so für 30 Sekunden, bis der Status automatisch geändet wird (Der Timer wird in einem kleinen Balken unter dem Symbol und im Informationsfenster angezeigt).

Nach den 30 Sekunden ist euer PvP-Tag wieder deaktiviert und das Symbol ist grün.

Solange der Timer nicht abgelaufen ist, könnt ihr jederzeit den Wechsel abbrechen, indem ihr erneut auf das Symbol klickt.

Der Wechsel wird automatisch abgebrochen, wenn ihr innerhalb der 30 Sekunden angegriffen werdet.

Er wird auch dann abgebrochen, wenn ihr in den aktiven PvP-Modus wechselt (Flag: ON). Dies bedeutet, ihr greift jemanden einer anderen Fraktion an oder heilt einen Verbündeten der eigenen Fraktion, der sich im aktiven PvP-Modus (PvP-Tag: AN) befindet.

3. Der Fraktions PvP-Tag im aktiven Modus (rotes Symbol)

Dieser Status wird gesetzt, sobald ihr euch im aktivierten PvP-Tag befindet und eine PvP-Aktion ausführt (jemanden der anderen Fraktion angreifen oder einen Verbündeten mit aktivem PvP-Tag heilt).

Wenn ihr euch im aktivem PvP-Tag befindet, wird der nun reduzierte Timer von 10 Minuten unter dem Symbol angezeigt. Immer wenn ihr eine PvP-Aktion tätigt (jemanden mit aktivem PvP-Tag angreift oder einen Verbündeten der eigenen Fraktion mit aktivem PvP-Tag heilt), wird dieser Timer zurückgesetzt und beginnt von neuem.

Solltet ihr vor diesen 10 Minuten auf das Symbol klicken, dann wird ein Hinweis eingeblendet, welcher euch erklärt, wieso ihr den PvP-Tag Modus derzeit nicht ändern könnt.



[Zur Diskussion]

Donnerstag,23 Februar , 2006 at 16:52 UTC

Die Entwickler arbeiten noch immer an der Verbesserung der Benutzeroberfläche. Es wurden noch einige Änderungen seit der Veröffentlichung der Informationen vor ca. 14 Tagen vorgenommen.

  • Zwei Änderungen wurden hinzugefügt (Punkte 6 und 7):
    • Die Anzeigen von Bonus/Malus und aktuelle/nächste -Aktion werden aus dem Spielerinformationfenster entfernt und in neue Fenster verschoben;
    • Einige Fensternamen wurde geändert, um sie sinnvoller zu machen.

  • Es wurden auch Änderungen am Chatfenster vorgenommen:
    • Eine Funktion wurde hinzugefügt, mit der man alle Chat-Fenster in Reitern anzeigen kann (wie es aktuell der Fall ist).
    • Die Chat-Kommandos mit 2-Buchstaben werden erhalten bleiben (/gu, /sh, /re, /te).


[Zur Diskussion] Die Änderungen an der Benutzeröberfläche sind nach Wichtigkeit sortiert.

1. Der Fenster-Balken

Wir wollen, dass der Fenster-Balken mehr Funktionalität erhält und visuell mehr einer Taskleiste ähnelt. In der neuen Version wurde die Grösse reduziert. Die Aufteilung der Fenster und Aktionen der Taskleiste sollte nun logischer sein. Es wird drei Modi geben: einen Text-Modus und zwei Icon-Modi:

Textmodus (Bild A):

  • Im Textmodus wird jeder Knopf mit der Farbe des Icons eingefärbt;
  • Es gibt zwei Tabulatoren (anstelle von drei) mit organisiertem Inhalt: Fenster und Aktionen;
  • Das Hilfspopup der Knöpfe zeigt die korrekte Taste zum Öffnen der entsprechenden Fenster an (z.B.: Inventar (i) neben dem Inventar-Knopf).
1. Iconmodus (Bild B):
  • Der Iconmodus ist dem Textmodus gegenüber gleich. Allerdings wurden hier anstelle des Textes nur Icons verwendet. Desweiteren haben wir aufgrund von Platzersparnis auf die beiden Reiter verzichtet. Die Abbildung zeigt zwei 9-Icon-Spalten (Fenster und Aktionen).

2. Iconmodus (Bild C):

  • Dieser Modus ist genauso wie der 1. Iconmodus, zeigt aber nur die "Fenster"-Spalte an, wodurch das gesamte Erscheinungsbild des Fenster-Balkens auf Minimum reduziert wurde.

Bild A: Textmodus - Bild B: Iconmodus 1 - Bild C: Iconmodus 2


2. Chat

Wir wollten das Chat-Fenster verbessern, indem wir es vereinfachten und habe das Emote-Menü an dieses Fenster gebunden.

Der User Chat

  • Dies ist zukünftig der Standard-Chat (nicht mehr der Umgebung-Chat);
  • Der Knopf zum Wechseln der Chat-Modi wird nun automatisch geändert, wenn ihr ein Kommando benutzt (wie z.B. “/say”);
  • Der Knopf wird nun ein Menü anzeigen, das die Befehle für die verschiedenen Kanäle auflistet (z.B.: “Umgebung /say”);
  • Wenn in einem Chat-Kanal geschrieben wird, wird die Farbe des eingegeben Textes der Farbe des Chat-Kanals entsprechen (z.B.: der Regions-Kanal ist blau, also wird der Text beim Eingeben im Regionsmodus auch blau sein);
  • Die gefilterten Reiter oder Fenster werden nicht mehr angezeigt, wenn die Filter im User-Chat angewendet wurden (Umgebung, Region, Team, Gilde);
  • *NEU* Die Möglichkeit, alle Fenster in Reitern anzuzeigen, wurde hinzugefügt (so wie es derzeit ist).
  • *AKTUALISIERT* Die Chat-Befehle wurden geändert, so dass man nur noch einen Buchstaben anstelle von zwei eingeben muss. Die 2-Buchstaben-Befehle (/gu, /sh, /re, /te) bleiben erhalten und folgende werden hinzugefügt:

      /g für “Gilde”
      /p für “Team”
      /r für “Region”
      /s für “Umgebung”
      /t für “Flüstern/Tell”
      /y zum “Rufen”

Emotes

  • Die “Emotes”-Option verschwindet aus dem Kontext-Menü (Rechts-Click) und wird durch einen Knopf im Chatfenster ersetzt;
  • Dieser Knopf zeigt ein Menü mit 10 Standard-Emotes (Wave, bow, courtly, hiha, thankful, cheer, silly, dance, dramatic, heroic) und einem Unter-Menü mit den restlichen Emotes.
  • *NEU* Ein "Quick-Chat" Knopf wurde der Liste hinzugefügt und zeigt alle Abkürzungen der Chat-Befehle, welche im Spiel existieren!


3. Texte im “System Info”-Fenster

Wir wollten die Nutzung des System Info-Fensters reduzieren. Daher werden alle wichtigen Informationen direkt in der Szene sichtbar sein. Das Fenster wird dadurch hauptsächlich als Kampf-Log dienen und nicht ständig offen sein müssen.

Als Konsequenz daraus:

  • Die Nachricht des Tages (MOTD) wird im Umgebungs-Chat angezeigt;
  • Im Kampf werden die Nachrichten “verfehlt”, “link gebrochen” und “widerstanden” als fliegende Texte angezeigt;

Wir werden auch folgende Dinge korrigieren:

  • Fehlernachrichten im oberen Teil des Bildschirms: Kampfnachrichten (Ziel zu weit entfernt, nicht genug Sap...) werden in gelb geschrieben, um besser erkennbar zu sein; andere Nachrichten bleiben orange; Die fliegenden Texte für “Ausweichen”, “Parieren” oder “Kritischer Treffer” werden korrigiert, so dass sie auch angezeigt werden, wenn es mehrere nacheinander gibt.


4. Hilfspopups

Die Hilfspopups sind eine gute Möglichkeit, um euch Information über ein Element direkt auf dem Bildschirm anzuzeigen, da es eine direkte Hilfe darstellt. Wir haben dieses Hilfesystem schon erweitert, indem wir die Hilfspopups sofort erscheinen lassen und einen reichhaltigeren Text anzeigen (mehrere Zeilen, Farbe).

Auf lange Sicht wollen wir das momentane Hilfesystem der Fenster (erreichbar mit dem “?”) komplett mit dem Hilfspopup-System ersetzen.

Beispiele für Hilfspopups, die hinzugefügt und modifiziert wurden:

  • Chat- und Inventarfenster: Ein Hilfspopups auf den Reitern sagt euch, dass ein Rechts-Klick auf diese die Fenster, die an diese Reiter gebunden sind, öffnen wird;
  • Inventar-Fenster: Ein Hilfspopups an den Filtern sagt euch, dass ein Rechts-Klick auf diese nur diesen Filter aktiviert;
  • Charakter-Fenster: Die Hilfspopups erklären, dass Ausweichen und Parieren kontextabhängig sind. Zum Beispiel steht bei Ausweichen: 20% Chance aufs Ausweichen bei einem Gegner auf Level 10.
  • Ziel-Fenster: Der Level der markierten Kreatur wird im Hilfspopups anstatt der langen Erklärung über das System der Farben und Sterne direkt angezeigt. Zum Beispiel: Kreatur auf Level 1-10.


5. Standard-Benutzeroberfläche

Hier haben wir die Positionen und das Verhalten der Fenster neu überdacht, wie es sich jemanden bietet, der mit einem neuen Charakter ins Spiel einsteigt und zum erste Mal ein Fenster öffnet. Desweiteren haben wir die Positionen der Aktionen und Objekte sowie die Tastaturkürzel geändert, die der Spieler abhängig von den Starter-Packs erhält.

Position der Standard-Fenster:

  • Die Grösse des Chat-Fensters wurde erhöht (mehr Zeilen);
  • Das System Info-Fenster wird direkt in das Chat-Fenster eingebettet, welches damit zwei Reiter hat: User Chat und System Info;
  • Das Fenster-Menü nimmt weniger Platz ein und ist in der Ecke.
  • *NEU* Das "Ziel-Fenster" befindet sich unter dem "Spieler-Fenster" anstatt in der rechten oberen Ecke.


Rechts: neue Anordnung der Fenster

Transparenz der Standard-Fenster:

  • Die “Spieler-Anzeige”, “Ziel” und “Kompass” -Fenster bleiben bei 100% transparentem Hintergrund sichtbar;
  • Die Chat, “Aufgaben”, “Hilfe” und “Karte” -Fenster werden auf 60% transparentem Hintergrund dargestellt, da sie gross und oft/immer geöffnet sind;
  • Die anderen Fenster werden nicht transparent sein und ihre Transparenz ändert sich auch nicht, wenn man mit der Maus drüberfährt.

Öffnungs-Positionen der Standard-Fenster:

  • Die Fenster öffnen sich in der Mitte (momentan in der linken unteren Ecke);
  • Aussnahme: Die Fenster “Karte” und “Kontakt-Liste” öffnen sich unter dem Kompass in der rechten oberen Ecke, da sie wahrscheinlich häufig geöffnet sein werden.

Positionen von Aktionen und Werkzeugen am Anfang:

  • Im Aktionsbalken wurde die Verzauberungsaktion entfernt, da sie zum gegenwärtigen Zeitpunkt noch nutzlos ist;
  • Die Kampfaktionen werden links angeordnet(erst Melee, dann Magie);
  • Rohstoffabbau und Handwerks-Aktionen erscheinen rechts.
  • Das Objekt in der Hand wird standardmässig eine Waffe statt einer Picke sein, wenn ein Kampf-Paket gewählt wurde. Die Picke könnte nämlich Kämpfer, die direkt loslegen wollen, behindern.


Rechts: neue Anordnung der Start-Aktionen

Tastenkombinationen:

  • Wir haben versucht, die Anzahl der Ein-Tasten-Kombos zu verringern, um das Schliessen von Fenstern zu verhindern, wenn ihr die Taste unabsichtlich drückt. Einige von ihnen wurden in Umschalt-Kombos umgewandelt und die Fenster-Tasten die nur selten benutzt werden werde schlicht unterdrückt. Sie sind immer noch über das Tasten-Konfigurations-Fenster einstellbar.
Im Detail (Änderungen sind gelb):

Aktionsbuch B
Tiere SHIFT+P
Kompass N/A
Kontaktliste F
Encyclopedie SHIFT+E
Ruhm SHIFT+F
Globale Einstellungen N/A
Gilde G
Hände N/A
Inventar I
Journal J
Tasten N/A
Makros N/A
Haupt-Chat N/A
Karte M
Spieler N/A
Status (Identität) P
System Info N/A
Ziel N/A
Team Liste Y
Netzwerk SHIFT + N
Gilden-Forum SHIFT +G *neu*
MP3-Player N/A *neu*
Aktive Links N/A *neu*
Mailbox SHIFT + M *neu*


*NEU* 6. Spielerinformationsfenster

Das Spielerinfo-Fenster, welches die vier Energieanzeigen, aktuelle/nächste Aktion und den Bonus/Malus anzeigt, wurde modifiziert und nimmt nun weniger Platz ein.
  • Bonus/Malus:
    Der Teil, welcher den Bonus und Malus anzeigt, wurde in ein seperates tansparentes Fenster geteilt, dass man frei verschieben kann. Das aktuelle System des ErscheinensVverschwindes der Icons wurde beigehalten und es wurden zwei neue hinzugefügt:
    • Die Zeile, welche den aktiven Effekt der Erfahrungskristalle zeigt, bekommt ein Icon mit der Qualität und der Quantität.
    • Der OP-PvP Timer, welcher über die verbleibende Zeit einer Runde sowie über die Zeit bis zum Ende der PvP-Aktion informiert, bekommt nun auch ein Icon und der Timer wird darunter angezeigt.

  • Aktuelle/Nächste Aktion:
    Dies wird ebenfalls vom Spielerinfo-Fenster entfernt und unter die Aktionsleiste verschoben. Wenn keine aktuelle/nächste Aktion aktiv ist, wird diese neue Aktionsleiste nicht sichtbar sein. Sobald man eine Aktion benutzt, erschient dieses Fenster (wenn die Aktionsleiste oben am Bildschrim ist darunter - sollte sie unten am Bildschirm sein, dann über der Aktionsleiste). Die Möglichkeit zwischen dem alten und neuen System zu wählen, ist ebenfalls gegeben.

*NEU* 7. Fensternamen

Einige Fensternamen wurde geändert und sollten nun sinnvoller sein. Als Beispiel: Das "Task" Fenster heisst nun "Mission".

[Zur Diskussion]

Freitag,10 Februar , 2006 at 15:50 UTC

Wir arbeiten derzeit an der Benutzeroberfläche, um sie etwas benutzerfreundlicher zu gestalten. Wir wollen die Ryzomspezifischen Features deutlicher darstellen und erklären. Durch diese Änderungen sollte es auch einsteigerfreundlicher für neue Spieler sein.



[Zur Diskussion]

Die Änderungen am Interface sind nach Wichtigkeit sortiert.

1. Der Fenster-Balken

Wir wollen, dass der Fenster-Balken mehr Funktionalität erhält und visuell mehr einer Taskleiste ähnelt. In der neuen Version wurde die Grösse reduziert. Die Aufteilung der Fenster und Aktionen der Taskleiste sollte nun logischer sein. Es wird drei Modi geben: einen Text-Modus und zwei Icon-Modi:

Textmodus (Bild A):

  • Im Textmodus wird jeder Knopf mit der Farbe des Icons eingefärbt;
  • Es gibt zwei Tabulatoren (anstelle von drei) mit organisiertem Inhalt: Fenster und Aktionen;
  • Das Hilfspopup der Knöpfe zeigt die korrekte Taste zum Öffnen der entsprechenden Fenster an (z.B.: Inventar (i) neben dem Inventar-Knopf).
1. Iconmodus (Bild B):
  • Der Iconmodus ist dem Textmodus gegenüber gleich. Allerdings wurden hier anstelle des Textes nur Icons verwendet. Desweiteren haben wir aufgrund von Platzersparnis auf die beiden Reiter verzichtet. Die Abbildung zeigt zwei 9-Icon-Spalten (Fenster und Aktionen).

2. Iconmodus (Bild C):

  • Dieser Modus ist genauso wie der 1. Iconmodus, zeigt aber nur die "Fenster"-Spalte an, wodurch das gesamte Erscheinungsbild des Fenster-Balkens auf Minimum reduziert wurde.

Bild A: Textmodus - Bild B: Iconmodus 1 - Bild C: Iconmodus 2


2. Chat

Wir wollten das Chat-Fenster verbessern, indem wir es vereinfachten und habe das Emote-Menü an dieses Fenster gebunden.

Der User Chat

  • Dies ist zukünftig der Standard-Chat (nicht mehr der Umgebung-Chat);
  • Der Knopf zum Wechseln der Chat-Modi wird nun automatisch geändert, wenn ihr ein Kommando benutzt (wie z.B. “/say”);
  • Der Knopf wird nun ein Menü anzeigen, das die Befehle für die verschiedenen Kanäle auflistet (z.B.: “Umgebung /say”);
  • Wenn in einem Chat-Kanal geschrieben wird, wird die Farbe des eingegeben Textes der Farbe des Chat-Kanals entsprechen (z.B.: der Regions-Kanal ist blau, also wird der Text beim Eingeben im Regionsmodus auch blau sein);
  • Die gefilterten Reiter oder Fenster werden nicht mehr angezeigt, wenn die Filter im User-Chat angewendet wurden (Umgebung, Region, Team, Gilde);
  • Die Chat-Befehle wurden geändert, so dass man nur noch einen Buchstaben anstelle von zwei eingeben muss. Die 2-Buchstaben-Befehle (/gu, /sh, /re, /te) verschwinden und werden ersetzt durch die folgenden:

      /g für “Gilde”
      /p für “Team”
      /r für “Region”
      /s für “Umgebung”
      /t für “Flüstern/Tell”
      /y zum “Rufen”

Emotes

  • Die “Emotes”-Option verschwindet aus dem Kontext-Menü (Rechts-Click) und wird durch einen Knopf im Chatfenster ersetzt;
  • Dieser Knopf zeigt ein Menü mit 10 Standard-Emotes (Wave, bow, courtly, hiha, thankful, cheer, silly, dance, dramatic, heroic) und einem Unter-Menü mit den restlichen Emotes.


3. Texte im “System Info”-Fenster

Wir wollten die Nutzung des System Info-Fensters reduzieren. Daher werden alle wichtigen Informationen direkt in der Szene sichtbar sein. Das Fenster wird dadurch hauptsächlich als Kampf-Log dienen und nicht ständig offen sein müssen.

Als Konsequenz daraus:

  • Die Nachricht des Tages (MOTD) wird im Umgebungs-Chat angezeigt;
  • Im Kampf werden die Nachrichten “verfehlt”, “link gebrochen” und “widerstanden” als fliegende Texte angezeigt;

Wir werden auch folgende Dinge korrigieren:

  • Fehlernachrichten im oberen Teil des Bildschirms: Kampfnachrichten (Ziel zu weit entfernt, nicht genug Sap...) werden in gelb geschrieben, um besser erkennbar zu sein; andere Nachrichten bleiben orange; Die fliegenden Texte für “Ausweichen”, “Parieren” oder “Kritischer Treffer” werden korrigiert, so dass sie auch angezeigt werden, wenn es mehrere nacheinander gibt.


4. Hilfspopups

Die Hilfspopups sind eine gute Möglichkeit, um euch Information über ein Element direkt auf dem Bildschirm anzuzeigen, da es eine direkte Hilfe darstellt. Wir haben dieses Hilfesystem schon erweitert, indem wir die Hilfspopups sofort erscheinen lassen und einen reichhaltigeren Text anzeigen (mehrere Zeilen, Farbe).

Auf lange Sicht wollen wir das momentane Hilfesystem der Fenster (erreichbar mit dem “?”) komplett mit dem Hilfspopup-System ersetzen.

Beispiele für Hilfspopups, die hinzugefügt und modifiziert wurden:

  • Chat- und Inventarfenster: Ein Hilfspopups auf den Reitern sagt euch, dass ein Rechts-Klick auf diese die Fenster, die an diese Reiter gebunden sind, öffnen wird;
  • Inventar-Fenster: Ein Hilfspopups an den Filtern sagt euch, dass ein Rechts-Klick auf diese nur diesen Filter aktiviert;
  • Charakter-Fenster: Die Hilfspopups erklären, dass Ausweichen und Parieren kontextabhängig sind. Zum Beispiel steht bei Ausweichen: 20% Chance aufs Ausweichen bei einem Gegner auf Level 10.
  • Ziel-Fenster: Der Level der markierten Kreatur wird im Hilfspopups anstatt der langen Erklärung über das System der Farben und Sterne direkt angezeigt. Zum Beispiel: Kreatur auf Level 1-10.


5. Standard-Benutzeroberfläche

Hier haben wir die Positionen und das Verhalten der Fenster neu überdacht, wie es sich jemanden bietet, der mit einem neuen Charakter ins Spiel einsteigt und zum erste Mal ein Fenster öffnet. Desweiteren haben wir die Positionen der Aktionen und Objekte sowie die Tastaturkürzel geändert, die der Spieler abhängig von den Starter-Packs erhält.

Position der Standard-Fenster:

  • Die Grösse des Chat-Fensters wurde erhöht (mehr Zeilen);
  • Das System Info-Fenster wird direkt in das Chat-Fenster eingebettet, welches damit zwei Reiter hat: User Chat und System Info;
  • Das Fenster-Menü nimmt weniger Platz ein und ist in der Ecke.


Rechts: neue Anordnung der Fenster

Transparenz der Standard-Fenster:

  • Die “Spieler-Anzeige”, “Ziel” und “Kompass” -Fenster bleiben bei 100% transparentem Hintergrund sichtbar;
  • Die Chat, “Aufgaben”, “Hilfe” und “Karte” -Fenster werden auf 60% transparentem Hintergrund dargestellt, da sie gross und oft/immer geöffnet sind;
  • Die anderen Fenster werden nicht transparent sein und ihre Transparenz ändert sich auch nicht, wenn man mit der Maus drüberfährt.

Öffnungs-Positionen der Standard-Fenster:

  • Die Fenster öffnen sich in der Mitte (momentan in der linken unteren Ecke);
  • Aussnahme: Die Fenster “Karte” und “Kontakt-Liste” öffnen sich unter dem Kompass in der rechten oberen Ecke, da sie wahrscheinlich häufig geöffnet sein werden.

Positionen von Aktionen und Werkzeugen am Anfang:

  • Im Aktionsbalken wurde die Verzauberungsaktion entfernt, da sie zum gegenwärtigen Zeitpunkt noch nutzlos ist;
  • Die Kampfaktionen werden links angeordnet(erst Melee, dann Magie);
  • Rohstoffabbau und Handwerks-Aktionen erscheinen rechts.
  • Das Objekt in der Hand wird standardmässig eine Waffe statt einer Picke sein, wenn ein Kampf-Paket gewählt wurde. Die Picke könnte nämlich Kämpfer, die direkt loslegen wollen, behindern.


Rechts: neue Anordnung der Start-Aktionen

Tastenkombinationen:

  • Wir haben versucht, die Anzahl der Ein-Tasten-Kombos zu verringern, um das Schliessen von Fenstern zu verhindern, wenn ihr die Taste unabsichtlich drückt. Einige von ihnen wurden in Umschalt-Kombos umgewandelt und die Fenster-Tasten die nur selten benutzt werden werde schlicht unterdrückt. Sie sind immer noch über das Tasten-Konfigurations-Fenster einstellbar.
Im Detail (Änderungen sind gelb):

Aktionsbuch B
Tiere SHIFT+P
Kompass N/A
Kontaktliste F
Encyclopedie SHIFT+E
Ruhm SHIFT+F
Globale Einstellungen N/A
Gilde G
Hände N/A
Inventar I
Journal J
Tasten N/A
Makros N/A
Haupt-Chat N/A
Karte M
Spieler N/A
Status (Identität) P
System Info N/A
Ziel N/A
Team Liste Y
Netzwerk SHIFT + N
Gilden-Forum SHIFT +G *neu*
MP3-Player N/A *neu*
Aktive Links N/A *neu*
Mailbox SHIFT + M *neu*

Montag,31 Oktober , 2005 at 17:31 UTC

Kapitel III, welches nächsten Monat erscheinen soll, wird drei Teile beinhalten: Die Aussenposten (siehe auch das Dokument über Aussenposten Belohnungen und die zugehörige Q&A), die Turm-Kämpfe und, schlussendlich, die zweite Edition des Ruhmsystems, das wir heute besprechen werden.

Dieses Upgrade, zuerst vom PvP Strike Team in seinem Brief vorgestellt, konzentriert sich darauf, die ansteigenden Spannungen zwischen den verschiedenen Fraktionen (den Kami, Karavan und den Homin-Nationen) ins Gameplay zu integrieren. Ihr werdet anhand dieses Dokuments ersehen, dass die Fraktionen weniger freizügig und vorsichtiger damit umgehen, wen sie als Freund oder Feind erachten.

[ Zur Diskussion ]

Neue Features und Änderungen:


A] Kulte & Nationen: Erhöhte Sicherheit

B] Nationen: Bürgerschaft
1) Neutralität
2) Bürger werden
    a) Ziele
    b) Wie?
    c) Einfluß auf den Ruhm
3) Nationen & Gilden
    a) Gilden Neutralität
    b) Eigener und Gildenruhm

B] Kulte: Anhänger
1) Neutralität
2) Anhänger werden
    a) Ziele
    b) Wie?
    c) Einfluß auf den Ruhm
3) Kulte & Gilden
    a) Gildenkult
    b) Eigener und Gildenruhm

D] Stammesruhm

E] Appendix: Aktualisierung auf das neue System
Unspezifizierter Status

A] Kulte und Nationen: Verschärfte Sicherheit

Die ansteigenden Spannungen zwischen den Nationen und religiösen Kulten hat dazu geführt, dass die Sicherheitsvorschriften verschärft wurden. Bislang wurden Feinde der Nationen und Kulte in Ruhe gelassen und konnten überall hingehen, wo sie wollten. Dies wird künftig nicht mehr der Fall sein. Stadt- und Lagerwachen werden Jeden mit weniger als -50% Ruhm mit ihrer Fraktion bei Sichtkontakt töten.

Da die Fraktionen sich jedoch bewusst sind, dass selbst der schlimmste Feind einen Fehler gemacht haben könnte und sich rehabilitieren will, werden weiterhin Fraktionsrepräsentanten bereitstehen, um Missionen zu vergeben, mit denen jeweils ein wenig Ruhm für die Fraktion wiederhergestellt werden kann.

B] Nationen: Bürgerschaft


1) Neutralität

Neutralität ist nun in das Ruhmsystem integriert und wird der Standard-Status für jeden, nach dem Upgrade erstellten, Charakter. Es wird einem Charakter jederzeit möglich sein, neutral zu allen Nationen zu werden (staatenloser Homin).


2) Bürger werden

a) Ziele

Um ihre Mitglieder und aktivsten Unterstützer eindeutig zu identifizieren haben die Nationen jetzt Bürgerschaft-Registrierungs-Prozeduren eingeführt. Sie werden allen staatenlosen Homins, ungeachtet von Rasse und Farbe, zugänglich sein.

Bürgerschaft hat einen Einfluss auf die maximalen Ruhmwerte, die ihr mit allen vier Nationen haben könnt(siehe unten), und beeinflusst das Verhalten der NPCs euch gegenüber, die Anzahl der Missionen, die euch angeboten werden und die Preise der NPCs. Ihr erhaltet auch spezielle Titel, während euer Fame steigt.

b) Wie ?

Ein Charakter, der nach dem Upgrade erstellt wird beginnt mit Ruhmeswerten entsprechend seiner Rasse:

Anfangsruhm
Fyros
Matis
Tryker
Zoraï
Gewählte Rasse
Fyros
20%
-20%
-10%
10%
Matis
-20%
20%
10%
-10%
Tryker
-10%
10%
20%
-20%
Zoraï
10%
-10%
-20%
20%

Tabelle A - Anfangsruhmwerte bei den Nationen


Um ein Bürger einer Nation zu werden, müsst ihr einen minimalen Ruhmeswert von 30% bei dieser Nation haben und dann eine „Rite“ (dt. Ritus) beenden. Diese Rite hängt von der Nation ab, der ihr euch anschliessen wollt.

Zusätzlich müsst ihr, um eure Loyalität zu beweisen, eine zweite Rite erfüllen, wenn die Rasse eures Charakters anders ist, als die der Nation, der ihr euch anschliessen wollt. Diese Rite nennt sich das Integrations Ritual.

Zum Beispiel müsste ein staatenloser Matis, der ein Zoraï-Bürger werden möchte, folgende Schritte unternehmen:
- Erst muss er 30% Ruhm mit den Zoraï erreichen;
- Dann, da er nicht der Zoraï-Rasse angehörig ist, wird er das Zoraï-Integrations
- Ritual absolvieren müssen. Er startet eine Pilgerreise in der er die drei Orte besuchen wird, die mit den 3 Hauptwerten der Zoraï verbunden sind: Hoï-Cho für Weisheit, Jen-Lai für geistige Errungenschaften und Min-Cho für den Respekt gegenüber der Natur.
- Und als letztes muss er einen Ritus vollenden, der ihm die Zoraï-Bürgerschaft möglich machen wird: Einen wandernden Zoraï heilen, der vom Goo befallen wurde.

c) Einfluss auf den Ruhm

Wie zuvor erwähnt, bestimmt euer Status (Neutralität oder Bürgerschaft) den Maximalruhm den ihr mit den vier Nationen haben könnt. Bestimmte Grenzen werden abhängig von eurem gewähltem Status gesetzt werden:

Maximaler Ruhm mit
Fyros
Matis
Tryker
Zoraï
Bürger
Fyros
100%
0%
25%
75%
Matis
0%
100%
75%
25%
Tryker
25%
75%
100%
0%
Zoraï
75%
25%
0%
100%
Neutral
50%
50%
50%
50%

Tabelle B: Maximale Nationalruhmwerte


Die in Tabelle B angezeigten Werte sind nur hinweisend, sie können sich abhängig von den Events und der Storyline ändern. Wenn euer Status sich ändert, ändern sich die Grenzen dementsprechend und die Ruhmwerte, die die Grenzen übersteigen, werden auf die Grenzen reduziert.

Wenn ihr Aktionen durchführt, die als gegen die Interessen der Nation gewertet werden, verliert ihr Ruhm mit der Nation. Wenn euer Ruhm mit der Nation in der ihr Bürger seid unter 0% fällt, verliert ihr eure Bürgerschaft und werdet neutral.


3) Nationen und Gilden

a) Gildennationalität

Gilden werden von den Nationen auch beobachtet und können neutral sein oder Teil einer Nation sein. Die Ruhmanforderungen sind die gleichen wie bei persönlicher Bürgerschaft.

Nach dem Upgrade wird eine Gilde bei ihrer Erstellung automatisch die Nationalität ihres Führers annehmen(welche auch Neutral sein kann) und die Ruhmwerte des Anführers annehmen. Wenn eine Gilde sich entschliesst Teil einer Nation zu werden, wird sie ihr Hauptquartier (Apartment) in der Hauptstadt der Nation haben müssen.

Da Nationen strikte Regeln betreffend der Bürgerschaft durchsetzen, wird diese einen Einfluss darauf haben, welcher Gilde ein Charakter beitreten kann:
- Ein Bürger kann nur einer Gilde seiner Nation beitreten;
- Ein neutraler Charakter kann einer neutralen Gilde oder einer Gilde beitreten, die sich an eine Nation gebunden hat.

Es ist auch möglich die Nationalität einer Gilde zu ändern oder jederzeit Neutral zu werden, der Status inkompatibler Mitglieder wird dann zu unspezifiziert geändert(siehe Anhang). Es kann auch passieren, dass der Ruhm einer nationalen Gilde bei dieser Nation unter 0% fällt: Die Gilde schaltet dann automatisch in den neutralen Zustand.

b) Persönlicher und Gildenruhm

Der Gildenruhm beeinflusst den persönlichen Ruhm nicht mehr und, wird, wie zuvor, unabhängig vin dem Ruhm der Gildenmitglieder sein. Er wird nur von den Aktionen der Mitglieder während sie Teil der Gilde sind, modifiziert werden.

Das Verhalten von NPCs wird hauptsächlich vom persönlichen Ruhm abhängig sein, jedoch werden einige NPCs, wie der Gildenverwalter, den Gildenruhm anstelle des persönlichen Ruhms verwenden.

C] Kulte: Anhänger


1) Neutralität

Das Ruhmsystem integriert nun auch Neutralität im Betreff auf Religionen und Kulte. Alle Charaktere, die nach dem Upgrade erstellt werden, werden neutral sein und jeder Charakter wird jederzeit Neutral werden können (ungläubige Homins).

Neutrale können während eines Nations- oder Kult-PvP-Event nicht in Eigeninitiative angreifen, aber falls sie angegriffen werden, zurückschlagen. Während eines Kami-Karavan-PvP-Events gibt es für neutrale Charaktere eine Sonderregelung, wenn sie in einer Gilde sind, die sich einem Kult verschrieben hat: Er wird automatisch der Seite zugeordnet, der seine Gilde angehört. Dies ist temporär und gilt nur für die Dauer des Konfliktes.


2) Anhänger Werden

a) Ziele

Um ihre Mitglieder und aktivsten Unterstützer eindeutig zu identifizieren, haben die Kulte jetzt Konvertierungsrituale eingeführt. Sie werden allen Kult-neutralen Homins, ungeachtet von Rasse und Farbe, zugänglich sein.

Konvertierung hat einen Einfluss auf die maximalen Ruhmwerte, die ihr mit dem anderem Kult haben könnt(siehe unten), und beeinflusst das Verhalten der NPCs euch gegenüber, die Anzahl der Missionen, die euch angeboten werden und die Teleporter, die euch zur Verfügung stehen. Ihr erhaltet auch spezielle Titel, während euer Fame steigt.

b) Wie?

Ein Charakter, der nach dem Upgrade erstellt wird beginnt mit Ruhmwerten entsprechend seiner Rasse:

Anfangsruhm
Kami
Karavan
Anfangsrasse
Fyros
10%
-10%
Matis
-20%
20%
Tryker
-10%
10%
Zoraï
20%
-20%

Tabelle C: Anfangsruhmwerte mit den Kulten


Um ein Anhänger eines Kultes zu werden müsst ihr einen minimalen Ruhmwert von 30% bei diesem Kult haben und dann eine Rite beenden, ähnlich wie die der Nationen, die Bürgerschaft vergeben.

c) Einfluss auf Ruhm

Ruhmeswerte mit den verschiedenen Kulten (Kami, Karavan) entwickeln sich nun unabhängig von den Nations-Ruhmeswerten. Euer Status (Neutralität oder Anhänger) bestimmt den Maximalruhm, den ihr bei den Kulten haben könnt. Bestimmte Grenzen werden abhängig von eurem gewähltem Status gesetzt:

Maximaler Ruhm mit
Kami
Karavan
Anhänger
Kami
100%
-50%
Karavan
-50%
100%
Neutral
50%
50%

Tabelle D: Maximale Kult Ruhmeswerte


Wenn sich euer Status ändert, ändern sich die Grenzen dementsprechend. Diejenigen Ruhmeswerte, welche die Grenzen übersteigen, werden auf die Grenzen reduziert.

Wenn ihr Aktionen durchführt, die gegen die Interessen des Kultes gewertet werden, verliert ihr Ruhm mit dem Kult. Wenn euer Ruhm mit dem Kult, dem ihr angehört, unter 0% fällt, verliert ihr euren Anhängerstatus und werdet neutral.


3) Kulte und Gilden

a) Gildenkult

Gilden können auch eine Religion/Kult wählen oder auch neutral bleiben. Die Ruhmanforderungen sind die gleichen wie bei der persönlichen Kultanhängerschaft

Der Gildenruhm ist auch komplett unabhängig von der Gildenmitgliederschaft. Nach dem Upgrade wird eine Gilde bei ihrer Erstellung automatisch den Kult ihres Führers annehmen(welche auch Neutral sein kann).

Da Kulte strikte Regeln betreffend der Anhängerschaft durchsetzen, wird dies einen Einfluss darauf haben, welcher Gilde ein Charakter beitreten kann:
- Ein Anhänger kann nur einer Gilde seines Kultes beitreten;
- Ein neutraler Charakter kann einer neutralen Gilde oder einer Gilde beitreten, die sich an einen Kult gebunden hat.

Es ist auch möglich den Kult einer Gilde zu ändern oder jederzeit Neutral zu werden, der Status inkompatibler Mitglieder wird dann zu unspezifiziert geändert(siehe Anhang). Es kann auch passieren, dass der Ruhm einer nationalen Gilde bei diesem Kult unter 0% fällt: Die Gilde schaltet dann automatisch in den neutralen Zustand.

b) Persönlicher und Gildenruhm

Der Gildenruhm beeinflusst den persönlichen Ruhm nicht mehr und, wird wie zuvor unabhängig von dem Ruhm der Gildenmitglieder sein. Er wird nur von den Aktionen der Mitglieder während sie Teil der Gilde sind, modifiziert werden.

Das Verhalten von NPCs wird hauütsächlich vom persönlichen Ruhm abhängig sein, jedoch werden einige NPCs, wie der Gildenverwalter, den Gildenruhm anstelle des persönlichen Ruhms verwenden.

D] Ruhm mit Stämmen

Der Ruhm mit Stämmen funktioniert genauso wie der mit Nationen oder Kulten, nur dass die Grenzen von der Nationalität und dem Kult des Charakters abhängig sind. Gilden haben ausserdem keinen Ruhm mit Stämmen.

E] Anhang: Upgrade zum neuen System

Die beschriebenen Änderungen sind nicht ohne Konsequenzen auf euren momentanen Ruhm, ihr werdet wählen müssen, euch entweder einer Nation und einem Kult zuzuordnen, oder Neutral zu bleiben. Um euch Zeit zu geben darüber nachzudenken, werden alle Charaktere und Gilden in einen speziellen Status für Bürgerschaft und Kult gestellt: den unspezifizierten Status.


Unspezifizierter Status

Ein Charakter oder Gilde, die sich im unspezifizierten Status befinden werden von der Spielmechanik als neutral betrachtet. Während ihr in diesem Zustand seid bleiben eure Ruhmwerte unverändert und sind keiner Begrenzung unterworfen. Andererseits könnt ihr in diesem Zustand auch keinen Ruhm erhalten oder verlieren. Zusätzlich dazu kann ein Charakter in keinen anderen Status wechseln solange seine Gilde in diesem Zustand ist.

[ Zur Diskussion ]

Mittwoch,26 Oktober , 2005 at 17:30 UTC

Die zweite, detailliertere Umfrage bezüglich der neuen rassenbasierten Animationen ist nun beendet. Wie bereits angekündigt, werden wir in denjenigen Fällen, wo es eine klare Mehrheit für ein "Nein" gab, die Animationen nochmal überarbeiten. Davon betroffen sind drei Animationen: Die Sitzanimation für männliche Fyros Charaktere, die Tryker Gehen/Laufen Animation, sowie für männliche und weibliche Matis Charaktere, die Sitzanimationen.

Die anderen neuen Animationen werden demnächst als Default-Animation eingestellt werden, und die temporäre Möglichkeit, zwischen ihnen zu wechseln, wird dann entfernt werden. Wir bedanken uns herzlich bei allen Spielern, die an der Wahl teilgenommen haben.

Die Ergebnisse im Einzelnen könnt ihr unter "Weiterlesen" abrufen.

[ Zur Diskussion ]

Hinweis: Nach jeder Animation in der Liste ist aufgeführt, welche künftig als Default eingestellt wird:
- "Neue verwenden" bedeutet, daß die neue Animation verwendet wird;
- "Alte beibehalten" bedeutet entsprechend, daß die ursprüngliche Animation weiter verwendet wird.

Fyros
  • Fyros Männlich, Laufend/Gehend - Neue verwenden (50.27% vs. 42.78%)

  • Fyros Männlich, Sitzend - Alte beibehalten (46.36% vs. 48.40%)

  • Fyros Weiblich, Laufend/Gehend - Neue verwenden (48.58% vs. 46.37%)

  • Fyros Weiblich, Sitzend - Neue verwenden (73.90% vs. 22.37%)



  • Zoraï
  • Zoraï Männlich, Laufend/Gehend - Neue verwenden (54.44% vs. 41.26%)

  • Zoraï Männlich, Sitzend - Neue verwenden (82.67% vs. 14.89%)

  • Zoraï Weiblich, Laufend/Gehend - Neue verwenden (51.96% vs. 42.48%)

  • Zoraï Weiblich, Sitzend - Neue verwenden (80.00% vs. 16.67%)



  • Tryker
  • Tryker Männlich, Laufend/Gehend - Alte beibehalten (29.89% vs. 64.66%)

  • Tryker Männlich, Sitzend - Neue verwenden (79.53% vs. 15.44%)

  • Tryker Weiblich, Laufend/Gehend - Neue verwenden (59.57% vs. 35.80%)

  • Tryker Weiblich, Sitzend - Neue verwenden (84.27% vs. 13.95%)



  • Matis
  • Matis Männlich, Laufend/Gehend - Neue verwenden (77.62% vs. 16.08%)

  • Matis Männlich, Sitzend - Alte beibehalten (32.15% vs. 63.49%)

  • Matis Weiblich, Laufend/Gehend - Neue verwenden (77.39% vs. 15.90%)

  • Matis Weiblich, Sitzend - Alte beibehalten (29.91% vs. 64.65%)


    [Zur Diskussion]

  • Freitag,21 Oktober , 2005 at 16:48 UTC

    Nach der Erklärung des Aussenposten Schlachten Systems und der Special Edition der Q&A Runde, gibt es nun ein drittes und letztes Doc über die Aussenposten, das dritte Kapitel, welches nächsten Monat veröffentlicht wird.

    Einige von euch haben bemerkt daß Xavier zwei wichtige Fragen in der Q&A vorläufig nicht beantwortet hatte: Was genau ihr für die Eroberung eines Aussenpostens bekommen werdet, und was die Rolle von Handwerkern und Harvestern sein wird. Dieser Artikel wird auf beide Fragen eingehen. Handwerker werden hierbei direkt von den Aussenposten profitieren: Ihr werdet ein Forage-Gebäude kaufen können um neue Arten von Rohmaterialien sammeln zu können.

    Unter "Weiterlesen" könnt ihr die Einzelheiten abrufen.

    [ Zur Diskussion ]

    Gesamtkonzept

    Wenn ihr einen Aussenposten einnehmt, werdet ihr nicht sofort eine Belohnung oder einen Bonus dafür bekommen. Ihr werdet den Aussenposten nutzen müssen, indem ihr ein sog. Forage-Gebäude im Aussenposten platziert. So werdet ihr in der Lage sein, tiefer als je zuvor in die Atys Erde vorzudringen und neue Rohmaterialien und Gebrauchsgegenstände zu Tage zu fördern. Das wird auch von dem jeweiligen Outpost abhängen, den ihr kontrolliert.

    Neue Rohmaterialien

    Sobald das Gebäude verfügbar ist, werden neue Rohmaterialien automatisch regelmäßig gesammelt und den Handwerkern eurer Gilde oder eurer Allianz zur Verfügung stehen.

    Neue Handwerkspläne

    Ihr werdet auch neue Handwerkspläne bekommen (92 insgesamt). Sie können in Verbindung mit den neuen Rohmaterialien verwendet werden. Neue Waffen, Tools und Verstärker - mit neuen Skins (Grafiken) - werden daraus entstehen.

    Neue Werkzeuge

    Die neuen Werkzeugen könnt ihr mit Hilfe der neuen Materialien herstellen. Sie werden keinen neuen Handwerkszweig eröffnen, aber sie werden euch helfen, die Charakteristiken von Gegenständen zu verbessern, die ihr mit ihnen herstellt.

    Gebrauchsgegenstände

    Gegenstände für den täglichen Bedarf (sog. "consumables") werden euch ebenfalls zur Verfügung stehen, zum Beispiel solche, die eurem Charakter vorübergehend bessere Eigenschaften verleihen.

    XP Beschleuniger

    Sie sind eine Art von Gebrauchsgegenständen, die eure Lerneffizienz verbessern werden. So könnt ihr durch sie mehr Erfahrungspunkte beim Gebrauch einer Aktion erhalten (Sie verdoppeln die Anzahl).

    Es wird 5 verschiedene Stufen von Beschleunigern (orig. "catalyser") geben (50, 100, 150, 200, 250). Ein Beschleuniger kann jeweils nur die Effizienz für die Fertigkeiten verbessern, die der Stufe des Beschleunigers entsprechen, oder darunter liegen. Für jeweils 100 Erfahrungspunkte wird ein (1) Beschleuniger verbraucht.

    Ein Beispiel:

    - Ihr aktiviert einen Stapel an Level 50 Beschleunigern (mit einer Anzahl von 34 Stück);
    - Ihr tötet ein Monster, von dem ihr bei einem Level von 23 normalerweise 2,500 XP, bzw. Erfahrungspunkte bekommen hättet.
    - Der Beschleuniger funktioniert und ihr erhaltet 5,000 XP. Die Stückzahl verringert sich auf 9.
    - Nun tötet ihr dasselbe Monster mit derselben Fähigkeit, die euch ebenfalls normalerweise 2,500 XP einbringen würde.
    - Der Beschleuniger wirkt, aber dieses mal bekommt ihr nur 3,400 XP (2,500 XP + 900 XP), da ihr nur noch 9 Beschleuniger übrig hattet.

    [ Zur Diskussion ]

    Donnerstag,20 Oktober , 2005 at 17:24 UTC

    Wir haben soeben das Dokument aktualisiert, in dem das Konzept für Schlachten um Aussenposten detailliert umschrieben wird. Es gibt einige kleinere Änderungen im Hinblick auf das Design. Diese Änderungen könnt ihr unter "Weiterlesen" abrufen, sie sind dort im Text hervorgehoben, damit ihr sie leichter finden könnt, falls ihr die erste Version bereits gelesen hattet.

    [ Zur Diskussion ]

    Aussenposten –Detailliertes Konzept (Schlachten)

    Vorbemerkung: Ihr könnt zuerst dieses Dokument lesen, um einen Einblick zu erhalten.

    Hinweis 1: Die Einzelheiten in diesem Artikel können sich jederzeit während der Tests ändern.

    Hinweis 2: Alle Zeitangaben sind in Echtzeit, nicht virtuelle-, oder Spielzeit.

    0. Inhalt

    1. Krieg Erklären

    2. Angriffskampf

    3. Verteidigungskampf

    4. Mindestschwelle

    5. Trupps kaufen

    6. Truppverwaltung

    7. Truppstärke

    8. Konfliktgebiet

    1. Kriegserklärungen (24 Stunden)

    Wenn eine Gilde einen Aussenposten übernehmen will, muss sie erst dem momentanen Besitzer den Krieg erklären. Die Kriegserklärung dauert 24 Stunden an um beiden Seiten Zeit zu geben sich zu organisieren und auch da zu sein, wenn der Konflikt losgeht.

    Zum Zeitpunkt der Kriegserklärung kann die angreifende Gilde den genauen Termin für den Angriffskampf wählen und die verteidigende Gilde kann im Laufe der ersten 24 Stunden (die sog. „Deklarationsperiode“) den Zeitpunkt für den Verteidigungskampf festlegen (siehe unten).

    Bemerkung: Auch wenn immer nur eine (1) Gilde in Bezug auf einen Aussenposten Krieg erklären kann, sind temporäre Allianzen jedoch möglich.

    2. Angriffsschlachten (2 Stunden)

    Eine Schlacht, bzw. ein Kampf, besteht aus mehreren Runden, von denen jede eine bestimmte Zeit andauert. Wir werden mit 5 Minuten anfangen und diesen Zeitraum dann in Folge von Testresultaten und eurem Feedback anpassen.

    Sobald die Runde startet, erscheinen einer oder mehrere NPC-Trupps am Aussenposten, um ihn zu verteidigen. Das Zeil der Angreifer ist es, vor Ende der Runde alle vorhandenen Verteidigungstrupps zu vernichten. Das Ziel der Verteidiger ist es natürlich, dies zu verhindern und sicherzustellen, dass ihre Trupps (orig. "Squads") am Leben bleiben.

    Jede Runde hat einen bestimmten Schwierigkeitsgrad. Der Ausgang jeder Runde bestimmt den Schwierigkeitsgrad der nächsten Runde: Wenn die Angreifer gewinnen (alle Trupps vernichtet), wird der Level erhöht, ansonsten wird er verringert. Die Angreifer müssen versuchen, den höchsten Level zu erreichen.

    Auf Stufe 1 wird nur ein Trupp erscheinen (orig. „spawnen“). Auf Level 2 wird ein Trupp am Anfang, sowie Einer in der Mitte der Runde erscheinen. Auf Stufe 3 spawnen 2 Trupps am Anfang, sowie ein Weiteres in der Mitte. Bei Level 4 spawnen 2 am Anfang, nach 3 Minuten ein Weiteres und nach 6 Minuten noch eines - und so weiter und so fort. Allgemein gesprochen verkürzt sich die Zeit zum Erscheinen neuer Trupps und die Anzahl an Trupps erhöht sich mit steigendem Level.

    Die Trupps verschwinden am Ende jeder Runde und werden für die nächste Runde mit "frischen" Trupps ersetzt.

    Am Ende der 2-Stunden-Periode wird der höchste Level, der von den Angreifern während des Angriffskampfes erreicht wurde, gewertet.

    Dann gibt es zwei Möglichkeiten:

    · Die Angreifer haben den mindestens benötigten Level nicht überschritten (die sog. "Mindestschwelle", näher erklärt in Absatz 4). In diesem Fall ist der Krieg zu Ende, es wird keine Verteidigungsperiode starten und die Angreifer haben verloren. Der Aussenposten wird in den Händen seiner ursprünglichen Besitzer bleiben;

    Oder:

    · Die Angreifer haben die Mindestschwelle überschritten. In diesem Fall wird der Level, den sie erreicht haben, als Mindestschwelle für die Verteidiger festgelegt. Diese müssen diese neue Schwelle dann im Verteidigungskampf erreichen, um im Besitz des Aussenpostens zu bleiben.

    3. Verteidigungskampf (2 Stunden)

    Wenn die Angreifer die Mindestschwelle erreicht haben müssen die Verteidiger reagieren. Wir können diesen zweiten Kampf als Gegenangriff betrachten. Er verläuft genauso wie die Angriffsphase, aber die Rollen sind vertauscht: Die spawnenden Trupps gehören den Angreifern und die Verteidiger müssen sie töten. Die Angreifer müssen natürlich versuchen, sie daran zu hindern. Um den Outpost zu behalten müssen die Verteidiger jedoch nicht besser sein als die Angreifer, sie müssen nur den gleichen Level erreichen.

    4. Mindestschwelle

    Wenn eine Gilde einen Aussenposten erfolgreich übernommen hat, wird der von ihr erreichte Kampflevel die neue Mindestschwelle für die Übernahme des Aussenpostens durch Andere. Die Mindestschwelle wird der Level sein, den andere Gilden überschreiten müssen, um den Besitz des Aussenpostens zu erlangen. Diese Mindestschwelle sinkt mit der Zeit aber auch wieder ab und bietet so nur für eine Weile Schutz nach der Übernahme. Die Mindestschwelle wird in den ersten beiden Tagen das Maximum beibehalten und dann alle zwei Tage um eine Stufe absinken.

    5. Trupps kaufen

    Standardtrupps werden beiden Seiten zur Verfügung gestellt, sie sind jedoch recht schwach. Es ist aber möglich, neue, doppelt so starke Trupps anzuheuern. Des Weiteren kann ihre Spawn-Reihenfolge bestimmt werden. Wenn ein Trupp vernichtet wird und es ein bezahlter Trupp war, wird er für immer verloren sein. Wenn es keine bezahlten Trupps mehr gibt, werden die Standardtrupps verwendet.

    6. Truppverwaltung

    Die Trupps (orig. "Squads") erscheinen in zwei Listen, sortiert nach der Reihenfolge, in der sie spawnen werden (Fachausdruck für auftauchen/auftreten). Die erste Liste wird es euch erlauben, Squads auszuwählen, die am Anfang der Runde auftauchen werden. Mit der zweiten Liste könnt ihr Squads auswählen, welche später im Laufe der Runde spawnen werden. So werden verschiedene Strategien ermöglicht. Ein Trupp wird bezahlt wenn er seine Arbeit aufnimmt und spawned. Der Betrag wird an die Gilde zurückgezahlt, falls noch mindestens ein Mitglied des Trupps am Ende der Runde am Leben ist.

    Mitglieder der Gilde, die den Aussenposten besitzt und die dazu authorisiert wurden, können diese Reihenfolge ändern. Änderungen während einer Schlacht haben keinen Einfluss auf die aktuelle Runde und werden erst in der nächsten Runde wirksam.

    7. Truppstärke

    Die Trupps werden Stufe 250 sein, aber lediglich eine Verteidigung von Level 50 haben, damit sie auch Charaktere mit niedrigen Erfahrungsstufen angreifen können. Jedoch wird ihre HP (Lebenspunkt)-Reserve grösser sein, als die eines normalen Charakters und vom Level des Aussenpostens abhängen. Auch gibt es in jedem Trupp einen Anführer, der eine Verteidigung hat, die äquivalent zur Stufe des Aussenpostens ist. So können Outposts mit hohem Level nicht nur von Charakteren mit niedriger Erfahrungsstufe erobert werden.

    8. Konfliktgebiet

    Das Konfliktgebiet wird auf einen Bereich um den Aussenposten herum begrenzt. Wenn ihr diesen Bereich verlasst, werdet ihr jedoch einige Minuten warten müssen, bevor ihr aus dem Kampf um den Aussenposten aussteigen könnt.

    Freitag,14 Oktober , 2005 at 17:24 UTC


    Vor drei Wochen haben wir die neuen Rassenspezifischen Animationen ins Spiel eingefügt, mit der temporären Möglichkeit, zwischen alten und neuen Animationen zu wechseln. Wie bereits in unserem letzten Artikel zu diesem Thema angekündigt, wollen wir eine zweite Umfrage durchführen in der ihr, diesmal detaillierter, über die jeweiligen Animationen, je nach Rasse, Geschlecht und Haltung (gehend, laufend, sitzend), abstimmen könnt.

    Die Umfrage wird 10 Tage, bis Montag, dem 24.10.05, andauern. Für jede Animation werden wir derjenigen Option folgen, welche die Mehrheit der Stimmen erhält. Mittelfristig (ein paar Monate) werden wir diese ausgewählten Animationen, die von euch als gut befunden wurden, ins Spiel bringen, bzw die ursprünglichen Animationen beibehalten, falls diese euch besser gefallen haben. Die Option zum Wechseln zwischen den Animationen wird dann verschwinden.

    Die Umfrage-Links findet ihr unter dem Punkt "Weiterlesen".

    FyrosZoraïTrykerMatis

    [ Zur Diskussion ]

    Montag,03 Oktober , 2005 at 17:04 UTC


    Letzten Freitag hatten wir die temporäre Lösung für Rassenspezifische Charakteranimationen auf die Server aufgespielt, um euch die Gelegenheit zu geben, sie ausführlich zu begutachten.

    Diese Woche werden wir einen neuen Feedback-Thread im Forum eröffnen, in dem ihr uns zu diesem Thema eure Meinung zu den neuen Animationen mitteilen könnt. Einige von euch haben das bereits in den existierenden Threads getan, sowie während der ersten Umfrage. Diese Beiträge werden wir bei der zweiten Umfrage ebenfalls in Betracht ziehen.

    Der neue Diskussions-Thread ist unter folgender Addresse verfügbar: http://www.ryzom.com/forum/showthread.php?t=18452

    Die zweite Umfrage wird voraussichtlich am Freitag, dem 14. Oktober beginnen, und bis Montag, dem 24. Oktober, andauern.

    Montag,03 Oktober , 2005 at 17:02 UTC


    Manchmal können auch Ereignisse der realen Welt Online-Spielwelten beeinflußen. Wie in diesem Fall, denn morgen werden aufgrund eines Streiks, die französischen öffentlichen Verkehrsmittel (neben einigen Anderen), nicht verfügbar sein.

    Uns beeinträchtigt es deshalb, da viele Entwickler und Tester auf diese öffentlichen Verkehrsmittel angewiesen sind, um ins Studio kommen zu können. Da wir derzeit sehr hart am Patch arbeiten, der für diesen Donnerstag geplant war, können wir noch nicht mit Sicherheit sagen, welche Konsequenzen dieser Streik auf den Patch und unsere Terminplanung haben wird. Da wir nicht an Freitagen patchen, könnte dies in einer Verschiebung des Patches auf nächste Woche resultieren - dazu mehr Infos, sobald es Neues zu berichten gibt.

    Auf die Verfügbarkeit unseres Kundendienstes wird dieses Problem aber keine Auswirkungen haben, da der Großteil unseres CS-Teams entweder von zu Hause aus, oder außerhalb Frankreichs arbeitet.

    Montag,03 Oktober , 2005 at 17:00 UTC


    Während dem nächsten Patch werden wir die Liste nicht gestatteter Namen für Spielcharaktere aktualisieren. In einigen Fällen wird es notwendig werden, existierende Charaktere umzubenennen, falls ihr Name, oder Teile ihres Namens gegen diese neue Liste verstoßen. Dieser Vorgang wird automatisch durchgeführt und die betreffenden Charaktere bekommen einen vorläufigen Default-Namen, wie z.B. "DefaultAAAaaa".

    Unser CSR Team wird versuchen, ggf. alle betroffenen Spieler im Vorfeld zu kontaktieren, um einen neuen, angemessenen Namen zu finden. Sollte dies nicht möglich sein und ihr einen solchen Default-Namen bekommen, kontaktiert bitte einen GM oder SGM.

    Unter dem Punkt "Weiterlesen" könnt ihr die neue Liste abrufen.

    Die neue Liste:


    *Mabreka*
    Tryker
    Atys
    Kami
    *Maduk*
    *Wyler*
    Corsairs
    Kuilde
    *Dexton*
    Awesomekizarak
    Mount
    Stable
    Door
    Seniorgm
    Teleporter
    Cholorogosgoo
    Roots
    Primeroots
    Urwurzeln
    Witherings
    Ati
    Geforce
    Barman
    Tenwo
    Aen
    Cloperketh
    Manda
    Bajam
    Emptyslot
    Greifer
    Putain
    Tabarnak
    Calisse
    Stie
    Negre
    Knight
    Fendue
    Estie
    Salope
    Jinovitch
    *Hackmaster*
    *Slashmaster*
    *Killmaster*
    *Oberkiller*
    *Überkiller*
    *Magamosher*
    *Megakiller*
    *Masher*
    *Mosher*
    *Mobmaster*
    *Masterslasher*
    *Meisterkiller*
    *Mördermeister*
    *Hypermaster*
    *Hyperkiller*
    *Hypermasher*
    *Hypermosher*
    *Hypemaster*
    *Hyper*
    *Hype*
    *RoXXoR*
    *roXXoR*
    *Roxxor*
    *Leetmaster*
    *Masterblaster*
    *Blaster*
    *Blastor*
    *Rulor*
    *Mobrulor*
    *Ruler*
    *Masterrulor*
    *Masterruler*
    *Uberrulor*
    *Uberruler*
    *Überrulor*
    *Überruler*
    *Übermaster*
    *Ubermaster*
    *Masterofdesaster*
    *Masterzerger*
    *Zerger*
    *Zerg*
    *Gunbunny*
    *Ärgermeister*
    *Troublemaker*
    *Troublemaster*
    *Elb*
    *Dwarf*
    *Elf*
    *Zwerg*
    *Nachtelf*
    *Nightelb*
    Jägermeister
    Altbierbowle
    Colarum
    Superman
    Spiderman
    Batmann
    Radioactiveman
    Spydoorman
    Wolverine
    Cyklops
    german
    gamers
    *elite*
    sfr
    orange
    bouygues
    reebok
    *manager*
    *csr*
    root
    msn
    klients
    emote
    ICQ
    forum
    forage
    chat

    Mittwoch,28 September , 2005 at 16:55 UTC


    Ein kurzer Hinweis bezüglich der Spielgegenstände, die einige von euch aus den damaligen, vorbestellten Ryzom-Versionen (die sog. "Pre-Order" Spielversionen) erhalten hatten: Wie ihr wißt, können diese Gegenstände momentan an Haltbarkeit verlieren. Dies werden wir nun ändern, damit sie künftig nicht mehr HP-Punkte, bzw. an Haltbarkeit verlieren können. In der Zwischenzeit paßt aber bitte noch ein wenig auf eure Items auf und stellt sicher, daß ihr sie nicht zerstört!

    Ihr habt Fragen oder Feedback zu diesem Thema? Hier geht's [Zur Diskussion].

    Dienstag,27 September , 2005 at 16:58 UTC

    Wir haben die 'Momentan im Test' Sektion auf der Webseite aktualisiert und es wurde neues hinzugefügt.
    Hautpsächlich handelt es sich um Fehlerbehebungen und Beschreibungen, aber wir haben ausserdem noch die Beschreibung des Punktes 'Wechsel zwischen den Rassen-Spezifischen Animationen!' und ein Feature, welches den Fraktions-PvP Spielern ermöglicht, das Level seines Gegenübers einschätzen zu können, bevor man sich auf einen Kampf einläßt.

    [ Zur Diskussion ]

    [ P v P ]
    . Hat man selbst und der ins Target genommene Gegner ein Fraktions-PvP Flag, wird im Target-Fenster das Level des höchsten Skills des Gegners angezeigt, wie auch bei den Kreaturen. Dies ermöglicht euch zu entscheiden, ob der Kampf Fraktionspunkte gibt und es soll verhindern, dass man willkürlich andere Spieler angreifen muss (z.B.: Neulinge die nicht mal eine Chance hätten zu gewinnen oder zu entkommen). Auch wird den Spielern niedriger Level ermöglicht, zu starke Feinde ausfindig zu machen und davor zu bewahren, eine sinnlose Attacke zu starten.

    [ C H A R A K T E R E ]
    . Eine Vorschau der neuen Animationen kann an- und ausgeschaltet werden. Im Konfigutations-Menü (Drücken der 'U' Taste im Spiel) unter 'Charakter' und dann einfach den Haken bei der Option 'Aktiviere die neuen Animationen' setzen und schon kann man diese betrachten.

    [ V E R S C H I E D E N E S ]
    . Ein Fehler auf der Tryker-Anfängerinsel wurde behoben: Respawn-Punkt von Barkdell.

    [ C O M B A T ]
    . Der Zauber 'Wahnsinn' funktionierte nicht wie gedacht. Wenn du durch den Wahnsinnzauber beeinflusst wurdest, kamen deine Schläge nicht durch. Dies ist nun behoben.

    [ B E K A N N T E R – F E H L E R ]
    . Der neue Schmuck hat noch nicht den Weg zu den weiten Banditencamps auf Atys gefunden.
    Das Resultat ist, dass einige der degenerierten Banditen noch nicht die aktuelle Beute bei sich haben.
    Dies betrifft: Cute, Gibbai and Frahar-Banditen.

    [ Zur Diskussion ]

    Montag,26 September , 2005 at 18:53 UTC


    Bei den Arbeiten an dem Entfernen der Rassen-Spezifischen Animationen mit dem nächsten Patch, haben wir die Idee aus dem Forum aufgegriffen. Es wird nun temporär eine Option eingebaut, welche den Wechsel zwischen den alten und neuen Animationen ermöglicht, damit ihr selbst testen könnt, was euch besser gefällt. Dies macht es leichter für diejenigen unter euch, die keinen Zugang zum ATS haben, über einen gewissen Zeitraum Erfahrung mit den neuen Animationen zu sammeln, damit alle in der Lage sind abzustimmen und nicht nur der Teil mit Zugang zum ATS.

    Diese temporäre Option wird im nächsten Live-Patch erhalten sein...

    Lies weiter wenn Du mehr erfahren möchtest.

    [ Zur Diskussion ]

    Ein paar Wochen später, nachdem ihr genug Zeit hattet, die Animationen zu testen, werden wir eine erneute Abstimmung durchführen; somit habt ihr mehr Zeit zu entscheiden bevor die Änderung durchgeführt wird und sie wird genauer sein, da alle abstimmen können.
    Ihr werdet die Möglichkeit haben, zwischen jeder Rasse, jedem Geschlecht und jeder Gruppe (auf der einen Seite 'gehen/rennen' und auf der anderen 'sitzen') - abhängig von eurem Feedback, zu wählen.

    Das Ziel ist es, mittelfristige (einige Monate) die Animationen zu finden, welche euch am meisten zusagen, oder aber die alten beizubehalten, wenn dies das Ergebniss der Abstimmung sein sollte. Sobald wir dies umsetzen, wird die Möglichkeit des Wechselns der Animation deaktiviert.

    [Zur Diskussion]

    Dienstag,20 September , 2005 at 16:58 UTC


    Die im Laufe des gestrigen Abends beendete Abstimmung über die geplanten rassenspezifischen Animationen, ergab einen kleinen, aber entscheidenden Vorsprung für die Option "Die aktuellen Animationen behalten" (48.81% vs. 48.58%).

    Wie versprochen, werden wir aus diesem Grund die rassenspezifischen Animationen aus dem nächsten Patch entfernen. Nevrax wird diesbezüglich auch auf euer Feedback schauen und diese Änderung im Hinterkopf behalten, um sie ggf. zu einem späteren Zeitpunkt zu integrieren, wenn generell wieder an neuen Animationen gearbeitet wird.

    Danke an alle Teilnehmer - und dem 3D Team für seine hervorragende Arbeit. Die Jungs könnten nun sicherlich einige ermunternde Worte von euch vertragen! :)

    [ Zur Diskussion ]

    Donnerstag,15 September , 2005 at 17:27 UTC

    Ihr habt sicher in der Momentan im Test-Sektion der Webseite gelesen, daß wir in Kürze neue Rassen-spezifische Animationen ins Spiel bringen werden. Da dies ein recht emotionales und kontroverses Thema ist, mögen einige Leute diese Änderungen, andere nicht.

    Also, um zu entscheiden was wir tun werden, möchte Nevrax hier ein kleines Experiment durchführen. Wir werden euch die Entscheidung überlassen, ob ihr die neuen Animationen auf den Live Servern haben wollt, oder lieber die Aktuellen behalten wollt.

    Bitt beachtet dabei, daß ihr von denselben Beschränkungen und Erwägungen wie Nevrax abhängig sein werdet: Dies ist quasi eine binäre Entscheidung (Alles oder Nichts), da dies die einzige Möglichkeit für unsere derzeit sehr volle Planung ist.

    Und, ja, das Endresult der Abstimmung wird sofort aktiv werden. Wenn die Mehrheit der Stimmen für sofortiges Patchen der neuen Animationen ist, werden sie in einen der nächsten Patches eingebaut und werden nicht modifiziert bis wir Zeit haben sie zu fein-tunen; wenn hingegen die Mehrheit dafür ist, die Aktuellen zu behalten, werdet ihr von den neuen Animationen nichts mehr hören, bis wir wieder Zeit haben sie zu bearbeiten. Eure Wahl!

    [ Zur Diskussion ]

    Sagt es ruhig weiter! Wenn ihr wollt könnt, ihr den Button oben in eure Webseite einbinden, indem ihr folgenden Quellcode kopiert:

    <a onclick="javascript:window.open('/cm/anims/racial_animations.php','scr13','toolbar=no,location=no,directories=no,status=no,
    scrollbars=no,resizable=no,copyhistory=no,width=800,height=640')" href="#">
    <img width="185" height="106" border="0" style="padding-top: 10px;" src="/cm/anims/but_anim.jpg"></a>

    Mittwoch,14 September , 2005 at 16:32 UTC


    Während der letzten zwei Wochen, seit der ersten Ausgabe unserer Foren-Wache (orig. "Forum-Watch"), haben wir mit Marjo wieder für euch die Foren beobachtet und nach Beiträgen und Statements vom Ryzom Team Ausschau gehalten, sie in einer Liste zusammengefasst und übersetzt.

    Es handelt sich dabei hauptsächlich um Antworten auf Spielerfragen, zum Beispiel in Bezug auf Nachrichten und Ankündigungen, Statements zu kleinen Fehlerchen, die hier und dort gefunden und behoben wurden, einige Einzelheiten der deutschen und französischen Spielertreffs, sowie eine Beschreibung in Punkto Aufbewahrungszeit alter, inaktiver Spielcharaktere.

    Unter der Funktion "Weiterlesen" könnt ihr sie abrufen. Falls ihr Fragen oder Feedback zu diesem Thema habt, könnt ihr es uns gern im Feedback-Forum mitteilen.

    Lawrence hat einen Beitrag über Testabläufe und Qualitätssicherung der Devs und des CS Teams verfasst:

    25. August, 2005 (Deutsch) - Von Lawrence:

    Danke für die Hinweise, ich habe die hier aufgeführten Fehler weitergeleitet. Sie sind den Entwicklern bereits bekannt und werden sobald wie möglich unter die Lupe genommen.

    Da Saga Of Ryzom eine sehr komplexe Spielwelt ist, die stetig weiterentwickelt wird und nie wirklich zum Stillstand kommt, ist es natürlich verständlich, daß sich schonmal Fehler einschleichen können.

    Wir haben mittlerweile intern eine gute Balance zwischen Quality Assurance und Entwicklungsprozeß gefunden, sodaß grössere Probleme im Regelfall bereits im Vorfeld, besonders durch unser engagiertes CS-Team (Freiwillige Helfer und GM's) und eure Mithilfe auf dem ATS, gefunden und behoben werden können. Wir arbeiten aber weiter daran, unsere Testabläufe so weit zu optimieren, daß so wenige Fehler wie irgendmöglich in die in die Live-Version gelangen. Das ist das Ziel jedes Entwicklers und ich denke, daß jeder hier im Team den nötigen Ehrgeiz hat, um es zu erreichen.



    Der kommende französische RL Treff erreichte in Rekordzeit 150 Anmeldungen und somit das Maximum an möglichen Teilnehmern. In folgendem Forenthread wunderte sich ein Benutzer dementsprechend, ob vielleicht einige Spieler mehrere Reservierungen durchgeführt hatten. Auch wurde über eine mögliche Erweiterung gesprochen:

    29. August, 2005 (Französisch) - Von Xavier Antoviaque:

    Ich würde gern wissen ob die Anzahl der Plätze die wir reservieren können begrenzt ist. Soll heißen, könnte jemand von uns einfach 50 Plätze reservieren? (Nur ein Beispiel) :) [boubavic (FR)]

    Ehrlich gesagt gibt es keine Beschränkung, ja.

    Aber ich beobachte natürlich die Registrierungen (und lese eure Kommentare :) ) und es gibt keinerlei Mißbrauch oder exzessive Reservierungen für den RL Treff wie in deinem Beispiel. Die grösste Anmeldung umfasste bislang 4 Personen, das war eine Anmeldung einer Gilde.

    Zugegeben, wir waren auch recht überrascht, wie schnell die Plätze weg waren. Wir wussten zwar, daß der RL Treff sehnsüchtig erwartet wird, haben aber nicht erwartet, daß die 150 Plätze binnen 24 Stunden weg sein würden!

    Wir versuchen darum, noch mehr Plätze zu bekommen, aber es dürfte nicht einfach werden, für mehr Platz zu sorgen, als vorhanden ist.



    Colorman (Französischer GM) hatte ein bissel Ärger am Hals, nachdem er die französischen "Forum-Watch" News vor zwei Wochen auf die Webseite gestellt hatte. ;)

    29. August, 2005 (Französisch) - Von Colorman:

    Ähh...Du brauchst deinen Bildschirm nicht anzupassen, es gab einfach ein kleines Problem mit der Formatierung unseres Artikels. Dank der Intervention von Jena (...oder zumindest einem ihrer Diener), ist aber jetzt alles wieder in Butter. :D



    Ein neuer Spieler hat nach einer herunterladbaren Version des Handbuches gefragt. Weil die .pdf Version nicht mehr aktuell war, hatten wir sie vor einiger Zeit von der Webseite entfernt. Da wir aber planen, sie zu aktualisieren, haben wir den Link zur Datei kürzlich wieder hinzugefügt.

    31. August, 2005 (Englisch) - Von Lawrence:

    @mimir: Der Artikel, den ich oben erwähnt habe, beinhaltet bereits einen Link zum Ryzom Handbuch im .pdf Dateiformat.

    Hier geht's direkt zum Handbuch:

    /ryzom/data/pdf/SOR_manuel_EN.pdf



    In Punkto Korrekturen des Online-Handbuches, die [hier] aufgeführt sind: Die vorgeschlagenen Korrekturen beziehen sich nur auf die englische Version. Es wird aber noch ein Update für alle 3 Sprachen geben.

    1. September, 2005 (Französisch) - Von Xavier Antoviaque:

    Es bezieht sich nur auf's englische Handbuch, nicht das deutsche oder französische. [diouxy (FR)]

    In der Tat, diese Korrekturen werden an der englischen Version des Handbuches vorgenommen - darum ist auch die Liste in englisch. Diese neue Version wird dann ins Französische und ins Deutsche übersetzt werden. In Punkto Übersetzung, das wäre knifflig: Es basierte auf dem englischen Handbuch, und die kleinen Unterschiede zwischen den Handbüchern würden es erschweren.

    Wie auch immer, wir haben die News auf ryzom.fr verschoben, für diejenigen die genug Mut und sprachliche Fähigkeiten haben und sich zutrauen, einen Blick auf die englische Version zu werfen.



    Episode 2 beginnt Ende September, aber jemand von euch war mit den Namen und Daten durcheinandergekommen, und hatte einen Thread erstellt, unter dem fälschlichen Eindruck, daß sie bereits am Anfang des Monats beginnen würde.

    1. September, 2005 (Französisch) - Von Xavier Antoviaque:

    Falls ich das richtig verstehe, beginnt Kapitel 2 heute...mit all seinen richtigen Inhalts-Patches und dem ganzen Drumherum! Ich sage Cheers zu Nevrax, wir haben diesen Tag mit Sehnsucht erwartet!!!
    - ich werde das Feedback-Forum alle 3 Stunden checken, nur für den Fall...[bruno33 (FR)]

    Häh ?!

    Kapitel 2 ist bereits im Spiel. Was jetzt kommt, sind Kapitel 3 und Episode 2. Episode 2 müsste gegen Ende dieses Monats kommen, Kapitel 3 dann am Ende des nächsten Monats - falls alles reibungslos verläuft.

    Es wäre wirklich hilfreich einen kleinen Ablaufplan zu erstellen um all dies zusammenzufassen, es ist für einige noch nicht verständlich.



    Wir hatten in den französischen News über die Ryzom Roadmap einen Fehler gemacht und dort fälschlicherweise auf die englische Version der Roadmap gelinkt.

    September 5, 2005 (Französisch) - Von Xavier Antoviaque:

    Nice, es wäre aber cool wenn das hier französisch wäre...(oder verlange ich etwa zu viel?) [faro1 (FR)]

    Ups. :)

    Das war nur ein falscher Link. Sorry!

    http://www.ryzom.fr/?page=roadmap



    Lawrence gibt uns mehr Einzelheiten über den deutschen RL Treff.

    5. September, 2005 (Deutsch) - Von Lawrence:

    hmm.. mehr info? brauch mehr info! :D
    wie kommt man dann da zum schloss bzw. vom schloss wieder weg ;) ?
    (hab was von einer abholung mit dem bus irgendwo gelesen ;) ) [phinist (DE)]

    Ob sich der Bus lohnt und wir einen reservieren werden, wird von der Teilnehmerzahl abhängen. Ich werde dazu noch rechtzeitig etwas posten.

    wie lange dauert es? auf der website steht was von 24 uhr machen die zu...[phinist (DE)]

    Es kann an diesem Abend noch etwas länger dauern (und geöffnet sein), da im Laufe des Abends noch das nächtliche Ritterturnier stattfinden wird. ;)

    hmm.. hotels etwas teuer vor allen wenn man alleine reist ... jugendherberge ist ok.. aber stand auch was von einer mitgliedschaft (oder hab ich was falsch verstanden) und da kommts auf den hotelpreis. [phinist (DE)]

    Für die Jugendherberge, die auf der Infoseite aufgeführt ist, wird keine Mitgliedschaft benötigt, auch eine Altersbeschränkung besteht nicht, es gab auch Rabatte für Kinder, für Jugendliche, und für Erwachsene unter 26 Jahren wenn ich recht erinnere. Einige von uns hatten dort beim letzten RL Treff genächtigt. Der Preis kann aber durchaus unterschiedlich sein, wenn man nicht Mitglied ist, da müsste man schauen, was sich eher anbietet.

    gibt's möglichkeit im schloss oder nahe schloss zu übernachten? [phinist (DE)]

    Es gibt dort im Ort (Bensheim) eine Reihe von Hotels, dort solltet ihr aber so früh wie möglich reservieren, da in FFM die internationale Automesse stattfindet und vieles ausgebucht sein wird. Wer von euch aus der Gegend kommt und diesbezüglich einen guten Hoteltipp hat (zusätzlich zu den Hotels, die wir auf der Webseite aufgelistet haben), kann ihn auch gerne hier posten, oder mir eine Nachricht zukommen lassen.



    Lawrence erinnert daran, daß mit dem PvP Revamp ein "Flag" hinzugefügt wird, daß euch die Wahl überlässt, am PvP teilzunehmen, oder auch nicht.

    8. September, 2005 (Deutsch) - Von Lawrence:

    Hey das finde ich mal einen echt guten Vorschlag! Man muß sich entscheiden in seiner Heimatstadt ob man PvP haben möcht oder ned um es an oder auszuschalten muß man sich halt Porten. [...]
    Also ich finde das einfach und wäre allen damit geholfen!!
    lg Balista [conner00 (DE)]

    So ist es auch in der Tat, ihr werdet nicht zur Teilnahme am PvP gezwungen werden. Durch das sogenannte "PvP-Flag", welches im Brief des PvP Strike Teams bereits beschrieben wurde, habt ihr die Möglichkeit, euch für oder gegen die Teilnahme am PvP zu entscheiden, und diese Entscheidung auch bei Bedarf zu ändern.



    Kürzlich gab es ein wenig Ärger zwischen zwei Spielern und Lawrence hat ein kurzes Statement darüber geschrieben, wie mit persönliche Differenzen auf den Foren umgegangen werden sollte.

    8. September, 2005 (Englisch) - Von Lawrence:

    Bitte benutzt das Private-Nachrichten-Feature, um persönliche Differenzen mit einem anderen Benutzer beizulegen.

    Versucht aber bitte generell euch wie Erwachsene zu verhalten und stets gelassen zu bleiben, auch wenn ihr mit ganzem Herzen anderer Meinung seid. Bitte beachtet darüberhinaus unsere Netiquette und die offiziellen Forenregeln, die ihr hier auffinden könnt: http://www.ryzom.com/forum/showthread.php?t=3899



    Auf dem Forum der französischen Fanseite JeuxOnLine, hat sich ein früherer Spieler gefragt, ob sein Charakter wohl noch existieren mag. Choule hat dort auf die Bedenken in Bezug auf dieses Thema geantwortet.

    9. September, 2005 (Französisch) - Von Choule:

    Hallo,

    Erstmal vorneweg: Es ist nett, einige von euch Älteren wieder nach Ryzom zurückkehren zu sehen ! :)

    Und jetzt zu euren technischen Fragen hier:

    Wie bereits jemand in diesem Thread angedeutet hat, werden eure Charaktere für mindestens 90 Tage gespeichert. Danach könnten sie gelöscht werden, falls wir auf den Servern Platz benötigen.

    Am Einfachsten ist es natürlich (wie Almerius bereits geschrieben hat), eine mail an den Support zu schicken. Der Link lautet: [email protected].

    Ihr könnt euch natürlich auch die kostenlose Demoversion (orig. "Trial") holen und dann mit uns im Klients-Chat sprechen.

    In Bezug auf die Namen: Während euer Charakter existiert, wird sein Name auch nicht entfernt, außer wenn er von einem anderen Spieler während der Beta reserviert wurde (damals war das Reservieren von Namen möglich).

    So, ich hoffe daß ich damit die meisten eurer Fragen hier beantworten konnte und wünsche euch ein schönes Comeback nach Atys ! :) Wir seh'n uns dann dort! :)



    In einem alten Beitrag, welcher die Atysische Zeitberechnung näher erklärt, hatte sich der Fehlerteufel in Bezug auf die Länge einer Atysischen Woche eingeschlichen. Die korrekte Länge lautet: 432 Minuten (7 Stunden und 12 Minuten).

    12. September, 2005 (Französisch) - Von Choule:

    Hallöchen. Ein kleiner Fehler hat sich versehentlich in die Beschreibung der Atysischen Woche eingeschlichen.

    Wir haben das nun berichtigt. :)




    Ihr habt Fragen oder Kommentare zu diesem Thema? Klickt [HIER]

    Dienstag,13 September , 2005 at 16:35 UTC



    Episode 2 befindet sich mittlerweile in den Händen der Tester, und das Nevrax Team richtet nun die Aufmerksamkeit stärker auf die Entwicklung der Aussenposten (Kapitel 3). Es wird Zeit, einige Einzelheiten über das Schlachten-Konzept der Aussenposten zu enthüllen, welches sich ein wenig von jenen, die ihr vielleicht von anderen MMOs her kennt, unterscheidet - Es ist Rundenbasiert!

    Später werden wir dann den zweiten Teil dessen beschreiben, das Kapitel 3 ins Spiel bringen wird: Die PvP Türme, die ihr einnehmen könnt, aber auf eine andere Weise...

    Klickt einfach auf "Weiterlesen", um die deutsche Übersetzung der von Nevrax bereitgestellten Beschreibung der Aussenposten abzurufen.

    Falls ihr Fragen oder Kommentare zu diesem Thema habt, könnt ihr sie uns gern in folgendem Forenthread mitteilen: Feedback-Forum


    Aussenposten - Detailliertes Konzept (Schlachten)

    Vorbemerkung: Ihr könnt in diesem Dokument einen groberen Überblick erhalten.

  • Hinweis 1: In diesem Artikel aufgeführte Einzelheiten können sich während der Testphase ändern.

  • Hinweis 2: Alle angegebenen Zeiten sind in Echtzeit, nicht virtuelle, oder Rollenspielzeiten.



  • Zusammenfassung

      1.Krieg Erklären
      2.Angriffskampf
      3.Verteidigungskampf
      4.Mindestschwelle
      5.Trupps kaufen
      6.Truppverwaltung
      7.Truppstärke
      8.Konfliktgebiet

    1. Krieg Erklären (24 Stunden)
    Wenn eine Gilde einen Outpost übernehmen will muss sie erst dem momentanen Besitzer den Krieg erklären. Die Kriegserklärung dauert 24 Stunden an um beiden Seiten Zeit zu geben sich zu organisieren und auch da zu sein, wenn der Konflikt geschieht. Während dieser Periode kann die angreifende Gilde einen Zeitpunkt für den Angriffskampf wählen und die verteidigende Gilde für den Verteidigungskampf(siehe unten). Bemerkung: Auch wenn immer nur eine Gilde einem Outpost den Krieg erklären kann, sind temporäre Allianzen jedoch möglich.


    2. Angriffs-Schlacht (2 Stunden)
    Eine Schlacht, bzw. ein Kampf, besteht aus mehreren Runden, von denen jede eine gewisse Zeit dauert. Wir werden mit 10 Minuten anfangen und das dann nach den Testresultaten und euren Kommentaren anpassen.

    Sobald die Runde startet, erscheinen einer oder mehrere NPC-Trupps am Outpost um ihn zu verteidigen. Das Zeil der Angreifer ist es, vor Ende der Runde alle vorhandenen Verteidigungstrupps zu vernichten. Das Ziel der Verteidiger ist es natürlich, dies zu verhindern und sicherzustellen, dass ihre Trupps (orig. "Squads") am Leben bleiben.

    Jede Runde hat einen bestimmten Schwierigkeitsgrad. Der Ausgang jeder Runde bestimmt den Schwierigkeitsgrad der nächsten Runde: Wenn die Angreifer gewinnen (alle Trupps vernichtet), wird der Level erhöht, ansonsten wird er verringert. Die Angreifer müssen versuchen, den höchsten Level zu erreichen.

    Auf Stufe 1 wird nur ein Trupp erscheinen (spawnen). Auf Level 2 wird ein Trupp am Anfang, sowie Einer in der Mitte der Runde erscheinen. Auf Stufe 3 spawnen 2 Trupps am Anfang, sowie ein Weiteres in der Mitte. Bei Level 4 spawnen 2 am Anfang, nach 3 Minuten ein Weiteres und nach 6 Minuten noch eines - und so weiter und so fort. Allgemein gesprochen verkürzt sich die Zeit zum Erscheinen neuer Trupps und die Anzahl an Trupps erhöht sich mit steigendem Level.

    Die Trupps verschwinden am Ende jeder Runde und werden für die nächste Runde mit "frischen" Trupps ersetzt.

    Am Ende der 2-Stunden-Periode wird der höchste Level, der von den Angreifern während des Angriffskampfes erreicht wurde, gewertet.

    Dann gibt es zwei Möglichkeiten:
    • Die Angreifer haben den mindestens benötigten Level nicht überschritten (die sog. "Mindestschwelle", näher erklärt in Absatz 4). In diesem Fall ist der Krieg zu Ende, es wird keine Verteidigungsperiode starten und die Angreifer haben verloren. Der Aussenposten wird in den Händen seiner ursprünglichen Besitzer bleiben.


    • Oder:

    • Die Angreifer haben die Mindestschwelle überschritten. In diesem Fall wird der Level, den sie erreicht haben, als Mindestschwelle für die Verteidiger festgelegt. Diese müssen diese neue Schwelle dann im Verteidigungskampf erreichen, um im Besitz des Aussenpostens zu bleiben.

    3. Verteidigungskampf (2 Stunden)
    Wenn die Angreifer die Mindestschwelle erreicht haben müssen die Verteidiger reagieren. Wir können diesen zweiten Kampf als Gegenangriff betrachten. Er verläuft genauso wie die Angriffsphase, aber die Rollen sind vertauscht: Die spawnenden Trupps gehören den Angreifern und die Verteidiger müssen sie töten. Die Angreifer müssen natürlich versuchen, sie daran zu hindern. Um den Outpost zu behalten müssen die Verteidiger jedoch nicht besser sein als die Angreifer, sie müssen nur den gleichen Level erreichen.


    4. Mindestschwelle
    Wenn eine Gilde einen Aussenposten erfolgreich übernommen hat, wird der von ihr erreichte Kampflevel die neue Mindestschwelle für die Übernahme des Aussenpostens durch Andere. Die Mindestschwelle wird der Level sein, den andere Gilden überschreiten müssen, um den Besitz des Outposts zu erlangen.
    Diese Mindestschwelle sinkt mit der Zeit aber auch wieder ab und bietet so nur für eine Weile Schutz nach der Übernahme. Die Mindestschwelle wird in den ersten beiden Tagen das Maximum beibehalten und dann alle zwei Tage um eine Stufe absinken.


    5. Trupps kaufen
    Standardtrupps werden beiden Seiten zur Verfügung gestellt, sie sind jedoch recht schwach. Es ist aber möglich, neue, doppelt so starke Trupps anzuheuern. Des Weiteren kann ihre Spawn-Reihenfolge bestimmt werden. Wenn ein Trupp vernichtet wird und es ein bezahlter Trupp war, wird er für immer verloren sein. Wenn es keine bezahlten Trupps mehr gibt, werden die Standardtrupps verwendet.


    6. Truppverwaltung
    Trupps (orig. "Squads") erscheinen in einer Liste, sortiert in der Reihenfolge, in der sie spawnen werden. Diejenigen Mitglieder derjenigen Gilde, die den Aussenposten besitzt, und die dazu authorisiert wurden, können diese Reihenfolge ändern. Änderungen während eines Kampfes haben keinen Einfluss auf die aktuelle Runde und werden erst in der nächsten Runde wirksam.


    7. Truppstärke
    Die Trupps werden Stufe 250 sein, aber lediglich eine Verteidigung von Level 50 haben, damit sie auch Charaktere mit niedrigen Erfahrungsstufen angreifen können. Jedoch wird ihre HP (Lebenspunkt)-Reserve grösser sein, als die eines normalen Charakters und vom Level des Aussenpostens abhängen. Auch gibt es in jedem Trupp einen Anführer, der eine Verteidigung hat, die äquivalent zur Stufe des Aussenpostens ist. So können Outposts mit hohem Level nicht nur von Charakteren mit niedriger Erfahrungsstufe erobert werden.


    8. Konfliktgebiet
    Das Konfliktgebiet ist unbegrenzt. Die zwei kämpfenden Gilden sind während der Angriffs- und Verteidigungsperiode dauerhaft im PvP-Modus.


    Ihr habt Feedback oder Fragen zu diesem Thema? [Sprecht darüber!]

    Donnerstag,08 September , 2005 at 16:40 UTC


    Nevrax hat soeben die geplanten Neubalancierungs-Änderungen für’s PvP/FvF in die Momentan im Test-Sektion der Webseite verschoben. Sie sind nun auch detaillierter, in Form der üblichen Patchnotes, erläutert.

    Wir haben auch einige neue Dinge hinzugefügt, die einige umfangreiche Änderungen enthalten, die wir mit dem nächsten Patch einführen werden, wenn alles klappt.

    Ihr könnt uns zu diesen Änderungen im Feedback-Forum gern eure Meinung mitteilen, oder auch Fragen stellen: http://www.ryzom.com/forum/forumdisplay.php?f=85. Unter dem Punkt "Weiterlesen" könnt ihr sowohl die deutsche Übersetzung abrufen, als auch Links zu den jeweiligen Diskussionsthreads finden.

    [ V E R S C H I E D E N E S ]

    . Fyros, Tryker, Zoraï und Matis haben jetzt eigene Animationen für ihr Verhalten und Bewegungen. Völkeranimationen sind jetzt im Spiel!
    . Karavan Mitglieder haben jetzt eine verbesserte Haltung.
    . Mektoub Kollisionabfrage wurde ein wenig erweitert.
    . Das Zoraï Häuptlingszelt im Nexus wurde mit einem Fyroszelt ersetzt.
    . Das Banner im Kakerlaken-Lager in den Prime Roots (Urwurzeln) wurde in das Hüterlager versetzt.

    [Zur Diskussion]


    [ C H A R A K T E R E]
    . Die Abschluss-Animation für’s Forage (Rohstoffabbau) wird nun nicht mehr abgespielt, wenn die Forage-Aktion nicht validiert werden konnte (z.B. wurde man bei einem Schürfversuch, während man auf einem Reittier sitzt, in die stehende Haltung versetzt).

    [Zur Diskussion]


    [ L A N D S C H A F T ]
    . Alle Völker haben Ihre besten Landschafts-Designer eingesetzt, um das Layout ihrer Ländereien in bestimmten Gegenden zu verbessern. Die Veränderungen werden in folgenden Gegenden von Atys bemerkbar sein: Graveyard Walk,
    Gusty Gorge, Hush Hole, Muse Watch Lake, der Nexus, Elusive Forest, Land
    of Continuity, Prime Roots, Wasserfälle der zwei Totems, Eastgrove Tor,
    Westgrove Tor, Highgrove, Mörderbaum, Smittent Mount, Dragon's Spine,
    Thesos Quelle, Thesos Fall Tor, Highridges, The Waste, Midpeaks, Ruinen von Mossok, Dyron Hügel, Schattenreiter, Imperiale Dünen.
    . Einige Wachtürme wurden an den Highbridges und Midpeaks gesichtet, ebenso gibt es jetzt einen Kontrollposten an den 4 Strassen im Fyros Land. Was bereiten die Homins dort vor?

    [Zur Diskussion]


    [ I N T E R F A C E ]

    . Die Y-Achse der Maus kann nun für Maus-Freelook invertiert werden. Die Einstellung kann in den Optionen vorgenommen werden.
    . Im Serverauswahl-Fenster wird nun der erste Server in der Liste automatisch ausgewählt. Mit der EINGABETASTE kann man nun direkt mit dem ausgewählten Server verbunden werden.
    . Das Tastaturbelegungs-Fenster (Taste K) wurde verändert um es lesbarer zu machen. Es kann nun vertikal vergrößert und verkleinert werden.
    . Das Handwerk-Fenster wurde von einer vertikalen Ansicht zu einer horizontalen Ansicht verändert. Diese Veränderung ist notwendig für Außenposten, da eine neue Komponente gebraucht wird um neue Gegenstände herzustellen. Im linken Bereich gibt es nun eine Ansicht der Basiskomponenten, im rechten Bereich kann ein Preview des herzustellenden Gegenstandes gesehen werden.
    . IG Rollover Tooltips (Spieltipps & Erklärungen) wurden verbessert und ihr Verhalten verändert. Sie erscheinen nun augenblicklich und nicht mehr direkt am Mauszeiger, sondern bei den Kontrollelementen.
    . Es konnte passieren, dass Text im Infofenster abgeschnitten wurde (z.B.: Rohmaterial-Info). Sollte dies passieren, so bewegt einfach den Mauszeiger über das Info-Fenster und der abgeschnittene Text wird in einem Rollover-Fenster erscheinen.
    . Es wurden mehr Tooltips hinzugefügt, z.B. im Charakter-Fenster, als zusätzliche Beschreibung für die Attribute.
    . Das Duell-Bestätigungsfenster ist nun vollständig sichtbar.
    . Der SUPPORT Link im Login-Fenster hat Spieler auf die falsche Support Seite geführt. Dies wurde nun behoben.

    [Zur Diskussion]


    [ C H A T ]
    . Regionaler Chat (von Spielern oder NSC) betrifft jetzt nur noch die Charaktere in dieser Region; er wird nun nicht mehr an umstehende Charaktere geschickt, welche sich nicht in der selben Region aufhalten.

    [Zur Diskussion]


    [ M E K T O U B ]
    . Beim Satteln auf ein Mektoub, werden nun alle laufenden Handelsaktionen abgebrochen.

    [Zur Diskussion]


    [ M A I L & F O R U M ]
    . Das IG Forum wurde verbessert. Zu lange Betreff Zeilen können nun das Layout nicht mehr verzerren.

    [Zur Diskussion]


    [ P v P ]
    . Beim Übergang von einer PvP Zone in eine andere gab es ab und zu die Meldung „Ihr seid nun sicher.“, was man allerdings nicht war.
    . Man kann nun nicht mehr gegnerische Teammitglieder in seine eigene Gruppe einladen.
    . Im Moment wird der Schaden im PvP im Vergleich zum PvP durch 2 geteilt. Der ursprüngliche Grund dafür war es, PvP Kämpfer länger zu machen, vor allem da Magier zu viel Schaden anrichteten. Mit der Einführung von Schadens-Absorbtion für magische Angriffe werden Magier zwar immer noch einen kleinen Vorsprung an möglichem Schadenspotential haben, allerdings wird dies die Balance, im Vergleich zum momentanen System, extrem verbessern. Zudem sind Rüstungen mit einem QL von 160 im PvP zu effektiv, da diese mehr Schaden absorbieren als ein Krieger jemals austeilen kann. Der Teilfaktor wurde also entfernt.

    [Zur Diskussion]


    [ C O M B A T ]
    . Die “Basic Double Missile” Stanza hat nun neue Kosten: Die relativen Kosten. Um PvP und PvE zu optimieren, fügen Double Missiles 20% Kosten zu allen Aktionen hinzu. Bislang konnte man mit Double Missiles 2 Zauber auf einmal wirken.
    . Double Affliction & Direktschaden-Kosten bei Erstellung der Aktion wurden ingesamt um 20% erhöht.
    . Der Recast-Timer (Der Zeitraum, bis ihr den Zauber erneut ausführen könnt) wurde für einige Auras auf 20 Minuten geändert.
    . Abhängig von der Aura, gibt es einen 10minütigen Timer bis ein Effekt wieder auf euch wirkt, nachdem er abgeklungen ist.
    . Die Stärke der Stanzas für Bereichseffekte (Area effects – Bomb, Spray, Ricochet) wurde verdoppelt, dies gilt auch für Schaden und Heilung. Ausnahme ist die erste Stanza/der erste Brick dieser 3 Effekte, dessen Faktor ein wenig unterhalb 2 liegt.
    . Rüstungen sollten nun kritischen Schaden von Kreaturen absorbieren, wie es im Gameplay auch vorgesehen war. Die Absorptionswerte wurden optimiert. Eine gewisser Anteil des Nahkampfschadens, den ihr von Kreaturen erleidet, wird nun von euren Rüstungen absorbiert. Natürlich hängt dies vom Typ der Rüstung (leichte, mittlere, oder schwere Rüstung) und ihren Stats ab.

    . Die neuen Absorptionswerte lauten wie folgt:
    - Für leichte Rüstungen wurde sie von 5%-15%, auf 5% - 25% geändert;
    - Für mittlere Rüstungen wurde sie von 20%-30%, auf 20%-40% geändert;
    - Für schwere Rüstungen wurde sie von 45%-55%, auf 40%-60% geändert.

    . 2-Hand Nahkampfwaffen (Schwert, Axt, Pike, Keule) haben jetzt verschiedene Charakteristiken, und alle von ihnen haben einen Wert. Hier sind dafür die Referenzwerte, in Punkto Schaden und Geschwindigkeitsvergleich:
    - Axt & Keule: 20% mehr Schaden, 10% langsamer;
    - Pike: 20% weniger Schaden, 10% schneller, 20 in Reichweite (3 andere Waffen haben 10), was 10% geringeren Schaden ermöglicht;
    - Schwert: Hat einen Parry-Bonus, der es erlaubt, im Vergleich zu Axt und Keule 10% geringeren Schaden zu erleiden.

    Abhängig von den benutzten Materialien, die 4 Waffen...
    - verringern Dodge (Ausweichen) von -20 auf 0;
    - erhöhen den Dodge des Zieles von +20 auf 0;
    - verringern den Parry (Parieren/abwehren) des Zieles von 0 auf +20. Somit wird die Effektivität dieser Waffen vom Abwehrmodus des Monsters abhängen:
    - Diejenigen, die parieren (Parry), werden einfacher zu töten sein, diejenigen die ausweichen, werden schwerer sein.

    . Resistenzen auf Juwelen geändert:
    Ihr könnt sie nun im Personen-Fenster (P) abrufen. Die RESISTENZ Kategorie hat nun mehr Tooltips (Hinweise) und die Kategorie SCHUTZ (Protection) ist hinzugefügt worden. Sie enthält ebenfalls einige Erklärungen. Beide sind nur für Juwelen.
    . Kurz gesagt: “Resistenz” informiert euch, ob ihr von einem Zauber getroffen werdet oder nicht, und “Schutz” zeigt euch den Verringerungsfaktor des Zauberschadens (in %).
    . Jedes Juwel kann bis zu 3 Resistenzen haben. Diese Resistenzen kommen von den Rohmaterialien, die ihr benutzt um eure Juwelen herzustellen.
    . Die neuen Resistenztypen (welche die alten ersetzen werden) lauten wie folgt:
    - Wüsten-Resistenz: Beinhaltet Feuer, Blindheit, Verrücktheit (madness)
    - Wald-Resistenz: Beinhaltet Gift, Schlaf, Verlangsamung (snare)
    - See-Resistenz: Beinhaltet Kälte, Schockwelle, Betäubung (stun)
    - Jungel-Resistenz: Beinhaltet Elektrizität, Langsam (slow), Festhalten (root)
    - Prime Roots-Resistenz: Beinhaltet Säure, Verrotten, Angst

    . Ihr bekommt einen Bonus in Form der Resistenz eures ursprünglichen Ecosystems.
    . Bei der Herstellung von Juwelen, im Herstellungsfenster, werden die gräulichen Stats nicht benutzt (nur die 3 besten werden verwendet). Die Tooltips werden dies im Fenster detailliert erklären und Beispiele geben, damit es einfacher verständlich wird, das gewünschte/angemessene Juwel zu erstellen.

    . Die Resistenzen früherer Juwelen werden bei Bedarf in das neue System konvertiert.
    . Juwelen haben jetzt 3 Klassen: Klasse 1, 2, und 3. Ihr Unterschied hängt von ihrer Haltbarkeit ab. Ihr werdet mehr Rohmaterialien benötigen um ein Juwel einer höheren Klasse herzustellen.
    . Das Schutz-system (welches nicht dasselbe ist, wie die Resistenzen!) wurde ebenfalls überarbeitet:
    - Alle Homins teilen nun einen allgemeinen Basis-Schutz;
    - Schutzwerte sind für jede Zivilisation ausgerichtet und werden zu den Basiswerten der jeweiligen Magietypen hinzugefügt: 10% für allgemeinen Schaden, 20% für Naturschaden, 0% für alle Anderen;
    - Der maximale Schutzwert liegt bei 70%;
    - Es gibt auch ein Maximum für absorbierte Punkte, abhängig von der besten Fertigkeit eures Charakters; - Die allgemeinen magischen Schadensarten lauten: Säure, Kälte, Verroten;
    - Die Zivilisationsspezifischen Schadensarten lauten: Feuer (Fyros), Gift (Matis), Schockwelle (Tryker), Elektrizität (Zorai);
    - Spezialangriffe von Kreaturen werden nun entweder von Rüstungen (bei Nahkampfangriffen), oder von Juwelen (bei Magie) absorbiert. Es gibt allerdings noch Spezialangriffe, die nicht absorbiert werden können, dies ist beabsichtigt.

    [Zur Diskussion]


    [ S T A N Z A ]
    . Aktionen in eurer Handleiste konnten feststecken, wenn ihr eine bestimmte Aktionen ausgeführt habt.
    . SAP-, Ausdauer- und HP-Heilungen wurden ein wenig optimiert:
    - HP (Lebenspunkt-) Heilung wird durch 2 geteilt;
    - STAM Heilung wird 5fach höher;
    - SAP Heilung ist 4.16fach höher.

    [Zur Diskussion]


    [ K A U F E N & V E R K A U F E N ]
    . Ihr könnt nun von NSC Verkäufern Gegenstände bis Stufe >250 erwerben. Dies gilt nur für Gegenstände, die von Spielern durch NSC’s verkauft werden.

    [Zur Diskussion]


    [ F A M E ]

    . Einige Änderungen wurden in Bezug auf Kami und Karavan Ruhm vorgenommen. Globaler Ruhm ist nun mit persönlichem Ruhm identisch.

    [Zur Diskussion]


    [ N S C ]
    . Min-Cho Wachen, die den Jen-Lai Titel trugen, wurden zum Min-Cho Titel befördert. Alles ist wieder normal.
    . Die Hoi-Cho Wachen sind wieder zurück in ihrer Wohnung.

    [Zur Diskussion]


    [ F A U N A ]

    . Der Gibbai Stamm in der “Void”-Gegend hat ihren sog. „Frahar“ durch einen Gibbai ersetzt.

    [Zur Diskussion]


    [ B E K A N N T E R – F E H L E R ]

    . Wenn ihr einen Ausrüstungsgegenstand erwerbt oder besitzt, welcher in eurem Inventar rot markiert ist und nicht benutzt werden kann aufgrund fehlender Voraussetzungen, blieb er auch dann rot, wenn ihr die Voraussetzungen später dann erfüllt habt. Wie auch immer, ihr seid dann sofort in der Lage ihn zu benutzen, und die Rotfärbung wird entfernt, sobald ihr neu einloggt.

    [Zur Diskussion]

    Dienstag,06 September , 2005 at 16:56 UTC


    Xavier, Community Manager bei Nevrax, hat soeben die Antworten zur mittlerweile 14. Frage & Antworten-Runde veröffentlicht. Die deutsche Übersetzung könnt ihr unter dem Punkt "Weiterlesen" abrufen.

    Viel Spaß beim Lesen. :) Falls ihr Feedback oder Fragen zur Q&A Runde oder den Antworten habt, könnt ihr sie uns gern im Feedback-Forum unter folgender Addresse mitteilen: http://www.ryzom.com/forum/showthread.php?t=17724

    Erstellt von Xavier Antoviaque, Nevrax.

    "Kurzes Zwischenspiel"

    1. Falls ihr am Lesen der Q&A interessiert seid, lest weiter bei 4. Ansonsten bei 8.
    2. Falls ihr auf einem Stuhl sitzt und einen guten Cocktail genießt, lest weiter bei 9.
    3. Die Themen sind: Der Charakterauswahlscreen, Rollenspiel in Bezug auf PvP/FvF Zonen, Neutralität, die Prime Roots und die Karavan, die Berserker Aktion, das Web und Rollenspiel, und zum Schluß die Fyros Wüste. Weiter geht's bei 7.
    4. Falls ihr wissen wollt, welche Themen in dieser Q&A diskutiert werden, lest weiter bei 3. Falls nicht, bei 6.
    5. Hier solltet ihr gar nicht sein.
    6. Ich sehe daß ihr euch auf das Lesen der Q&A freut, weiter bei 9!
    7. Wow, ihr habt sogar die Liste der Themen gelesen. Werdet ihr mir nun durch die Q&A folgen? Falls ja, weiter bei 9. Falls nicht, auf zur 8.
    8. Hum, nicht gut. Ihr habt eine letzte Chance: Wollt ihr die Q&A lesen? Falls ja, geht zur 9. Ein "Nein" wird diesmal nicht akzeptiert.
    9. Ahh, danke. Jetzt werdet ihr die Q&A zu lesen bekommen.

    -----------

    1. Warum können wir nicht zurück zum Charakterauswahlmenü ausloggen?

    Wir hatten diese Option einmal im Spiel, während der Beta. Aber es hatte einen verbuggten Nebeneffekt, der dazu führte, daß einige der Texturen und Charaktermodelle nicht richtig neu geladen wurden. Ich werde euch die Details ersparen, aber der Zeitaufwand war damals zu groß, darum mussten wir das Feature deaktivieren und dessen Priorität verringern.

    Falls wir einmal ein wenig freie Zeit übrig haben - was mit unserer momentan sehr vollen Planung nicht in naher Zukunft passieren dürfte - werden wir eine korrigierte Version dieses Features einfügen.

    ----------------

    2. Können wir eine Erklärung bekommen, wie man das Rollenspiel unserer Charaktere in Bezug auf die FvF Zonen integrieren wird?  [Von Billie21 (FR)]

    Wie im Brief des PvP Strike Teams erklärt wurde, werden die FvF Zonen auf die gesamte Spielwelt erweitert, sobald sie live gehen. Die derzeit limitierten Zonen sind nur eine vorübergehende Beschränkung im Vergleich zum PvP System der Zukunft. In diesem Bezug gibt es keine Rollenspiel-Erklärung.

    Wie auch immer, wenn man das Gesamtbild betrachtet, könnt ihr dies als eine Vorstufe des Krieges ansehen, einen lokalen Konflikt, der sich entwickelt, aber noch nicht globale Ausmaße erreicht hat.

    ----------------

    3. Ist Neutralität (zu den Kami und Karavan gleichzeitig) eine Option? [FAQ]

    Ja. Jedoch solltet ihr in eurem Rollenspiel beachten, dass die Kami und Karavan zu mächtig sind um sich ihnen offen entgegenzustellen, da die Homins zu sehr von ihnen abhängen. Neutral sein ist ok, aber sich beiden Faktionen entgegenzustellen ist Selbstmord. :-)

    Es gibt aber immer noch die Option einen versteckten Plan zu haben...

    ----------------

    4. Verbieten die Karavan allen Homins in die Urwurzeln zu gehen oder nur den Karavananhängern? [Von Allezkwa (FR)]

    Allen Homins. Jedoch gibt es eine Toleranz was die höheren Ebenen der Urwurzeln betrifft, da diese im Moment im Spiel erreichbar sind. NAch den Kitin-Kriegen waren die Karavan nicht mehr in der Lage die Homins von dort fernzuhalten, vor allem, da sie dort wertvolle Rohmaterialien fanden.

    Die tieferen Ebenen sind jedoch immer noch verboten, da die Gefahr wieder unter den Einfluss des Grossen Drachens zu fallen sich erhöht, je tiefer man geht. Daher wurde der Weg blockiert.

    ----------------

    5. Damals in der Beta gab es ein sogenanntes Defense Window, welches zwischen Dodge/Parry wechselt und Möglichkeiten gibt, Körperregionen zu priorisieren. Was ist daraus geworden? [Von Xenofur (DE)]


    Das wurde als zu komplex eingestuft um so zu bleiben wie es war - Ryzom ist bereits sehr komplex in einigen Bereichen, wir wollten euch nicht diese zusätzliche Last aufdrücken. Vielleicht wird es in Zukunft einmal in einer anderen Form integriert, aber momentan haben wir keine konkreten Pläne das zu tun.

    ----------------

    6. Wofür ist der Wutangriff (Berserker attack) gedacht? Dieser Skill hat in meinen Augen nur einen Placeboeffekt. [Von Certago (DE)]

    Die Berserker-Aktion erhöht den Schaden den du an deinem Gegner anrichtest um ein paar Hitpoints, aber fügt dir alle 4 Sekunden diesen Schaden zu. Die Dauer ist 20-35 Sekunden und die Menge an zusätzlichem Schaden (an dir und dem Gegner) beträgt je nach Level zwischen 10 und 45 Punkten.

    Du hast also recht, der Effekt ist nur winzig.

    ----------------


    7. Ihr habt in letzter Zeit tatsächlich neue Features ins spiel eingebracht(die neuen Faktions-PvP-Zonen), aber sie wurden nie story-mässig aufgebaut oder über Events eingeführt. Ich kann mich an ein grosses Event zur Öffnung des Fyros-Zorai-Portals erinnern. Nun frage ich mich ob ihr für kommende Änderungen Storyline plant oder ob ihr sie einfach ohne irgendwelche Verbindung zu einem koherentem Plan hereinschmeissen wollt. [Von g00st (EN)]

    Manchmal bauen wir Sachen ein die nicht mit der Storyline verbunden sind. Manche Features fügen neue Spielelemente hinzu, beeinflussen die Geschichte aber nicht. Zum Beispiel, falls wir eines Tages die Möglichkeit einfügen sich auf einen Stuhl zu setzen(Hey, das ist nur ein Beispiel, ich sage hiermit nicht, dass wirs tun werden!), wäre es unwahrscheinlich, dass die Änderung von einem RP-Standpunkt aus erklärt wird. Ihr könnt bereits so tun, als würdet ihr in einem Stuhl sitzen, nichts in der Story oder im Background hindert euch daran. Ihr könnt es schlicht nur nicht im Client sehen, da es keinen Code gibt um diese Aktion zu unterstützen.

    Das gleiche gilt für PvP. Es gibt keinen Grund warum ein Homin sein Schwert in Pyr nicht gegen einen anderen Homin erheben kann. Dies ist schlicht eine Gameplay-Regel. Die Einführung des PvP-Markers und des weltweiten FvF werden daher nicht von einem RP-Standpunkt aus erklärt. Jedoch werden die Änderungen in den Spielregeln das Voranschreiten der Geschichte unterstützen und auch in Events verwendet werden.

    Einige andere Features, wie die Einführung der Outposts, werden innerhalb der Geschichte erklärt.

    Letztendlich hängt es nur davon ab wie wichtig die Änderungen für die Geschichte sind.

    ----------------


    8. Werden Anstrengungen gemacht um den Hauptteil der Storyline aus den Foren und der Webseite ins Spiel zu bewegen? Momentan werden die meisten Details zu Events im Forum anstatt im Spiel kommuniziert. [FAQ]

    Momentan nicht.

     Ein erster Schritt wird es sein die Informationen, die wir bezüglich des Hintergrunds und der stattfindenden Events herausgeben, auszusuchen und in einigen Fällen, wie zum Beispiel rollenspieltechnischem Füllmaterial, zu erstellen. Wir bereiten eine rollenspiel-spezifische Webseite vor, die Informationen sammeln wird. Ihr werdet diese als Atys' Nachrichtenzeitung ansehen können.

    Danach haben wir Pläne um diese Informationen Ingame zu bringen, aber diese Pläne sind recht komplex und erfordern mehr Entwicklungsressourcen. Ihr werdet dazu mehr erfahren, wenn wir anfangen daran zu arbeiten, aber erwartet das nicht in der nahen Zukunft.

    ----------------


    9. Ist die Fyroswüste aus Sand oder Holzspänen oder getrocknetem Moos oder was? [Von boinged (EN)]

    Holzspäne. Da es auf Atys keine Mineralien gibt, kann es kein Sand sein, wie wir ihn kennen.

    Donnerstag,01 September , 2005 at 16:57 UTC


    Eine Änderung am Ruhm-System (besser als "Fame" bekannt), wurde soeben der "Momentan im Test" Sektion hinzugefügt. Speziell dafür entwickelt, reibungslose Interaktionen mit NSCs während der bevorstehenden Veröffentlichung von Episode 2 zu gewährleisten, handelt es sich hierbei lediglich um eine vorübergehende Änderung, die später bei Einführung des neuen Systems wieder entfernt wird. Das Fame-System wird in Zukunft umfassend überarbeitet. Ihr könnt die Änderung unter dem Punkt "Weiterlesen" abrufen.

    Eure Meinung, sowie ggf. Fragen und eigene Vorschläge zu dieser Änderung, könnt ihr uns in folgendem Forenthread mitteilen: http://www.ryzom.com/forum/showthread.php?t=17612

    [  R U H M  ]
    • Da globaler Ruhm gegenwärtig für beide Fraktionen positiv sein kann, werden wir für Interaktionen mit allen NSC's der Karavan und Kami stattdessen den persönlichen Ruhmes-Wert (orig. "Personal Fame") verwenden. Die anderen Fraktionen werden unverändert weiterhin auf den globalen Ruhm zurückgreifen.


    Mittwoch,31 August , 2005 at 17:27 UTC


    Nevrax arbeitet zur Zeit an einer aktualisierten Version des Spielhandbuches.

    Wir haben in diesem Zusammenhang bereits eine (große!) Liste an Änderungen, die wird durchführen müssen, um das Handbuch auf den neuesten Stand zu bringen. Falls wir etwas vergessen haben, oder ihr Ideen für weitere Änderungen und zusätzliche Inhalte habt, könnt ihr uns dies gern im Feedback Forum mitteilen.

    Bevor jegliche Änderungen vorgenommen werden, könnt ihr die Liste unter dem Punkt "Weiterlesen" abrufen. Da sie sehr lang ist und durch euer Feedback ändern kann, wird sie nur im Originaltext zur Verfügung stehen.

    Korrekturen für das Spielhandbuch

    •••

    [Page 5]

    • (in Installing the game Ryzom):

    - Change to “Insert the Ryzom DVD (only for Free Trial boxes) or the first of the two CDs…”

    • Change the Ryzom web site address:

    - ryzom.com/?page=support_tools

    • (in Recommended system requirements):

    - RAM 768 Mb (and change “Meg” to “Mb” on the left).

    [Page 7]

    The story:

    - Needs to be updated (cf. lore on the website http://www.ryzom.com/?page=lore).

    [Page 8]

    • (in The Jungle):

    - Remove “stand ready to…passer-by” (plants are non aggro).

    • (in The Desert”):

    - Remove “and Fauna” (fauna isn’t rare).

    • (in The Prime Roots):

    - Replace “most” by “some” species…

    [Page 9]

    • (in The Tribes):

    - Add at the end “although sometimes it depends on your fame.” (certain tribes aren’t attacking you anymore if your fame is high enough with them).

    [Page 13]

    • (in How to create your character):

    - Remove “The race also…powers.”

    • (in How to enter Atys):

    - Remove “On the visible part…proposed.” (players don’t have choice anymore).

    • (in How to enter Atys):

    - Add at the end “from the character selection screen.”

    [Page 14]

    The character window:

    - Add the shortcut (h);

    - Add the position (top left);

    - Change the order of energies (health, sap, stamina, focus).

    The hands and the action bar:

    - They are in the same window!

    - Add the shortcut (s);

    - Add the position (top center);

    - Rewrite the sentence “if you ‘learnt’ the action...bar.” The described case concerns the magic pack.

    Your target’s window:

    - Add the shortcut (t);

    - Add “or use the space bar” at the end.

    - Remove “- hostility… upper box.”

    [Page 15]

    The task bar:

    - Remove “also” in “from this bar you can also”;

    - Give the entire list of what can be accessed through the task bar;

    - Explain that it can be switched from text to icon mode.

    The radar and the compass:

    - Add the shortcut;

    - Correct color code (NPC enemies, target);

    - Update the color code (add: green/mektoub, turquoise/materials source, dark purple/guild mate, orange/creature, red/GM).

    The chat window:

    - Sum it up by removing the list, and send readers to page 19 (or other if changed).

    [Page 16]

    • (in Where are my options?):

    - Option button: doesn’t exist;

    - Game config: add the shortcut (u); make a complete list of the available features and explain with more details;

    - Hotkey window: shortcut (k);

    - Connection window: shortcut (n).

    • (in Who am I in the game?):

    The identity window:

    - “status button”: replace by “identity button”;

    - Make a cleaner, clearer presentation;

    - List and explain all the displayed characteristics;

    - “Every spell you cast consumes sap”: wrong, it depends on how is edited the spell action, cf. stanza system.

    - Remove “The weight:…weighs.”

    - The bulk: explain that it corresponds to the place occupied by the item;

    - The speed factor: remove “the decrease in”.

    The action progression window:

    (To separate from previous paragraph)

    Workshop button: doesn’t exist;

    Replace “Attacking” with “Melee”;

    Talk about the upgrades;

    Add that finished skill branches are in green, those in progress are in orange.

    [Page 17]

    Note:

    - Remove “nor numbered level”.

    • (in Where are my items?):

    - Rewrite (wrong explanations and badly said);

    - Change the explanation: the bag tab in the inventory window doesn’t display the items currently worn;

    - Replace “All items” by “Many items” have a weight value…;

    - There is no box that shows the weight, it’s simply written in the top on the inventory window. The same goes for the bulk display.

    [Page 18]

    • (in How to move):

    - Invert pictures of [left arrow] [ctrl] and change text accordingly;

    - Invert pictures of [right arrow] [ctrl] and change text accordingly;

    • Mouse:

    - Rewrite (badly phrased);

    - Add shortcuts (walk/run: suppr; sit down/stand up: inser);

    - Replace “accelerated” by “doubled”.

    [Page 19]

    • (in How to speak to the inhabitants of the world):

    - Rewrite it more clearly.

    • (in How to speak with players):

    - Precise that captions can be deactivated in config window (u);

    - Add the shortcut (enter) to write in a chat window;

    - System window: add that it also displays messages from the GM (motd), events, inform when you’re entering a region, town, etc.;

    - Explain the possibility to choose which chats are displayed when the user window is chosen;

    - Explain that displaying several chats is possible by right-clicking on the tabs;

    - Add that you can talk to somebody also via the task bar and the friend list (f).

    [Page 20]

    • “communication” button doesn’t exist.

    • (in How to engage in combat):

    - Explain that the PvP system allows to attack other players (FvF zones, Prime Roots, Arena), but not everywhere.

    - Replace “lower” by “small” box of the target…;

    - Combat color code: remove “black” (doesn’t exist);

    - Remove “A pale color…than the average.”

    - Replace “Click” by “Double click” on your target and you…;

    - Add the action launched after the double clicking is the first one on the left of the Action bar;

    - Add that the “corresponding number key” of the action icon is indicated in the Action bar under that icon, and correspond to the keyboard numbers keys;

    - “…consume stamina points”: wrong, it depends on how is edited the combat action, cf. stanza system.

    [Page 21]

    - Explanation about how to choose equipment: be more precise and describe the armors specs;

    - The same for “the efficiency of a weapon” on a creature: explain the 3 types of weapons vs. creatures’ kinds of resists;

    - Replace “loot and pillage” by “loot or quarter”.

    • (in How to cast a spell):

    - Add an explanation about PvP situations (players of the same faction not being attackable in FvF regions, players not being healable if not teamed in PvP regions…);

    - Remove “By clicking twice…loops.” (wrong);

    - “Spells consume sap”: wrong, cf. stanza system;

    - Explain how to choose the right equipment (armors and amplificators specs).

    • (in How to play in a team):

    - Add “or click on the team button in the task bar.” after “you become its leader”;

    - One restriction: a player can belong to only 1 team in the same time.

    [Page 22]

    - Remove “the” between in and your;

    - Add in “To leave a team” that one can right click on the x of the team window to leave.

    • (in How to play in a team):

    - Replace “a team window appears” by “press Y to open the team window.”;

    - Add “yellow” before star;

    - Add that a second star, greyed, appear near the name of the next leader (also explain why it’s not here sometimes and how the sub-leader is designated);

    - “Guild and team button” doesn’t exist;

    - Team members appear in purple and not in red;

    - They also appear on the map (small red characters).

    • (in How to gain experience):

    - Exact sentence: “You gain x experience points in ‘skill’.”;

    - Add that the message and XP gain also apply for harvesting and crafting skills;

    - In “caution”: add that one’s doesn’t gain XP if the challenge isn’t big enough;

    - Replace “skills and actions interface” by “action progression interface”;

    - In “caution”: - better describe the heal in team;

    - add a point about XP in/out team.

    [Page 23]

    - Scores: replace 20 by 21 (twice);

    - “When the preceding the skills”: remove the “the” before skills.

    • (in How to gain new actions):

    - Add “source caring” in the foraging skills, next to prospecting and extracting;

    - In “caution”: explain that trainers show actions you can learn, but only if you reached the required level for these actions.

    - Replace “skills and actions interface by “action progression interface”;

    - In “note”:       - change to “Each NPC train offers start actions from…”;

    -  add that the combat skill doesn’t need any start action.

    [Page 25]

    • (in Items):

    Where are my items?
    - “Only magic…items”: “Only” is false, it’s also possible with melee combat (bare hands);

    - “you must place them in the bag”: replace with “you must unequip”.

    Where are the items characteristics?

    - “on Atys all items are...”: remove “all;

    - Add that items cannot be repaired;

    - Add extractor after prospector.

    How to obtain items

    - Which items are we talking about? To precise;

    - Notice that only a few NPC drop items when dead;
    - Add that you can buy items from other players, and that they are better than NPC items.

    How to buy and sell items

    - Add that players can also buy players’ items at the NPC merchant.

    How to exchange between players

    - Remove the last sentence (caution).

    [Page 26]

    • (in How to earn money):

    - “You may find money or saleable items”: add “sometimes” before “saleable”;

    - “…from enemies you have killed”: add “or your team” before “have killed”.

    • (in How to accomplish a mission):

    - Replace “thousands” by “many”;

    - Replace “my missions window” by “tasks window”;

    - Add the shortcut (j).

    [Page 27]

    - Replace “status button” by “tasks button”;

    - Replace “my missions window” by “tasks window”;

    - In “note”: tell that there is a limited number of simultaneous missions (how many).

    • (in How to come back to life):

    Comas and healing

    - Replace “a short time” by “a few minutes”;

    - Replace “any healing” by “life healing”.

    The death penalty

    - Replace “a large quantity” by “a certain quantity”;

    - Add that the DP depends on  the character’s level;

    - In “note”:       - replace “simply activate” by “simply click on”;

    - add a “(see below)” after “…button”;

    - Talk about the “Kiss/Breathe of Jena” and of Ma-duk.

    [Page 28]

    Return points

    - Explain that acquiring towns respawn point depends on the Kami/Karavan fame.

    - Rewrite the last sentence.

    Pacts

    - “…come back to life”: add “next to the altars where you bought them”.

    • (change the picture of the aquatic mob)

    [Page 29]

    • (in How to find materials):

    - “ the “pick” ”: replace by “ the tool “pick” ”;

    - Explain what means “basic” prospecting (see below);
    - “phosphorescent light”: add “green”;

    - Materials source window: there’s 5 points/icons displayed, not 3.
    - [!] Add a part explaining prospecting (5 possible qualities, tracking, materials weather/season dependant).

    • (in How to extract materials):

    - “the phosphorescent light of the source”: replace by “the source”;

    - In “dangers of extraction”: remove the “may appear” (icons are always shown), and rewrite the explanation (messy).

    [Page 30]

    - “You will learn extraction actions”: replace “extraction actions” by “care plans”
    - Kami tolerance: more details (warning, range of action, death).

    • (in How to make an item):

    - “Begin by placing a crafting tool”: not a clear explanation, change to something like “Begin by placing the crafting tool corresponding to what kind of item you will craft (armour, jewel, melee weapons, range weapons, ammo);

    - “the characteristics of… creation process”: explain it’s percentage;
    - in “Note”: add one can buy players items at NPC merchants too.

    • (in How to enchant an item):

    - Replace “to add spells” by “to add a spell”.

    [Page 31]

    - Replace “by a magician” by “with sap crystals”;

    - Add “once at least one charged spell has been used” after “regular basis”;

    How to create a spell crystal

    - Remove “a large number of”.

    How to place the spell crystal

    - Modify to “Enchant right hand”.

    How to place the sap crystal

    - Rewrite: the option is “reload right hand”.

    How to use an enchanted item

    - Replace “use action power” by “use item enchantment”;

    - Add that this action can also be drag-dropped from the action progression window to the action bar.

    • (in How to use pack animals):

    - Remove “severely”.

    [Page 32]

    - The “animals button” doesn’t exist;

    - Add the shortcut (ctrl+p);
    - Replace “and stamina” by “and satiety”;
    - Add a point about feeding mektoub packers;

    [Page 33]

    - Add a line space before “Where to buy the mounts”.

    • (in How to build up your encyclopedia):

    - Add the shortcut (e);
    - “status button” doesn’t exist;

    - Replace “articles/article” by “themes/theme”;
    - Replace “mission” by “rite”;
    - Replace “both in a given mission” by “in several ritual tasks (certain missions)”;
    - Replace “a special mission” by “a rite (special mission)”;
    - Remove “the articles enabling you”;
    - Add a point explaining that missions can be done in teams (not alone only).

    [Page 34]

    • (in How to create your actions):
    - Try to rewrite it with a clearer explanation (since it is an important system in Ryzom);

    - Replace “a type of action” by “a stanza”;
    - Replace (every time) “advantages” by “options” and “disadvantages” by “credits”;
    - Replace “attack magic” by “offensive magic”;
    - When talking about the values, precise that the options value is displayed in yellow, and credits value is in green;
    - Replace “facilitates its utilization” by “increases its success rate”;
    - “and also in your list of known actions”: false; only the actions bought at the trainers are displayed in the list of known actions; those edited by oneself are nowhere but in the action bar.

    [Page 35]

    • (in How to manage a guild):

    - Details the number of officers and high officers, depending on the number of guild members (how many);
    - Purchasing a guildhall: from the NPC “Guild apartment caretaker”.
    - Remove the 4 last points.

    [Page 36]

    - Remove the 2 first points.

    • (in How to develop your guild):

    - Remove “and the success or failure of guild missions…page 37)”;
    - Remove the next point;
    - Remove “(see page 9)”;
    - Remove the last point.

    [Page 37]

    - Delete point 12 (How to accomplish guild missions).

    [Page 38]

    - There is no “option button” in the task bar;
    - Add at the end that one can customize the aspect of the macro icon.

    •••

    Add explanations about:

    - Outposts;

    - Fame;

    - PvP and faction PvP;

    - add more tips, details, shortcuts;

    - ingame commands list like /who, /tar, /t …

    Dienstag,30 August , 2005 at 16:57 UTC



    Ein kurzes Update bezüglich des kostenlosen Spielmonats, welchen Nevrax am gestrigen Abend gegen 23.59 Uhr MEZ für alle aktiven, bezahlten Spielabonnements aktiviert hat. Wir wünschen euch viel Spaß damit!

    Falls ihr sichergehen wollt, daß ihr den Freimonat ordnungsgemäß erhalten habt, könnt ihr dies in eurem Account-Profil, in der Sektion "Account Events" (Ereignisse) überprüfen. Ihr solltet dort den Eintrag "1 Monat kostenlose Spielzeit" als Coupon mitsamt dem heutigen Datum sehen können.

    Für den Fall daß etwas nicht geklappt hat, zögert nicht, unser Kundendienst-Team über eines unserer Support Tools zu kontaktieren. Unser Team wird euch natürlich gern behilflich sein, falls ein Problem auftritt.

    Mittwoch,24 August , 2005 at 17:01 UTC


    Wir haben soeben die Vorschläge für Neubalancierungs-Änderungen in die In EntwicklungSektion der Webseite verschoben. Eine deutsche Übersetzung ist unter dem Punkt "Weiterlesen" verfügbar. Die Sektion wurde mit zusätzlichen Informationen und Erklärungen versehen. Darüberhinaus gibt es 3 Änderungen, die als "gelöscht" markiert wurden, da wir sie, entweder aufgrund eures Feedbacks, oder aufgrund interner Tests, nicht mehr mit einbinden werden.

    Wir werden diese Änderungen sobald wie möglich auf den ATS Server patchen, damit ihr sie ausführlich ausprobieren und testen könnt - Stay tuned!

    Fragen und Feedback zu den Änderungen könnt ihr uns in folgendem Forenthread mitteilen: http://www.ryzom.com/forum/showthread.php?t=17421

    1. Änderung der Resistenzen bei Juwelen [Updated]
    2. Neuer magischer Schutz auf Juwelen [Updated]
    3. Hinzufügung von Absorbtion von speziellen magischen und Nahkampf-Angriffen von Monstern
    4. Die Stärke von Heilungen durch 2 teilen
    5. Erhöhung der Heilungs-Ausdauer und Heilungs-SAP Stärke [Updated]
    6. Änderung des Erfahrungsgewinns im Hinblick auf Ziele, die einem Angriff widerstehen [gelöscht]
    7. Änderung des Erfahrungsgewinns für Heiler im Hinblick Ziele mit voller Lebenspunktanzahl[gelöscht]
    8. Unterdrückung des Teilungsfaktors im PvP [Updated]
    9. Erhöhung der Ausführungszeit für Double Spells auf 2 Sekunden [gelöscht]
    10. Erhöhung des Verbrauchs an Zauberpunkten um 20% bei Verwendung von Double Spells
    11. Erhöhung der Stärke von Bereichseffekten um etwa 2
    12. Erhöhung der Absorbtionslimits von Rüstungen [Updated]



    1. Änderung der Resistenzen bei Juwelen [Updated]

    Wir würden die Resistenz auf Juwelen ändern, um sie visueller und intuitiver zu gestalten. Jedes Juwel hätte eine bestimmte Anzahl von Resistenzen, die zwischen 0 und 10 variieren kann, je nachdem welche Rohmaterialien verwendet werden. Jeder Wert würde den anderen Juwelenwerten hinzugefügt werden. Dieselbe Resistenz könnte nicht +50 übersteigen (das entspricht 25 Erfahrungsstufen über der eigenen Stufe). Dies wäre sowohl klarer, als auch interessanter für's Foraging und die Herstellung von Juwelen.

    Wir würden hierbei die natürliche Resistenz beibehalten: Das beste magische oder Nahkampftalent - 25, oder die Harvesting Fähigkeit / 2 - 25, falls dieses Resultat höher wäre.

    Update (24-08): Die Resistenzen werden weiterhin so funktionieren wie bis jetzt. wir wollen nur einen höheren Wert auf Rohmaterialien und das Handwerken legen.


    2. Neuer magischer Schutz auf Juwelen [Updated]

    Wir würden ein neues Konzept einführen, welches ungefähr demjenigen entspricht, das für Rüstungen und Nahkampftreffer verwendet wird, nur diesmal für magische Treffer - damit ihnen erlaubt wird, einen Teil des Schadens, der durch magische Zauber verursacht wird, zu absorbieren. Wie auch Rüstungen, kann ein Juwel 3-fachen Schutz von 0-10 bieten. Für jede Art offensiver Magie würden wir die Werte, die auf den Juwelen angezeigt werden, sammeln, um den Prozentsatz für die Absorbtion von magischem Schaden zu errechnen.

    Wie auch immer, es wäre nicht möglich, einen maximalen Wert (80%) zu übersteigen, der mit einer anderen Farbe gekennzeichnet würde, wenn er erreicht wird. Ihr wäret nicht in der Lage, das Maximum für alle Arten von Magie zu erreichen (es gibt 7 Arten) und müsstet euch zwischen einem Durchschnitt für alle Werte, oder dem maximalen Wert für 3-4 Arten entscheiden.

    (Update (24-08): Das Maximum, welches gerade in Überlegung ist, wurde von 80% auf 70% reduziert. welches durch eine andere Farbe gekennzeichnet würde, wenn es erreicht wird. Es ist somit nicht möglich einen maximalen Wert für alle Arten von Magie zu erreichen (es gibt 7), Ihr müsst Euch also entscheiden, ob ihr einen durschnittlichen Wert auf allen Arten haben wollt, oder ob Ihr Euch auf 3 bis 4 Arten spezialisiert.

    Update (24-08): Rüstungsabsorbtion wird durch diese Veränderung nicht beeinflusst. Rüstung absorbiert nur Nahkampfschaden, Magieschaden wird nicht absorbiert.



    3. Hinzufügung von Absorbtion von speziellen magischen und Nahkampf-Angriffen von Monstern

    Spezielle Angriffe werden derzeit nicht von Rüstungen absorbiert. In einigen Fällen führt dies dazu, daß Kämpfer nutzlos sind, da spezielle Angriffe stark genug sein können, um jemanden mit nur einem Treffer zu töten. Wir würden Rüstungen und Juwelen so ändern, daß sie diese speziellen Treffer absorbieren, mit Ausnahme einiger weniger die wir absichtlich nicht absorbieren möchten. Dies sollte Krieger ein wenig nützlicher machen und die Last der Heiler verringern.


    4. Die Stärke von Heilungen durch 2 teilen

    Die Stärke von Heilungen würde durch 2 geteilt werden, was weniger als ursprünglich geplant ist. Dies würde sowohl im PvP als auch im PvE Anwendung finden, da es eine generelle Änderung ist, die wir durchführen wollen. Auch wenn wir derzeit die Möglichkeit bewahren wollen, Teams mit verschiedenen Erfahrungsstufen zu bilden, ist Heilung derzeit zu mächtig und erlaubt es Spielern mit einem sehr niedrigen Level, deutlich erfahrenere Spieler ohne Probleme zu heilen. Darüberhinaus ist es möglich, viel mehr als das Maximum an Lebenspunkten zu heilen, das ein Kämpfer haben kann, was nicht logisch ist. Durch diese Änderung wären High-Level Heiler wertvoller und nützlicher, als sie es jetzt sind.


    5. Erhöhung der Heilungs-Ausdauer und Heilungs-SAP Stärke [Updated]

    "Heal Life" (Leben Heilen) ist derzeit stärker als die anderen Energie-Heilungen, die darum weniger benutzt werden. Um dies zu beheben, würden wir die Heilungs Stamina (Ausdauer), sowie die SAP Stärke erhöhen, um sie ein wenig effektiver zu gestalten als das geänderte Heal Life. Ingesamt würde dies die Stärke eines Heiler ein wenig verbessern, aber es würde ihm auch wichtige Entscheidungen verleihen die er treffen kann, und es würde andere Teammitglieder zwingen, mehr Aufmerksamkeit auf die Stanzas zu legen, die sie verwenden.

    Update (24-08): Die momentanen Werte, welche allerdings noch getuned werden müssen, machen die Heilungs-Ausdauer und Heilungs-SAP 1,5 mal so stark wie der veränderte Heilungs-Leben Zauber (sobald dieser durch 2 geteilt wurde).


    6. Änderung des Erfahrungsgewinns im Hinblick auf Ziele, die einem Angriff widerstehen [gelöscht]

    Offensive Magier und Krieger haben einen Nachteil beim Erfahrungsgewinn gegenüber vergleichbaren Heilern, da ihre Zauber durch Resistenzen des Gegners abgewehrt werden können. Wir würden den Erfahrungsgewinn offensiver Magier und Kämpfer angleichen wenn sie keinen Schaden anrichten, um die Geschwindgkeit beim sog. Leveln (dem Prozess des Erfahrungsstufen-Anstiegs) auszubalancieren.

    Update (24-08): Aufgrund des Feedbacks auf diese Veränderung, haben wir uns entschlossen dieses Update für den Moment nicht zu implementieren. Wir könnten dies aber in der Zukunft nachholen ß weitere Erklärungen dazu gibt es später.


    7. Änderung beim Erfahrungsgewinn für Heiler, um einen Ausgleich zu geben wenn das Ziel volle Lebenspunkte hat [gelöscht]

    Eine Person zu heilen die volle Lebenspunkte hat, gibt keine XP. Wenn zwei Spieler denselben Charakter gleichzeitig heilen und ihn zurück auf volle Lebenspunktanzahl bringen, wenn nur ein Heilzauber ausreichen gewesen wäre, würde einer der 2 Spieler keine XP bekommen. Dies würden wir ändern, um auch XP für "nutzlose" Heilungen zu geben.

    Update (24-08): Aufgrund des Feedbacks auf diese Veränderung, haben wir uns entschlossen dieses Update für den Moment nicht zu implementieren. Wir könnten dies aber in der Zukunft nachholen. Weitere Erklärungen dazu gibt es später.


    8. Unterdrückung des Teilungsfaktors im PvP [Updated]

    Momentan werden PvP-Schäden durch 2 geteilt, im Vergleich zum PvE. Der ursprüngliche Grund hierfür war es, PvP Kämpfe länger andauern zu lassen, da insbesondere Magier in der Lage waren, großen Schaden anzurichten. Falls wir eine Absorbption für magischen Schaden einführen (siehe Punkt 2), würden offensive Zauberer zwar immer noch einen leichten Vorteil in Punkto Schadensausmaß haben, jedoch wäre es dann mehr ausbalanciert. Darüberhinaus sind Rüstungen beim PvP über q160 nicht nützlich, da sie mehr Schaden absorbieren, als ein Kämpfer jemals anrichten könnte. Aus diesem Grund würden wir den Teilungsfaktor entfernen.

    Update (24-08): Der Teilungsfaktor machte hochqualitative Rüstung im PvP nutzlos, da die Werte der Rüstung gleich blieben, während der zufügbare Schaden sehr viel niedriger war. Dadurch kam es auch zu sehr langen Kämpfen zwischen Nahkämpfern.


    9. Erhöhung der Ausführungszeit für Double Spells auf 2 Sekunden [gelöscht]

    Die Zeit, die benötigt wird, um einen "Double Spell" (doppelten/wiederholten Zauber) auszuführen, würde um 1.5 auf 2 Sekunden erhöht werden, wodurch die Trefferquote ungefähr derjenigen der besten Zweihänderwaffen entsprechen würde. Sie wäre weiterhin ein wenig effektiver als ein einfacher Zauber, jedoch wäre hier mehr Taktik gefordert, wenn es darum geht zu entscheiden, wann der Zauber ausgeführt wird. Wir glauben daß Magier derzeit einen zu großen Vorteil haben, wenn sie diesen Bereich erhalten, der einfache Zauber ist dann deutlich weniger nützlich. Wir denken daß diese Änderung (zusammen mit den anderen!) eine gewisse Balance zwischen Kämpfern und Magiern wiederherstellen würde.

    Update (24-08): Aufgrund des Feedbacks auf diese Veränderung und einigen Tests, haben wir uns entschlossen dieses Update für den Moment nicht zu implementieren.


    10. Erhöhung des Verbrauchs an Zauberpunkten um 20% bei Verwendung von Double Spells

    Aus verschiedenen Gründen würden die Kosten für die Ausführung des Doppelzaubers um 20% erhöht werden, um Magier dazu zu bewegen, andere Dinge öfter einzusetzen.


    11. Erhöhung der Stärke von Bereichseffekten um etwa 2

    Wir sind uns bewußt, daß sog. "Area Effects" (Bereichseffekte) momentan nicht effektiv genug sind und wir würden ihre Auswirkungen entsprechend verdoppeln.


    12. Erhöhung der Absorbtionslimits von Rüstungen [Updated]

    Wir würden die maximalen Absorbtionslimits auf Rüstungen leicht erhöhen, um Kämpfern zu helfen, ein wenig mehr resistent zu werden und dem Crafting (dem Handwerk, bzw. der Herstellung) mehr Einfluß zu geben.

    Update (24-08): Die Werte (welche noch getuned werden müssen), sind wie folgt:
  • Für leichte Rüstungen würde es im Bereich von 5%-15% bis 5%ß25% liegen.

  • Für mittlere Rüstungen würde es im Bereich von 20%-30% bis 20%-40% liegen.

  • Für schwere Rüstungen würde es im Bereich von 45%-55% bis 40%-60% liegen.



  • Dienstag,23 August , 2005 at 17:01 UTC

    Wir wollen nochmals ausdrücklich darauf hinweisen, daß der angekündigte kostenlose Spielmonat nur Spieler bekommen können, die am 29. August um 23.59 Uhr MEZ über ein aktives Ryzom-Abonnement verfügen, das entsprechend auch bezahlt wird.

    Da es sich hierbei um ein Dankeschön für unsere derzeitigen Ryzom Spieler handelt, werden Trial Accounts (Demoversionen), die nicht in ein bezahltes Abonnement umgewandelt wurden, diesen freien Monat nicht bekommen können.

    [Zur Diskussion]

    Mittwoch,03 August , 2005 at 16:59 UTC



    Wir haben soeben die In Entwicklung Sektion mit einem Überblick über die bevorstehende Episode 2 versehen - Einer Reihe an Events und Inhalten für das Spiel, Teil der Ryzom Storyline.

    Fraktionskriege, Religion, Ehre! Episode 2 wird eine Herausforderung für alle Homins und nur die Mutigen belohnen. Eine Geschichte, an deren Helden man sich für lange Zeit erinnern wird..


    Unter "Weiterlesen" könnt ihr die deutsche Übersetzung abrufen. Wer Kommentare oder Feedback zu Episode 2 hat, kann uns dies im Feedbackforum unter folgender Addresse mitteilen: http://www.ryzom.com/forum/showthread.php?t=16964



    Episode 2 - Überblick

    Eine Episode ist eine Reihe von Ereignissen im Spiel, die Teil der generellen Storyline sind. Die Entwicklung von Episode 2 (derzeit in Arbeit) beinhaltet Storyliner, Level Designer, Programmierer und Event Manager (EM), die zusammenarbeiten, um die Events gemeinsam lebendiger zu gestalten und der Saga eine angemessene Gameplay-Basis zu geben.

    Spielereinfluß auf die Story

    Als wir Episode 2 designed haben, wollten wir euch erlauben, den Ausgang der Episode 2 zu formen. Eure Aktionen werden einen bleibenden Effekt auf das Spiel haben, den sogar zukünftige Spieler spüren werden.

    Einbeziehung aller Homins

    Ganz gleich ob ihr ein Krieger oder ein Magier seid, ein Harvester oder ein Handwerker, ihr werdet eine wichtige Rolle in Episode 2 spielen. Die zwei verfeindeten Fraktionen (Kami und Karavan) werden ebenfalls involviert sein, sogar Hoministen (Tryton) werden in der Lage sein, den Ausgang zu beeinflußen.

    Mehrere Stufen

    Die Episode 2 wird nicht in einem Tag durchgespielt werden. Es wird mehrere Stufen geben, von denen jede für den Ausgang wichtig ist, und es wird genug Zeit für euch geben, um teilzunehmen.

    Hall Of Fame

    Von den Homins vergossenes Blut und Tränen werden nicht in Vergessenheit geraten. Hall of Fame Statuen werden errichtet, um den grössten Helden ewigen Ruhm zu gewähren.

    Neue Gebäude

    Neue Gebäude werden vorgestellt. In der Tat werden Gebäude viel Aufmerksamkeit in Episode 2 bekommen...

    Belohnungen

    Die Karavan und die Kami werden diejenigen belohnen, die ihnen behilflich sind. Wenn ihr für sie Aufgaben und Missionen erfüllt, werdet ihr sogenannte "Honor Points" (Ruhmespunkte) erhalten, die ihr am Ende von Episode 2 für spezielle Belohnungen eintauschen könnt. Es wird 4 verschiedene Arten von Belohnungen und Ausrüstungsgegenständen geben, für jeden Hauptbereich an Fähigkeiten (Kampf, Magie, Ernte, Handwerk). Darüberhinaus gibt es bei einem der möglichen Ausgänge eine XP (Erfahrungs-) Belohnung.

    FAQ

    • Ist dies eine neue Erweiterung?
    Nein; Episode 2 ist ein normales Content Update, teil der Storyline des Spiels.
    • Es gibt verschiedene mögliche Ausgänge, aber auch verschiedene Server. Wird der Ausgang auf allen Servern gleich, oder verschieden sein?
    Episode 2 kann auf jedem Server anders ausgehen.
    • Was ist mit den Aussenposten?
    Einige Elemente, die mit Episode 2 in das Spiel eingeführt werden, sind für die Aussenposten (Chapter 3) notwendig und werden dann erneut verwendet werden. Ihr könnt Episode 2 als einen Prolog zu den Aussenposten sehen.
    • Details, bitte!
    Sorry, den Rest müsst ihr selbst im Spiel herausfinden. :-) Sonst würden wir hier nur die Storyline verraten!

    Freitag,22 Juli , 2005 at 17:11 UTC



    Wir haben der "Jetzt im Test" Sektion zwei kleine Neuerungen hinzugefügt. Hierbei handelt es sich um einige Verbesserungen in Bezug auf das System Info Fenster, sowie die Beschreibung eines bekannten Fehlers.



    [ B E N U T Z E R O B E R F L Ä C H E ]

    . Einige Farbänderungen wurden im Systemfenster durchgeführt, um die angezeigten Informationen lesbarer zu gestalten. Die betroffenen Nachrichtentypen sind:

  • Schaden, der durch ein Schild absorbiert wird;

  • Schaden während des Foragings: Bei einer Explosion, einer absorbierten Explosion, toxischen Wolken usw.
  • Schaden, der während eines Kami Blasts erlitten wird;
  • Magischer Schaden durch Feinde;
  • Selbstzugefügter Schaden.


  • [ B E K A N N T E R    F E H L E R ]

    . Wenn ihr einen roten Ausrüstungsgegenstand kauft, oder in eurem Inventar habt, welcher durch nicht-erfüllen der Voraussetzungen nicht getragen werden kann, wird er entsprechend rot bleiben, bis ihr die Voraussetzungen erfüllt. Wie auch immer, sobald ihr ihn dann benutzen könnt, wird die Rotfärbung verschwinden, wenn ihr neu einloggt.

    Freitag,22 Juli , 2005 at 16:54 UTC



    Wie versprochen, hier eine detailliertere Beschreibung der geplanten Balance-Änderungen im Hinblick darauf, eine solide Basis für's PvP zu erschaffen. Die meisten von ihnen betreffen auch das PvE, da es eine gute Gelegenheit ist, um auch dort einige Probleme zu beheben.´

    Diese Dinge stammen direkt aus einem internen, sogenannten "Design Document" und sie sind mittlerweile der dritte Beitrag für die "In Überlegung"-Sektion, wo wir unsere Entwürfe veröffentlichen, damit ihr uns eure Meinung zu diesen Themen mitteilen könnt.

    Die deutsche Übersetzung könnt ihr unter dem Punkt "Weiterlesen" abrufen.


    Übersicht über die geplanten Änderungen



    1. Änderung der Resistenzen bei Juwelen
    2. Neuer magischer Schutz auf Juwelen
    3. Hinzufügung von Absorbtion von speziellen magischen und Nahkampf-Angriffen von Monstern
    4. Die Stärke von Heilungen durch 2 teilen
    5. Erhöhung der Heilungs-Ausdauer und Heilungs-SAP Stärke
    6. Änderung des Erfahrungsgewinns im Hinblick auf Ziele, die einem Angriff widerstehen
    7. Änderung des Erfahrungsgewinns für Heiler im Hinblick Ziele mit voller Lebenspunktanzahl
    8. Unterdrückung des Teilungsfaktors im PvP
    9. Erhöhung der Ausführungszeit für Double Spells auf 2 Sekunden
    10. Erhöhung des Verbrauchs an Zauberpunkten um 20% bei Verwendung von Double Spells
    11. Erhöhung der Stärke von Bereichseffekten um etwa 2
    12. Erhöhung der Absorbtionslimits von Rüstungen


    Beschreibungen



    1. Änderung der Resistenzen bei Juwelen

    Wir würden die Resistenz auf Juwelen ändern, um sie visueller und intuitiver zu gestalten. Jedes Juwel hätte eine bestimmte Anzahl von Resistenzen, die zwischen 0 und 10 variieren kann, je nachdem welche Rohmaterialien verwendet werden. Jeder Wert würde den anderen Juwelenwerten hinzugefügt werden. Dieselbe Resistenz könnte nicht +50 übersteigen (das entspricht 25 Erfahrungsstufen über der eigenen Stufe). Dies wäre sowohl klarer, als auch interessanter für's Foraging und die Herstellung von Juwelen.

    Wir würden hierbei die natürliche Resistenz beibehalten: Das beste magische oder Nahkampftalent - 25, oder die Harvesting Fähigkeit / 2 - 25, falls dieses Resultat höher wäre.


    2. Neuer magischer Schutz auf Juwelen

    Wir würden ein neues Konzept einführen, welches ungefähr demjenigen entspricht, das für Rüstungen und Nahkampftreffer verwendet wird, nur diesmal für magische Treffer - damit ihnen erlaubt wird, einen Teil des Schadens, der durch magische Zauber verursacht wird, zu absorbieren. Wie auch Rüstungen, kann ein Juwel 3-fachen Schutz von 0-10 bieten. Für jede Art offensiver Magie würden wir die Werte, die auf den Juwelen angezeigt werden, sammeln, um den Prozentsatz für die Absorbtion von magischem Schaden zu errechnen.

    Wie auch immer, es wäre nicht möglich, einen maximalen Wert (80%) zu übersteigen, der mit einer anderen Farbe gekennzeichnet würde, wenn er erreicht wird. Ihr wäret nicht in der Lage, das Maximum für alle Arten von Magie zu erreichen (es gibt 7 Arten) und müsstet euch zwischen einem Durchschnitt für alle Werte, oder dem maximalen Wert für 3-4 Arten entscheiden.


    3. Hinzufügung von Absorbtion von speziellen magischen und Nahkampf-Angriffen von Monstern

    Spezielle Angriffe werden derzeit nicht von Rüstungen absorbiert. In einigen Fällen führt dies dazu, daß Kämpfer nutzlos sind, da spezielle Angriffe stark genug sein können, um jemanden mit nur einem Treffer zu töten. Wir würden Rüstungen und Juwelen so ändern, daß sie diese speziellen Treffer absorbieren, mit Ausnahme einiger weniger die wir absichtlich nicht absorbieren möchten. Dies sollte Krieger ein wenig nützlicher machen und die Last der Heiler verringern.


    4. Die Stärke von Heilungen durch 2 teilen

    Die Stärke von Heilungen würde durch 2 geteilt werden, was weniger als ursprünglich geplant ist. Dies würde sowohl im PvP als auch im PvE Anwendung finden, da es eine generelle Änderung ist, die wir durchführen wollen. Auch wenn wir derzeit die Möglichkeit bewahren wollen, Teams mit verschiedenen Erfahrungsstufen zu bilden, ist Heilung derzeit zu mächtig und erlaubt es Spielern mit einem sehr niedrigen Level, deutlich erfahrenere Spieler ohne Probleme zu heilen. Darüberhinaus ist es möglich, viel mehr als das Maximum an Lebenspunkten zu heilen, das ein Kämpfer haben kann, was nicht logisch ist. Durch diese Änderung wären High-Level Heiler wertvoller und nützlicher, als sie es jetzt sind.


    5. Erhöhung der Heilungs-Ausdauer und Heilungs-SAP Stärke

    "Heal Life" (Leben Heilen) ist derzeit stärker als die anderen Energie-Heilungen, die darum weniger benutzt werden. Um dies zu beheben, würden wir die Heilungs Stamina (Ausdauer), sowie die SAP Stärke erhöhen, um sie ein wenig effektiver zu gestalten als das geänderte Heal Life. Ingesamt würde dies die Stärke eines Heiler ein wenig verbessern, aber es würde ihm auch wichtige Entscheidungen verleihen die er treffen kann, und es würde andere Teammitglieder zwingen, mehr Aufmerksamkeit auf die Stanzas zu legen, die sie verwenden.


    6. Änderung des Erfahrungsgewinns im Hinblick auf Ziele, die einem Angriff widerstehen

    Offensive Magier und Krieger haben einen Nachteil beim Erfahrungsgewinn gegenüber vergleichbaren Heilern, da ihre Zauber durch Resistenzen des Gegners abgewehrt werden können. Wir würden den Erfahrungsgewinn offensiver Magier und Kämpfer angleichen wenn sie keinen Schaden anrichten, um die Geschwindgkeit beim sog. Leveln (dem Prozess des Erfahrungsstufen-Anstiegs) auszubalancieren.


    7. Changing XP gain for healers to give some even if the target is at full life

    Similarly, healing a person already at full life doesn’t give any XP. When two players heal the same character at the same time and bring him back to full life, if only one heal was enough, one of the two players doesn't get any XP. We would change this to also give XP for « useless » heals.


    8. Unterdrückung des Teilungsfaktors im PvP

    Momentan werden PvP-Schäden durch 2 geteilt, im Vergleich zum PvE. Der ursprüngliche Grund hierfür war es, PvP Kämpfe länger andauern zu lassen, da insbesondere Magier in der Lage waren, großen Schaden anzurichten. Falls wir eine Absorbption für magischen Schaden einführen (siehe Punkt 2), würden offensive Zauberer zwar immer noch einen leichten Vorteil in Punkto Schadensausmaß haben, jedoch wäre es dann mehr ausbalanciert. Darüberhinaus sind Rüstungen beim PvP über q160 nicht nützlich, da sie mehr Schaden absorbieren, als ein Kämpfer jemals anrichten könnte. Aus diesem Grund würden wir den Teilungsfaktor entfernen.


    9. Erhöhung der Ausführungszeit für Double Spells auf 2 Sekunden

    Die Zeit, die benötigt wird, um einen "Double Spell" (doppelten/wiederholten Zauber) auszuführen, würde um 1.5 auf 2 Sekunden erhöht werden, wodurch die Trefferquote ungefähr derjenigen der besten Zweihänderwaffen entsprechen würde. Sie wäre weiterhin ein wenig effektiver als ein einfacher Zauber, jedoch wäre hier mehr Taktik gefordert, wenn es darum geht zu entscheiden, wann der Zauber ausgeführt wird. Wir glauben daß Magier derzeit einen zu großen Vorteil haben, wenn sie diesen Bereich erhalten, der einfache Zauber ist dann deutlich weniger nützlich. Wir denken daß diese Änderung (zusammen mit den anderen!) eine gewisse Balance zwischen Kämpfern und Magiern wiederherstellen würde.


    10. Erhöhung des Verbrauchs an Zauberpunkten um 20% bei Verwendung von Double Spells

    Aus verschiedenen Gründen würden die Kosten für die Ausführung des Doppelzaubers um 20% erhöht werden, um Magier dazu zu bewegen, andere Dinge öfter einzusetzen.


    11. Erhöhung der Stärke von Bereichseffekten um etwa 2

    Wir sind uns bewußt, daß sog. "Area Effects" (Bereichseffekte) momentan nicht effektiv genug sind und wir würden ihre Auswirkungen entsprechend verdoppeln.


    12. Erhöhung der Absorbtionslimits von Rüstungen

    Wir würden die maximalen Absorbtionslimits auf Rüstungen leicht erhöhen, um Kämpfern zu helfen, ein wenig mehr resistent zu werden und dem Crafting (dem Handwerk, bzw. der Herstellung) mehr Einfluß zu geben. [Zur Diskussion]

    Dienstag,19 Juli , 2005 at 17:08 UTC



    Wir freuen uns darüber, euch nun den ersten Entwurf, basierend auf der Arbeit des sogenannten „PvP Strike Teams“, präsentieren zu können. Bevor die eigentliche Programmierarbeit am Quellcode beginnt, möchten wir euch zum Nachdenken anregen und euch um eure Meinung zu den hier aufgeführten Themen bitten. Dabei handelt es sich entsprechend noch nicht um weitentwickelte Konzepte. Wir wollen sichergehen, daß wir alle erst einmal mit dem grundlegenden Gameplay einverstanden sind, bevor wir ins Detail gehen.

    Viel Spaß beim Lesen!

    In Patch 78 haben wir das PvP neugeformt, um Events künftig reibungsloser durchführen zu können. Ihr werdet nun Freund und Feind effektiver voneinander während Event-Kämpfen unterscheiden können.  Wie auch immer möchten wir unterstreichen, daß es sich bei den PvP Fraktionen-Verbesserungen aus Patch 78 nur um einen winzigen Teil der gesamten PvP-Neugestaltung handelt.

    Lasst uns also über die Spezifikationen sprechen, an denen wir derzeit arbeiten. Nehmt hierbei bitte zur Kenntnis, daß es sich nicht um konkrete Pläne oder definitive Neuerungen handelt. Wir werden uns anschauen, was im Spiel passiert und was auf den Foren gesagt wird. Darauf aufbauen werden wir unser Bestes tun, um ein PvP System zu gestalten, welches euren Bedürfnissen gerecht wird.

    Es gibt zwei Hauptarten von Pvp Systemen, an denen wir arbeiten wollen:

    • Fraktions PvP - Die zweite Version;
    • Gilden vs Gilden PvP.

    Seid versichert, daß diese beiden Systeme keine Teilnahme am PvP von Jenen unter euch erfordern, die es nicht möchten. Wir wollen das bestehende Gameplay erhalten und niemandem PvP aufzwingen.

    Fraktionen Vs Fraktionen:
    •  Ruf / Fame

    Zu Beginn wurde die lange, erforderliche Überarbeitung des Ruhmes durchgeführt. Es würde den Spielern durch einen Grenzwert die Möglichkeit gegeben, neutral zu sein, sich einer der Hauptparteien (Kami, Karavan) anzuschließen, und/oder einer Rassen Fraktion.

    Gilden würden die Möglicheit haben, sich als neutral zu erklären, oder als Zugehörige einer der Hauptparteien. Es würde für eine Gilde möglich sein, gleichzeitig in einer Hauptfraktion zu sein wie auch in einer Rassenfraktion. Zum Beispiel, Pro-Kami und Pro-Fyros, oder nur Pro-Matis oder nur Pro-Karavan.

    Es würde nicht möglich sein, einen guten Kamiruf zu haben und einen guten Karavanruf zur selben Zeit, da diese für PvP Fraktionen sehr wichtig sind. Neutrale Gilden würden nicht Pro-Kami oder Pro-Karavan Mitglieder aufnehmen können, sie könnten dann nur neutrale Mitglieder, oder Mitglieder einer Rassenfraktion (Fyros, Matis, Zorai oder Tryker) in ihren Reihen führen.

    Eine Kami-Gilde ist es nicht erlaubt Pro-Karavan Mitglieder zu haben, aber neutrale Mitglieder sind erlaubt. Ihr werdet einige Zeit haben, um Euch eine Meinung zu bilden und dann eine der Fraktionen zu wählen. Während dieser Zeit wären gilden weiterhin neutral, bis sie eine Seite wählen.

     

    • PvP tag
     
    Des Weiteren würden wir eine PvP-Kennzeichnung (das sogenannte „PvP-Tag“) hinzufügen. Ihr könntet selbst entscheiden, ob ihr diese Kennzeichnung anzeigen lassen möchtet oder nicht. Hierbei ist es wichtig, daß die Kennzeichung nicht zu häufig gewechselt werden kann, da es sonst zu Mißbrauch kommen könnte.

    Die Fraktions Konflikte würden vom Ryzom Event Team entsprechend der Geschichte von Atys angepaßt werden. Spieler mit der PvP-Kennung, sofern sie „Nicht-neutral“ gegenüber den Hauptfraktionen sind, wären Teil des weltweiten Fraktions-PvP. Der einzigst sichere Ort für sie wäre dann in der Nähe von Stadtwachen, welche Feinde bei Sichtkontakt angreifen.

    Ein Nicht-Neutraler Spieler, der die PvP Kennung ausgeschaltet hat, könnte dem Fraktions-orientierten PvP nur dann beitreten, wenn er einen dafür im Spiel vorgesehenen Bereich aufsucht. Es wird in Bezug auf Events eine ganze Reihe dieser Bereiche in Atys geben.

    Neutrale Spieler würden vom Fraktions-orientierten PvP nicht beeinflußt, egal ob sie die PvP Kennzeichnung aktiviert haben, oder nicht. Diese Spieler sollten jedoch immer daran denken, daß wenn sie ein Fraktions-orientiertes, oder ein Event-Gebiet betreten, daß sie sich dort jederzeit verteidigen könnten wenn sie angegriffen werden, aber daß sie selbst keinen Kampf beginnen können.



    II. Gilde vs. Gilde:


    Langfristig (was bedeutet, daß es nicht in der nahen Zukunft passieren wird!) möchten wir auch andere Arten von PvP hinzufügen, wie zum Beispiel Gildenkriege. Das würde Gilden in die Lage versetzen, ihre Differenzen auch dann beizulegen, wenn Verhandlungen und Diplomatie versagen.

    Eine Gilde könnte den Krieg erklären, welcher dann 24 Stunden danach beginnen würde – Außer wenn die gegnerische Gilde in der Zwischenzeit kapituliert. Das sogenannte „PvP Tag“ (die PvP-Kennzeichnung) würde in diesem Fall einfach außer Acht gelassen, da alle Gildenmitglieder betroffen wären.

    Da wir jeglichen Mißbrauch im Hinblick auf Kriegserklärungen zwischen Gilden vermeiden möchten, beispielsweise endlose Belästigung durch einen Haufen neurotischer Spieler, die sich euren Niedergang geschworen haben. Darum wäre es wichtig, laufende Kosten auf wöchentlicher Basis zu integrieren, die von der angreifenden Gilde getragen werden müssten. So wird sichergestellt, daß auch Diplomatie stets eine Option bleibt, die in Erwägung gezogen werden kann. Falls der Krieg jedoch von beiden Seiten einvernehmlich erklärt wird, würde es keine Kosten geben und der Krieg könnte so lange andauern, wie beide Parteien es wünschen. [Zur Diskussion]

    Montag,18 Juli , 2005 at 17:02 UTC

    Um die Qualität und eine gewisse Konsistenz bei den diversen Bezeichnungen und Titeln für Fertigkeiten zu verbessern, planen wir eine Änderung der derzeitigen Titel. Wir würden hierbei gern eure Meinung erfahren, zusammen mit euren Vorschlägen für Änderungen, falls ihr welche habt.

    Da die Liste recht lang ist, könnt ihr unsere interne Tabelle mit den geplanten Änderungen (für die englische, französische und deutsche Spielversion) herunterladen.

    Dies sind die ersten geplanten Änderungen, die wir der "In Überlegung"-Sektion hinzugefügt haben. In Kürze werden wir die Sektion auch mit Erläuterungen zu den geplanten PvP Features, sowie Informationen zur Verbesserung der Spielbalance versehen.

    Im Feedback-Forum könnt ihr über diese Änderungen diskutieren und uns eure Meinungen und Vorschläge mitteilen.

    Begründungen:

    1. Verbesserung der Qualität der Übersetzungen

    Viele Titel wurden wortwörtlich aus dem Englischen übernommen. Ein Titel wie "'Porteur d'Affliction" klingt im Englischen (Affliction Bringer) besser als in französisch. Einige Übersetzungen waren furchtbar und verwirrend (wie der französische Titel 'Expert en Haches Maître' oder 'Expert en Massues Lourdes Maître').

    2. Kürzung der Titel

    Titel wie 'Expert en Massues Lourdes Maître' sind zu lang und dadurch schwerer lesbar.

    3. Akkuratere Bedeutungen

    Titel wie "Archmage" (der Erzmagier) sollten nicht nur für eine Art von Magie stehen. Auch "Priest" wird derzeit als Magiertitel verwendet, kann aber auch eine religiöse Bedeutung haben. Wenn wahre religiöse Priester im Spiel auftauchen, wäre das verwirrend.

    4. Konsistenz bei den Rängen der Fertigkeiten

    "Master" beispielsweise sollte nur in Titeln für Meister Ränge verwendet werden (Erfahrungsstufe 250). Derzeit ist das nicht der Fall: Einige Level 101 Kämpfer, oder auch Level 201 Magier haben einen Meistertitel.

    5. Verbesserung der Meister-Rangtitel für Kämpferklassen

    Level 250 Kämpfer bekommen bessere Titel, wie beispielsweise "Master Assassin" oder "Executioner".
    [Zur Diskussion]

     

     

     


    Änderungen:

    Derzeitige deutsche Titel Neue deutsche Titel
    Unruhestifter Unruhestifter
    Beschwörer Illusionist
    Priester Lebensspender
    Leidensbringer Peiniger
    Erzmagier Elementarmagier
    Meister der Illusion Weber der Illusionen
    Meister des Lebens Quell des Lebens
    Meister der Qual Orakel des Leidens
    Meister der Schmerzen Orakel der Schmerzen
    Kämpfer Neuling Kämpfer Neuling
    Kämpfer Lehrling Kämpfer Lehrling
    Nahkämpfer Krieger
    Fernkämpfer Schütze
    Einhandkämpfer Einhandkämpfer
    Zweihandkämpfer Zweihandkämpfer
    Gewehrschütze Gewehrschütze
    Erfahrener Gewehrschütze Schwerer Gewehrschütze
    Kampfkünstler Faustkämpfer
    Schmetterer Keulenschwinger
    Spalter Aufspalter
    Fortgeschrittener Gunman Erfahrener Pistolenschütze
    Fortgeschrittener schwerer Gunman Schwerer Pistolenschütze
    Erfahrener Kampfkünstler Erfahrener Faustkämpfer
    Streitkolbenkämpfer Nankarier
    Stabkämpfer Talusier
    Speerkämpfer Katoorier
    Axtkämpfer Hackier
    Schwertkämpfer Klydare
    Zweihand Streitkolbenkämpfer Kankar
    Pikenträger Punnelist
    Zweihand Axtkämpfer Retschar
    Zweihand Schwertkämpfer Slathar
    Messerkämpfer Fylerier
    Pistolenschütze Koltonar
    Artillerieschütze Brazerier
    (Machine Gunner) Kein Titel bislang Raylerier
    Gewehrschütze Strabusier
    Unbewaffneter Kampfkünstler Cestar
    Streitkolbenmeister Meister der Streitkolben
    Stabmeister Meister des Stabkampfes
    Speermeister Meister der Speere
    Axtmeister Axtmeister
    Streitkolbenmeister Klingentänzer
    Zweihandstreitkolbenmeiste Zermalmer
    Pikenmeister Pikenmeister
    Zweihandaxtmeister Vollstrecker
    Zweihandschwertmeister Meister der Schwerter
    Meister der Dolche Meister der Dolche
    Meister Pistolenschütze Meister Pistolenschütze
    Meister Artillerieschütze Meister Artillerieschütze
    (Master Machine Gunner) Kein Titel bislang Meister Schütze
    Meister Gewehrschütze Scharfschütze
    Meister der unbewaffneten Kampfkunst Schattentänzer

    Donnerstag,14 Juli , 2005 at 17:09 UTC



    Wir haben der Jetzt im Test Sektion drei neue Änderungen hinzugefügt (Mektoub Icons und zwei kleine neue Inventory Features). Darüberhinaus haben wir zwei Dinge aktualisiert, um euch zu diesen Themen mehr Informationen zu geben (über die Voraussetzungen für leichte Rüstungen/Juwelen, sowie über die Emote Änderungen).

    Aufgrund eures Feedbacks werden wir zudem die Änderung in Bezug auf die unfertigen Rites Anfang nächster Woche entfernen. Ihr habt dementsprechend noch ein paar Tage Zeit, um uns weiteres Feedback zu diesem Thema zu geben.

    Dienstag,12 Juli , 2005 at 16:54 UTC



    Eine Reihe neuer Features befindet sich nun im Test. Zwischen den insgesamt etwa einem dutzend neuer Spielfunktionen befindet sich auch der bereits angekündigte Boost für die High-Level Herbivoren, um das neue Verhalten der sogenannten "Named" Monster (Anführer mit eigenem Namen) zu kompensieren, sowie die Aktivierung von Voraussetzungen für leichte Rüstungen, Magierrüstungen und Schmuck, sowie eine Fehlerkorrektur in Verbindung mit dem neuen NVidia Grafiktreiber.

    Da sich einige von euch dafür interessiert haben, wie interne Patchnotizen mit über 35 Seiten in öffentliche Patchnotizen, die nur ein paar Seiten enthalten, umgewandelt werden, hat Xavier diesem Artikel einige interne Beispiele hinzugefügt (in Bezug auf die High-Level Herbivoren), damit ihr es einmal selbst sehen könnt.

    Eine vollständige Liste der neuen Features im Originaltext findet ihr unter folgender Addresse: Derzeit im Test-Sektion. Die deutsche Übersetzung ist unter der Funktion "Weiterlesen" verfügbar.

    Feedback zu den Änderungen ist erwünscht. Wir haben hierfür einen Forenthread im Feedback-Forum bereitgestellt.

    [ I N T E R F A C E ]

    ·       Die kosmetischen Optionen wurden vom virtuellen Desktop entfernt, da dieses Feature im Moment nicht benutzt wird.


    [ K A M P F S Y S T E M ]

    ·       Verzögerung der Spawn-Rate von Boss Monstern mit Namen : In Patch 71 wurde die Respawn-Rate von Boss Monstern mit Namen verändert, sie spawnen nun nicht mehr 'augenblicklich' sondern nach einem Zeitraum von 4-8 Stunden (Zufallsgenerator), und 'wandern' jetzt anstatt permanent an einer Stelle zu stehen. Jetzt haben jedoch Gruppen mit hochstufigen Mitgliedern Schwierigkeiten damit eine Herausforderung zu finden, da man diese Boss Monster nun nicht mehr als effiziente Quelle für Erfahrungspunkte benutzen kann.

    Obwohl wir nicht auf das alte Verhalten dieser Monster zurückgehen wollen, da diese Monster mehr als Individuen gedacht sind, welche man nicht einfach 'Ketten-Töten' können sollte, möchten wir doch mit ein paar weiteren Veränderungen an diesem System helfen. Die Respawn-Rate wird also auf 2-5 Stunden heruntergesetzt. Zudem werden wir, um die hochstufigen Spieler zu kompensieren, 4 dieser wandernden Völker verändern. Ihre Trefferpunkte und die Erfahrungspunkte für diese Monster werden mit 5 multipliziert. Diese Monster sind alle Pflanzenfresser.


    Folgende Kreaturen werden von dieser Änderung betroffen :

    * Madakam :

                o Matis : Grove of Confusion

                o Zorai : Grove of Umbra, Knot of Dementia

    * Shalah :

    o Fyros : Scorched Corridor

    o Tryker : Bounty Beaches, Enchanted Isle

    * Bolobi :

    o Tryker : Lagoons of Loria

    o Matis : Upper Bog, Heretic's Hovel, Hidden Source

    * Ploderos :

    o Zorai : The Void

    o Fyros : Savage Dunes, Dunes of Exile, Outlaw Canyon

    [ V E R S C H I E D E N E S ]

    ·       Veränderter Ziel-Name im Teleport Fenster. Vormann wurde zu Aufseher umbenannt um dem NSC Titel gerecht zu werden.

    ·       Kami und Karavan können jetzt aus einer weiteren Entfernung bereits gesehen werden.

    ·       Eines der beiden Karavan Schiffe, in der Nähe von „Dune of Exil“, wird gerade überarbeitet und ist solange aus dem Spiel entfernt worden.

    ·       Der Hoi-Cho Wächter Boss ist nun wieder in seinem Haus.

    ·       Questgeber-Namen für Fraiders, Cuzans und Gibads wurden geändert um diese besser an die Sprache der entsprechenden Völker anzupassen.


    [ E M O T E ]

    ·       Es wurden einige Änderungen an Emotes vorgenommen, wie zum Beispiel das „suspicious“ Emote, da es sehr unlogsich ist für einen Homin sich selbst für verdächtig zu halten.


    [ D I S P L A Y ]

    ·       Bugfixes für Spieler welche die neuesten Nvidia Treiber benutzen.


    [ R I T E S ]

    ·       Einige noch nicht fertiggestellte Rites hätten noch nicht in der Live Version des Spieles implementiert sein sollen. Wir haben diese 28 Rites vorerst deaktiviert. Für Spieler welche einige dieser Rites bereits erfolgreich beendet haben, werden diese Einträge aus der Enzyklopädie verschwinden.


    [ A U S R Ü S T U N G ]

    ·       Alle Ausrüstungsgegenstände (selbst leichte/Zauberer Rüstung und Edelsteine), egal ob als Beute gefunden oder selbst hergestellt, haben jetzt eine Mindestanforderung, welche gegeben sein muss damit man den Gegenstand benutzen kann. Alle diese Ausrüstungsgegenstände haben jetzt maximal 2 Mindestanforderungen für Talente. Die Anforderungen kann man sehen indem man den Gegenstand mit der rechten Maustaste anklickt und dann den Menupunkt 'Info' auswählt. Bei dieser Änderung gilt es zu beachten, dass alle Ausrüstungsgegenstände die vor dieser Veränderung an der Live Version gefunden oder hergestellt wurden, ihre Anforderungen behalten (also keine Anforderungen für Leichte/Zauberer Rüstung und Edelsteine).

    Donnerstag,30 Juni , 2005 at 17:42 UTC



    Creative Director David Cohen Corval hat auf der Webseite einen neuen Brief an die Spieler veröffentlicht. In dieser Ausgabe spricht er über die langfristige Zukunft von Saga Of Ryzom, im Hinblick auf PvP und Rollenspiel-Aspekte.

    Sein Artikel enthält außerdem auch einige interessante Saga Of Ryzom Design-Skizzen. Die deutsche Übersetzung ist unter der Funktion "Weiterlesen" verfügbar!

    Link zum Originaltext: /ryzom/news/archive/2005/6/30/immaculate-vision---part-1

    Falls ihr Fragen oder Kommentare zu David's Brief habt, könnt ihr folgenden Forenthread dafür nutzen: http://www.ryzom.com/forum/showthread.php?t=16045

    Dank für die deutsche Übersetzung des Briefes geht an Jarnar. Viel Spaß beim Lesen!

    So, letztes mal habe ich euch gebeten, mir mitzuteilen, was ich ansprechen soll. Ihr habt mir mit einem weiten Spektrum an Themen geantwortet. :) Und ich kann nicht alles in einem einzigen Brief ansprechen. Daher erstelle ich mehrere Briefe, um so viele Themen wie irgendmöglich anzusprechen.

    Jedoch bevor ich zu schreiben anfange, würde ich gerne unterstreichen, dass alles was ich hier schreibe, keine Versprechen sind. Es sind meine Visionen und ihr müsst verstehen, dass viele Faktoren die Realität des Spiels beeinflussen (Design details, UI-Design, Code, 3D-Art, Tests und Feinjustierung - nur um ein paar Beispiele zu nennen). Und ins Besondere benötigt es Zeit, all dies zu entwickeln. :) .


    Was kommt als Nächstes, nach den Aussenposten?

    Ich weiß es jetzt noch nicht. Ich habe meine Vorstellungen, jedoch ist es eine Produktionsfrage und ich bestimme nicht alleine was als nächstes ins Spiel kommt. Es beruht darauf welche Ressourcen wir zur Verfügung haben im Vergleich dazu was wir ins Spiel einbringen möchten.



    Wie sieht die Zukunft von SoR aus?

    Einige von euch fragen: ist sie von RP, PvP oder einem Mix bestimmt? SoR ist ein Mix aus RP und PvP (es ist ein MMORPG, daher muss RP sicherlich enthalten sein). Jedoch sollte PvP langsam eine zentralere Rolle bekommen, jedoch nicht überwiegend werden. Der Hintergrund und die Geschichte sind so gestaltet, dass sie eine interessante Grundlage für RP bieten, jedoch auch um PvP zu unterstützen. Während PvP wichtiger wird, werden aufdeckungen des Hintergrunds als RP-Gründe genutzt und im gegenzug um die Motivation zu erhöhen Seite zu ergreifen (Kami vs. Karavan, oder eine neue Fraktion die bisher noch nicht im Spiel ist). Ich erwarte, dass die Spieler für die Werte ihrer Fraktionen kämpfen und versuchen werden ihre Ziele zu erreichen

    Ein Teil des Spiels, das RP, sollte auch mehr Inhalte bekommen während für das PvP gerüstet wird und die Homin-Zivilisationen ihre verlorenen Identitäten wieder finden und erneut aufbauen. Es wurde großer Aufwand betrieben um jeder Zivilisation eine eigene Hintergrundgeschichte und Kultur zu geben. Diese Kulturen sind auf Grund des Kitin-Krieges verloren gegangen (die alten Zivilisationen wurden zerstört), jedoch wurden diese nicht vollständig verloren. In der Tat waren die Anführer der alten Zivilisationen, durch ihre große Weisheit, in der Lage diese zu retten. Als sie mit bekamen, dass das Ende ihrer Art nah war haben die alten Anführer ihre größten Helden gerufen und gaben ihnen spezielle Behältnisse mit welche spezielle Teile der Kultur ihres Landes beinhalteten (Handwerkspläne, Geheimnisse, Artefakte, und vieles mehr). Die Helden wurden quer über Atys geschickt um diese Schätze zu verstecken so, dass eines Tages nachklommen der gefallenen Nationen diese wieder finden und damit ihre Größe wieder herstellen können um die Herschafft über Atys zurück zu verlangen. Heute ahnen nur sehr wenige Homins diese historischen 'Details'. Es wird jedoch eine Zeit kommen wenn die Jagd nach diesen Schätzen die Schlüsselrolle in der Errichtung der waren Homin-Nationen sein wird.

    Ich habe keine Zweifel daran, dass dies allein dem PvP einen anderen Sinn gibt da jeder Homin wertvolle Behältnissevon vielen Homin-Nationen, nicht nur seiner Eigenen, finden könnte. Die Frage der territorialen Herrschaft wird wichtiger werden. Der Kampf um Gebiete und Vorteile wird eine Notwendigkeit für sowohl die Homin-Zivilisationen als auch die Fraktionen werden. Die Aussenposten werden hier eine zentrale Stellung im Spiel einnehmen. Der Fraktionskonflikt wird sich mit der Erforschungs-/ Entdeckungsdimmension im Spiel aufschaukeln. Es werden ständig Enthüllungen bezüglich der waren Identiität der Fraktionen, ihrer Organisation, ihren Problemen, ihren Zielen und ihren Absichten bezüglich der Homins und des Planeten Atys ins Spiel einfließen. Das ware Ziel von SoR ist nicht nur von Atys bestimmt (es hat einen Grund, dass Atys nicht im Namen des Spiels enthalten ist). Ich würde es lieber eine Weltalloper nennen oder ein Multiversum. Mein Einfluss hier ist sicherlich nicht durch die Spieleindustrie bestimmt (selbst obwohl ich viel mehr gespielt habe als meine Eltern sich jemals ausmalen könnten). Ich wurde von Werken wie Dune (Herbert) oder the Foundations (Asimov) beeinflusst. ich mag auch gerne Mangas und Animes, so wieGhost in the Shell , Apple Seed (die letzte Animeausführung ist sehr gut, so nebenbei), Nausicaa (der Manga ist ausfühlicher als der Anime), Mononoke Hime . Und ich liebe es diese Genres mit ein ander zu vermischen. Sie sind reich an Kontrastenund ich denke, dass es möglich ist genres zu vermischen, so lange es den Nötigen zusammenhang sowohl im Aussehen und dem Hintergrund/der Geschichte hat . Ich mag wirklich diesen Kontrast (Technik vs Magie) weil es eine Menge Energien frei setzt und pure emotionale Energie ist es welche durch ein MMORPG geliefert wird.

    Für SoR habe ich mehrere Planeten so wie eine Weltalldimension angedacht. Die Weltraumdimmension könnte als einen Mix aus Harlock (Anime mit Weltraumpiraten die gegen imperiale Foltten für die Zukunft der Menschheit kämpfen), Cowboy Bebop (Anime über Söldner) und der Stargate Fernsehserie beschreiben. Bisher sind 5% von Atys zu r Erkundung frei gegeben (Ok es ist etwas frustrierend, aber es ist spannend für die Zukunft, meint ihr nicht?). Was ihr, als die Hominzivilisationen, seid ist in der tat nur ein kleiner Teil der wirklichen Hominpräsenz auf Atys. Die alten Homin-Nationen waren viel größer. Als Beispiel werde ich nur erwähnen,dass noch die dunklen Matis (Dark Matis) und Fyros-Nomaden, welche Herden von großen elefantenähnlichen Kreaturen folgen welche die Fyrosstädte tragen die in ihren Panzer geschnitzt sind.

    Ich hoffe nicht warten zu müssen bis Atys komplett erforscht ist bevor ich die anderen Planeten öffne. Der Fortschritt der geschichte bestimmt wann eine neue Welt für die Spieler eröffnet wird(zur zeit gehen die NPCs ohren eigenen geschäften nach). Jedoch wenn die Zeit reif ist heißt es nicht, dass sich Atys dem ende zu neigt. Im Gegenteil, Atys wird sich weiter entwickeln, auch mit neuen Inhalten.

    Zu dem zeitpunkt zu an dem wir die gesamte Saga öffnen solltet ihr ein nständiges Multiversum in Händen halten. Dies wird das Ende dessen sein was ich die Einführung des Ryzom-Multiversums nenne. Von dort an wird es ein riesiges Schachspiel in gigantischem Ausmaß werden.

    Das wars für heute. Ich werde nächste mal andere Themen aus den Foren aufgreifen. [zur Diskussion]

    Mittwoch,29 Juni , 2005 at 17:01 UTC



    Im Augenblick sind alle Hauptstädte (Pyr, Yrkanis, Zora und Fairhaven) sichere Zonen. Das heißt, das Monster euch nicht angreifen werden, wenn ihr sie nicht zuerst angreift. Wir arbeiten derzeit an einer Änderung dieses System, um unseren Event-Teams mehr Möglichkeiten zu geben. Die sicheren Zonen werden auf die unmittelbare Umgebung von Respawn- und Teleport-Punkten beschränkt.

    Sobald die Änderung in Kraft tritt, werden euch Monster auch in Hauptstädten angreifen können - zumindest falls sie es schaffen, an den Wachen vorbeizukommen.

    Die "Jetzt im Test"-Sektion wurde entsprechend mit dieser geplanten Änderung versehen.

    Dienstag,28 Juni , 2005 at 17:00 UTC



    Am Mittwoch, dem 29. Juni (morgen), werden wir das Abrechnungssystem vorübergehend von 14.00 Uhr bis ca. 14.30 Uhr MEZ herunterfahren, um ein Update durchführen zu können.

    Während dieser Zeit werdet ihr nicht auf euer Account-Profil zugreifen und keine neuen Spielaccounts erstellen können.

    Es handelt sich hierbei um reguläre Wartungsarbeiten, unabhängig von der gestern angekündigten Aktualisierung der Willkommens-Email für neue Spieler.

    Dienstag,28 Juni , 2005 at 16:59 UTC



    Wir haben soeben die In Test Sektion aktualisiert und dort eine kleine Änderung in Bezug auf das Fraktionen PvP vorgenommen:

    Wenn ihr eine Fraktions-PvP Zone verlasst, wird ein PvP-Timer aktiviert, der dafür sorgt, daß ihr für weitere 15 Minuten im PvP Modus bleibt. Unsere internen Tests haben ergeben, daß in einigen Situationen dieser Timer zu einer fehlerhaften Systemmeldung führen kann, welche fälschlicherweise darauf hinweist daß euer Charakter jetzt bereits sicher ("safe") ist.

    Dieser Fehler wird als Teil eines geplanten, generellen PvP-Revamps, welches zu einem späteren Zeitpunkt dem Spiel hinzugefügt wird, behoben werden. Um die Wartezeit auf diese Fehlerkorrektur zu verkürzen, werden wir währenddessen den Timer auf 2 Minuten herabsetzen.

    Freitag,24 Juni , 2005 at 18:00 UTC



    Eine Reihe an Features und Änderungen, die im Fraktions-PvP genutzt werden sollen, sind gerade in die Testphase eingetreten. Sobald sie gepatcht sind, wird das Eventteam in der Lage sein, Fraktions-PvP-Zonen zu aktivieren, wo sich Karavan- und Kami-Verteidiger bekämpfen können.

    Ihr könnt die Liste der Änderungen, zusammen mit anderen Punkten, die wir im Test haben in der Momentan im Test-Sektion auf der Webseite einsehen. Die deutsche Sektion wird in Kürze mit den neuen Punkten aktualisiert, bis dahin könnt ihr euch unter "Weiterlesen" die von Snr Guide Chaeitch übersetzte Liste an Neuerungen anschauen.

    Wer möchte, kann gern im Feedback-Forum über die Änderungen diskutieren. Wir werden dort entsprechende Foren-Threads einrichten.



    [ F R A K T I O N S - P v P ]
    Die folgenden Punkte beziehen sich auf Events und zielen auf bessere Visualisierung während PvP-Events ab. Während eines Fraktions-PvP-Events werden Charakternamen entsprechend den folgenden Regeln eingefärbt:

  • Rot: der Charakter den du siehst ist ein Gegner;
  • Helles Lila: der Charakter den du siehst ist ein Alliierter und in deinem Team;
  • Dunkles Lila: der Charakter den du siehst ist ein Alliierter und in deiner Gilde;
  • Dunkles Blau: der Charakter den du siehst ist ein Alliierter;
  • Normales Blau: der Charakter den du siehst ist nicht im Fraktionskrieg, ist ausserhalb der Fraktions-PvP-Zone oder ist noch nicht angreifbar.

    Während eines Events werdet ihr, wenn ihr der Fraktions-PvP-Zone betretet, automatisch einer Fraktion zugewiesen und dies abhängig von eurem Ruhm. Folgende Features werden euch dann zur Verfügung stehen:
  • Ein Chat-Kanal für Charaktere derselben Fraktion, welcher für bis zu 15 Minuten nach dem Verlassen der Zone offen bleibt (ausser ihr betretet eine andere PvP-Zone);
  • Ein Icon das eure Fraktion repräsentiert (Kami oder Karavan) wird über den Kopf eurer Charaktere erscheinen, was euch helfen wird Freund und Feind auseinanderzuhalten.

    [ P v P ]
  • Ein Bug der euren Charakter in eine Schleife der "Zone verlassen/betreten"-Timer gebracht hat, wenn man im Duellzustand eine PvP-Zone betreten hat wurde behoben.

    [ BENUTZEROBERFLÄCHE ]
  • Die Namen von NPCs die ihr nicht anvisiert werden in grau angezeigt.
  • Standardmässig werden Namen von Charakteren oder Gegenständen die ihr anvisiert in weiss angezeigt.
  • All diese Regeln betreffen auch die Farben im Kompass.
  • Donnerstag,23 Juni , 2005 at 17:31 UTC



    Wir haben soeben die Spieler-Informationen Sektion mit einer aktuellen Liste an Fehlerkorrekturen und neuen Features, die sich derzeit intern im Test befinden, aktualisiert. Diese Dinge sind Teil des bald endenden Frühlingsputzes, bei dem die Entwickler viele Fehler korrigiert haben, um euch das Leben ein wenig einfacher zu machen. :)

    Die vorher als "Im nächsten Patch" bezeichnete Sektion wurde in "Jetzt Im Test" umbenannt, da dieser Name den Status der dort aufgeführten Dinge besser umschreibt. Falls eines dieser Dinge bei unseren internen Tests nicht positiv abschneidet, wird es nicht im nächsten Patch implementiert.

    Die von Senior Guide Chaeitch bereitgestellte deutsche Übersetzung der aktualisierten Inhalte, könnt ihr gleichfalls unter folgender Addresse abrufen: http://ryzom.de/?page=player_info-in_test.

    Darüberhinaus seid ihr herzlich dazu eingeladen, eure Meinung zu den einzelnen Themen beizutragen. Wir haben hierfür im eigens dafür eingerichteten Feedback-Forum einige Foren-Threads erstellt: http://www.ryzom.com/forum/forumdisplay.php?f=85

    Dienstag,21 Juni , 2005 at 16:57 UTC

    Daniel Miller, Technischer Direktor bei Nevrax und Produzent von "Ryzom Ring" (alias "R²"), hat unter folgender Addresse einen interessanten Artikel über die bevorstehende Erweiterung zu Saga Of Ryzom veröffentlicht. Hier geht's weiter zu Daniel's Beitrag auf der R²-Webseite: http://www.ryzom-ring.com/?page=articles&id=820

    In seinem Artikel fasst Daniel unter Anderem all jene Informationen zusammen, die seit der Ankündigung der Erweiterung auf der E3-Messe, bei verschiedenen Gelegenheiten veröffentlicht wurden, damit jeder von euch denselben Kenntnisstand besitzt, bevor wir mehr ins Detail gehen und in den nächsten Artikeln auf spezifische Aspekte des Projektes eingehen.

    Link zur offiziellen Ryzom-Ring Webseite: http://www.ryzom-ring.com/

    Montag,13 Juni , 2005 at 14:42 UTC



    Wir haben nun das bereits angekündigte "Feedback Forum" für jede der drei Communities eröffnet. Wir werden alle bereits existierenden Feedback Threads in dieses Forum verschieben, wo ihr dann entsprechend weiter über aktuelle Themen diskutieren, oder auch Fragen an uns richten könnt.

    Weiterhin haben wir die "Saga"-Rollenspiel-Foren in Community-spezifische Kategorien eingeordnet, da es mehr Sinn macht und übersichtlicher ist, wenn die diversen Themen-Bereiche am selben Ort zu finden sind.

    Hier kurz die Links für die einzelnen Foren-Sektionen:

  • Foren: Deutsche Community
  • Foren: Englische Community
  • Foren: Französische Community

  • Mittwoch,08 Juni , 2005 at 19:12 UTC



    Im Hinblick auf eure Meinungen zu der neuen Respawn-Verzögerung von Named* Monstern, haben wir das Thema intern besprochen und eine Lösung gefunden, die wir mit euch diskutieren wollen. Wir haben daher die "In Entwicklung"-Sektion bereits aktualisiert und einen kleinen Korrektur-Punkt hinzugefügt. Hier geht's zur deutschen Übersetzung dieser Sektion: http://ryzom.de/?page=player_info-in_dev

    Zögert nicht und teilt uns eure Meinung dazu mit! Link zum Diskussionsthread im Forum: http://www.ryzom.com/forum/showthread.php?t=15378

    * Bei im Volksmund als "Named" bezeichneten Kreaturen handelt es sich um spezielle Monster, oft auch Anführern ganzer Monstergruppen, die einen einzigartigen Namen tragen - anstatt wie bei normalen Monstern, nur den Namen der Monsterfamilie oder -Gruppe, der sie angehören.

    Mittwoch,08 Juni , 2005 at 14:21 UTC



    Nachdem Jessica Mulligan bereits in ihrem Artikel die neuen Informations-Sektionen für Spieler angekündigt hat, haben wir nun die Rubrik "In Entwicklung" eingerichtet.

    Ihr könnt zu diesem Thema im Forum gern Fragen stellen, oder darüber diskutieren.

    Über die "In Entwicklung" befindlichen Themen haben wir darüberhinaus auf den englischen Foren einige separate Feedback-Threads erstellt. Wir werden sie in Kürze auch gesammelt auf den deutschen Foren anbieten.

    Die deutschen Versionen der beiden neuen Informations-Sektionen auf der Webseite sind nun verfügbar:

  • http://ryzom.de/?page=player_info-in_dev
  • http://ryzom.de/?page=player_info-next_patch

    .
  • Mittwoch,08 Juni , 2005 at 14:15 UTC



    Die neue "In Entwicklung" - Sektion hier auf der Webseite wurde mit einigen neuen Informationen versehen.

    Link: http://ryzom.com/?page=player_info-in_dev

    Eine deutsche Version der "In Developmen" Sektion ist bereits in Vorbereitung.

    Dienstag,07 Juni , 2005 at 17:55 UTC



    Jessica Mulligan hat einen neuen Brief an die Community verfasst, in dem sie sowohl über Dinge spricht, die zur Zeit in Planung sind, als auch über Features, an denen die Entwickler gerade arbeiten.

    Link zum Original: /ryzom/news/archive/2005/6/07/executive-producers-letter-to-the-players

    Link zum Diskussionsthread im Forum: http://www.ryzom.com/forum/showthread.php?t=15315

    Die deutsche Übersetzung des Artikels steht euch unter "Weiterlesen" zur Verfügung.



    Hallo und willkommen zu diesem einführenden wöchentlichem Brief. Ich schreibe hier um die inneren Abläufe von dem was wir hier tun zu erklären: woran wir gerade arbeiten, welche Probleme wir gerade in der Entwicklung haben und der allgemeine Stats der Spiel-Entwicklung. Das Ziel hier ist es euch eine klare Übersicht zu geben, was wir tun, damit ihr wisst dass wir tatsächlich arbeiten und nicht nur rumhängen, :D. Dann lasst uns mal loslegen:

    Letzte Woche haben wir der gesamten Firma den Neu-Organisationsplan des Live-Content-Teams vorgestellt. Davor habe ich drei hektische Wochen damit verbracht, herumzurennen und mit Leuten zu sprechen, mir die Werkzeuge anzuschauen mit denen sie arbeiten, mir angeschaut was im Bugfix-Queue steht, sie gefragt, was ihrer Meinung nach Entwicklungsprioritäten haben sollte, eine Liste der Prioritäten erstellt und das Forum gelesen um herauszufinden was die Spieler bearbeitet haben wollen. Im Prinzip wollte ich wissen, was und davon abhält mehr Content schneller ins Spiel zu bringen und Meinungen dazu haben, wie man intern die Prioritäten neu setzen müsste um dies geschehen zu lassen. Sobald ich diesen Input hatte habe ich einen Plan erstellt, mit einzelnen Personen und Gruppen so weit ich konnte darüber diskutiert, ihn finalisiert und voila!

    Ohne euch mit den offensichtlichen Details zu langweilen wurde es offensichtlich, dass wir an den Werkzeugen arbeiten müssen, weiter am Contetn arbeiten müssen und existierende Spielsysteme neu designen oder updaten. Was wir während dieser Reorganisation getan haben ist folgendes: Wir haben die verschiedenen Gruppen, wie Coder, Level-Designer, etc., in ein grosses Live-Content-Team gelegt und dort "Einsatzteams" erstellt, die sich um bestimmte Probleme kümmern. Der Zweck dieser Einsatzteams ist es motivierten und erfahrenen Leuten ein Gebiet in Besitz zu geben und sie bis zu dessen Vollendung daran arbeiten zu lassen.

    Zum Beispiel wissen sowohl die Spieler als auch dei Entwickler, dass das PvP-System überarbeitet werden muss, daher haben wir ein PvP-Einsatzteam erstellt, das sich um 3 Hardcore-PvP-Spieler zentriert, von denen einer Programmierer ist. Sie werden ein neues Design ausarbeiten, welches dann in der "In Überlegung"-Sektion präsentiert wird, damit ihr Kommentare dazu schreiben könnt. Andere Beispiele für Einsatzteams wären "Erfahrung neuer Spieler" und "Outposts", es gibt andere, aber das behalt ich mir für ein andres Mal vor.

    Inzwischen benutzen wir die neue Organisation auch schon, inklusive einer Sitzplanveränderung, damit Leute die zusammenarbeiten auch zusammen sitzen können. Das ist nicht immer der Fall, da wir Einsatzeam-Mitglieder aus allen Bereichen der Firma heranziehen, ausgehend von dem Wissen, der Erfahrung und den Interessen. Um das PvP-Team als Beispiel zu verwenden, das momentane Team beinhaltet einen Programmierer, den Haupttester und einem weiterem Tester, alle erfahren in PvP in mindestens zwei weiteren Spielen.

    Der Zweck dieser Reorganisation ist dreifach:

  • Fortzufahren, Content ins Spiel zu bringen, so schnell wie wir ihn entwickeln und testen können;
  • Da der Prozess im Moment langsam ist aufgrund des Zustands der Werkzeuge, werden wir sie upgraden, damit wir Content schneller ins Spiel bringen können;
  • Letztendlich wollen wir sicherstellen, dass der Content, den wir ins Spiel bringen eng in die Storyline verflochten ist udn zwar so, dass ihr, die Spieler, den Ausgang der Storyline beeinflussen könnt.


    Was kommt danach? Für mich ist es das Erstellen einer Prioritätenliste von Punkten für die "In Entwicklung" und "In Überlegung" Sektionen udn deise dann dort hinzuzufügen, nachdem Xavier sie gepostet hat. Dann können wir uns die Konzepte genauer anschauen, ein wenig damit herumspielen und schauen was dabei rauskommt.

    Ich seh euch dann nächste Woche, wenn wir ein paar dieser Punkte detailliert besprechen werden.

    -Jess

  • Mittwoch,11 Mai , 2005 at 11:11 UTC

    Die Serie "Einblick in die Entwicklung" ist für uns eine Möglichkeit, euch einen Einblick in hinter die Kulissen zu geben und euch auf diesem Wege mitzuteilen, woran die Devs gerade in diesem Moment arbeiten. Lest hierzu auch den Artikel Patch-Release Abläufe, wenn ihr wissen möchtet, wie so ein Patch hinter den Kulissen abläuft, und welche Faktoren hierbei von uns beachtet werden müssen.

    Die Serie "Einblick in die Entwicklung" ist für uns eine Möglichkeit, euch einen Einblick in hinter die Kulissen zu geben und euch auf diesem Wege mitzuteilen, woran die Devs gerade in diesem Moment arbeiten. Lest hierzu auch den Artikel Patch-Release Abläufe , wenn ihr wissen möchtet, wie so ein Patch hinter den Kulissen abläuft, und welche Faktoren hierbei von uns beachtet werden müssen. Unser momentanter Fokus liegt auf einem allgemeinem Frühjahrsputz am Spiel, gleichzeitig arbeiten wir aktiv an den Vorbereitungen zu Kapitel III, mit dem wir die Aussenposten in Ryzom einführen werden.

    1] Hinweise zum Ritengeber 

    Bis jetzt geschah folgendes wenn man eine zufällige Aufgabe, die Bedingung zu einer Rite war, beendete, ohne zuerst mit dem Ritengeber gesprochen zu haben: Das betreffende Thema in der Enzyklopädie wird geöffnet, aber ihr hattet immer noch keine Information darüber, wer euch die entsprechende Rite geben würde. Wenn diese Änderung implementiert wird, wird der Name des Ritengebers angezeigt, sobald ihr eine rituelle Aufgabe erfüllt habt.

    2] Kaputte Gegenstände

    In einer der Q&As habe ich erwähnt, dass wir darüber nachdenken, visuelle Warnungen für kaputtgehende Gegenstände zu implementieren, so dass ihr sofort sehen könnt, dass sie ausgetauscht werden müssen. Dies wird momentan getan. Waffen, Werkzeuge und Rüstungsteile die kaputt sind, werden nicht zerstört, sondern ins Inventar gelegt und mit einem grossen roten Kreuz markiert. Das sollte Alles ein wenig deutlicher machen.

    3] Tote Mektoubs

    Wir fügen im Moment ein paar Verbesserungen zum User-Interface hinzu, um die Anzeige von toten Mektoubs zu verbessern. Ein Icon wird im Tier-Fenster und auf der Karte erscheinen, um den aktuellen Status des Mektoubs anzuzeigen (Stall/Lebendig/Tot). Die Verwesungsverzögerung für tote Mektoubs bleibt aber unverändert: 3 Tage zum Ausräumen des Inventars, wenn sie einmal tot sind.

    4] Die Namen der Charaktere der primitiven Stämme

    Die aktuellen Namen der primitiven Stämme wurden von Deutheus Xaphan niedergeschrieben, dem Assistenten des berühmten Fyros Oflovak Rydon. Dabei unterliefen ihm jedoch einige Fehler. Vor Kurzem hat sich die Trail Blazer Gilde, in der Oflovak und Detheus (jetzt wandernder Händler) Mitglieder sind, auf Bitten von Detheus entschlossen, die Namen zu korrigieren. Ihre wahren Namen werden bald bekannt sein.

    5] Event - Die Träne des Kitin - Die Generäle treffen eine folgenschwere Entscheidung

    "Am heutigen Tage trafen sich die Generäle Deamla und Phanasa, sowie der Seher Ming Xielu in Yrkanis um den Fund der bereits gefundenen Splitter zu besprechen. Sie fanden heraus, dass der Bernstein angeblich eine Waffe gegen die Kitin sein soll und beschlossen, trotz des Rates von Phanasa, die Teile zu suchen und zusammenzufügen. Ming Xielu gab General Deamla einen Zauberspruch um weitere Splitter in der Umgebung zu finden und verabschiedete sich um weitere Nachforschungen zu betreiben. Das beunruhigenste jedoch an diesem Abend war, dass sich Desanne hinter Büschen versteckte aufhielt und den Erzählungen des Sehers zuhörte. Nachdem sie erfuhr, daß General Deamla alle Splitter zusammensetzten möchte und somit die Bedenken von General Phanasa in den Wind geschlagen hatte, verschwand sie mit einem lautem Lachen....."

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