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Dienstag,07 November , 2006 at 17:18 UTC

Nach den vielen Reaktionen auf das Ring-Belohnungspunkte (Ring Reward Points [RRP]) Dokument, möchte Daniel Miller (Ring Produzent) sich beteiligen und einen tieferen Einblick in das System geben. In dieser Q&A Runde präsentiert er auch, was wir derzeit durch eurer Feedback noch verbessern möchten.

Montag,03 April , 2006 at 16:27 UTC

Heute bieten wir euch eine spezielle "Ring Q&A" mit nicht weniger als 33 Antworten. Hier erhaltet ihr mehr Details, was mit dem R² alles erstellt werden kann, was das Spielen eines Szenarios bringt bzw. was man bekommen kann und einige andere Infomationen über die Beta.

Alle unten aufgelisteten Fragen wurden im Forum gepostet und direkt von Xavier, unserem Ring-Spezialisten, beantwortet.

Meinungen oder weitere Fragen könnt ihr gerne im entsprechenden Feedback-Thread schreiben!


[Zur Diskussion]


    1) Woran ich mich erinnere, ist, dass man als Dungeon-Master die Monster abhängig von der Stärke der Gruppe in deinem Abenteuer spawnen kann. Bin mir aber nicht sicher, ob man sie direkt kontrollieren kann. [Submitted by jlemmo (EN)]

In der Ring Alpha kann man Mobs, Bosse und NPCs bereits direkt kontrollieren. Man muss nur sie und anschliessend das “Kontrolliere NPC”-Icon anklicken und der Mob wird dir folgen und alles tun, was du tust (als unsichtbarer DM). Wenn es ein NPC ist, steht dir auch ein spezielles Chatfenster zur Verfügung, mit dem du den NPC sprechen lassen kannst.


    2) Ich suche jemanden, der in der R2 Beta ist und mich sponsorn kann. [Submitted by johniba1 (EN)]

Im Moment akzeptieren wir keine weiteren Alpha-Tester. Wie bereits erwähnt, bereiten wir uns auf die Beta vor und werden Bewerbungen erst wieder bearbeiten, wenn wir diese erreicht haben.

Passt gut auf, denn es wird einen Newseintrag geben, um euch drauf aufmerksam zu machen.


    3) Auf der Saga-Roadmap sehen wir, dass der Release von R² für das erste Quartal 2006 geplant ist und dass Kapitel 4 (Türme) direkt davor erfolgen soll. Ich würde gerne wissen, ob Nevrax betreffs dieser Daten genauere Informationen hat. [Submitted by bquartz (FR)]

Soweit es den Ring betrifft... Ich hatte geplant, euch auf dem laufendem Stand mit dem Fortschritt des Rings zu halten, aber da du hier fragst, ein paar Voraus-Infos. :)

Die Alpha, welche darin besteht, die Basisfunktuionen des Rings zu testen, verlief ziemlich gut. Diese Tests sind nicht repräsentativ im Bezug darauf, was danach geschehen wird, aber sie ermöglichten es uns, viele Bugs zu lösen und uns bestimmter Dinge früh genug bewusst zu werden, um sie zu beheben. (z.B. war das Interface anfangs schwer verständlich und chaotisch)

Momentan ist der meiste Aufwand darauf gerichtet, die Beta vorzubereiten, welche darin bestehen wird, den Ring auf den ATS zu bringen und den Test für mehr Leute und vor allem Spieler verfügbar zu machen, da wir unsere Aufmerksamkeit bis jetzt nur auf das Bearbeiten von Abenteuern gerichtet hatten. Auf dem ATS werden wir uns mehr dem Ende der Feature-Liste und somit dem Release nähern. Die Beta wird auch dazu dienen, um das Ganze mehr aufzupolieren. Im Gegensatz zu komplexer Entwicklungsarbeit werden wir uns dem Ausarbeiten der Qualität der Features widmen.

Was den ATS betrifft: den Ring zu bewegen hängt von einer Veränderung der Server-Architektur ab; nämlich der Vereinigung der Server; dies bedeutet, dass man von jedem Server aus auf den Ring kommen soll (und auch auf jedem Server Charakter erstellen kann). Daher lassen wir uns Zeit dabei, den ATS wieder zu öffnen, da zu viele Bugs in der Beta-Phase eine Riesensauerei bedeuten könnten.

Wenn ihr spezifischere Fragen zum Ring habt, postet sie bitte, ich werde versuchen, sie so gut zu beantworten wie ich kann.


    4) Danke für die genaueren Informationen, aber ich bin mir nicht sicher, ob ich sie richtig verstehe:
    Im Prinzip wird der ATS der Ring-Beta-Server sein und wir werden ihn von allen anderen Servern betreten können?
    [Submitted by desdi (FR)]

Der ATS wird der Ring-Beta-Server, ja, aber er wird von den Live-Servern nicht direkt erreichbar sein (zumindestens nicht am Anfang, da es auch Architekturveränderungen für die Live-Server bedeuten würde).

Auf lange Sicht wird die neue Architektur(sobald gepatcht) schlicht erlauben, dass man von Aniro, Arispotle oder Leanon am gleichen Abenteuer teilnehmen kann (und damit Multi-Shard-Abenteuer ermöglichen).


    5) Der Ring wird es den Spielern ermöglichen, eigene Welten zu erschaffen, aber ich möchte wissen, was der Ring Nevrax und der Entwicklung von Ryzom bringen wird. Ich hab gehört er würde für euch auch Entwicklungstool sein, stimmt das? [Submitted by clyser (FR)]

Das ist tatsächlich das Endziel und in seiner jetzigen Version lechzen schon einige Entwickler hier nach ihm. Dennoch, eine bestimmte Anzahl von Schwierigkeiten betreffs der Kompatibilität verbleiben, so dass er noch nicht für interne Entwicklung genutzt werden kann, aber sobald es möglich ist, mit ihm die existierenden Spieldaten zu bearbeiten, werden Ring-Bearbeitungs-Sessions auf den Bildschirmen der Leveldesigner erscheinen.

Dies wird aber nicht der einzige Nutzen des Rings sein. Das Event-Team wird auch volle Nutzung von ihm für ihre Events machen, auch wenn diese nicht auf dem Hauptland stattfinden (am Anfang jedenfalls).


    6) Das Ziel des Ring ist es, dass Spieler Geschichten erschaffen?Also wird es wahrschienlich so sein, dass manche ihr kurze IG-Zeit damit verbringen Geschichten zu erschaffen und sie dann dem anderem Teil der Community anzubieten. Daraus folgt, dass all diese Teile getrennt sein werden und letztendlich niemand mehr mit jemand anderem spielt, ausser in diesen Geschichten? [Submitted by keikoku1 (FR)]

Das würde stimmen, wenn die Gruppen in den Ring-Szenarien immer dieselben wären und immer nur dieselbe kleine Gruppe an Spielern treffen würde. Öffentliche Szenarios jedoch, die als Teil des Pionier-Programms allen verfügbar sind, werden es euch ermöglichen jedesmal mit anderen Leuten zu spielen und somit mehr Leute zu treffen, als wenn man nur mit der eigenen Gilde spielt.

Wir versuchen auch starke Verbindungen zwischen dem Ring und dem Rest von Ryzom zu erstellen. Zum Beispiel wurde eine Lösung vorgeschlagen, die es ermöglicht im ring XP-Kristalle zu looten, welche die Spieler dazu ermuntern würden auf dem Mainland zu spielen um diese Kristalle in echte XP umzusetzen.


    7) Ich habe bis jetzt noch nichts gesehen as direkte Interaktion betrifft. (Truhen, Items die gesammelt werden müssen, etc.) [Submitted by nepherk (FR)]

In der Alpha ist es bereits möglich Truhen, ähnlich den Ostereiern zu platzieren oder Aktionen auszulösen, wenn ein Spieler eine Zone betritt.


    8) Wenn der Ring sich nur darum drehen wird 3 Monster und Banditen zu platzieren, wird er niemanden interessieren. [Submitted by ussaxel (FR)]

Dies kann u.U. Nur etwas für die Programmierer unter euch bedeuten(Hoffentlich verzeihen mir die anderen!), aber der Ring basiert auf einem event-basiertem Objekt-Modell. Im Prinzip werden Objekte platziert(NPCs, Zonen, Wege, etc.), ihnen werden Charakteristiken gegeben (Name, Geschlecht, etc.) und sie führen Aktionen aus(folge Pfad, sage etwas, etc.) wenn bestimmte Ereignisse stattfinden (Tod eines NPCs, bestimmte Dinge werden gesagt, etc.).

Zum Beispiel kann eine Grenzwache “Halt!” sagen, wenn ein Spieler ihr nahekommt. Dazu wird der NPC(Objekt) plaziert, grafisch angepasst(Eigenschaften), ein “Halt!”-Dialog wird erstellt(Aktion) und ein Trigger für das Betreten eines Spielers der Zone um den NPC herum(Event).

Nun, ich bin mir ziemlich sicher, dass alle Nicht-Programmierer nun weggerannt sind :) aber sorgt euch nicht, all dies wird durch eine Benutzeroberfläche getan, die den ganzen Prozess sehr zugänglich macht. Letztendlich bedeutet es, dass, vorausgesetzt es gibt genügend Events ud Aktion, es keine Grenzen gibt.


    9) Wir haben in der Präsentation von G-TV gesehen wie Jessica die Rüstung einer Wache modifiziert hat. Ist es auch Möglich die Statistiken jeder Wache zu modifizieren? (HP, Regen, Sap) Passend dazu: wird es möglich sein einen Kincher zu platzieren, ihn zu benennen, ihn einzufärben, etc.? [Submitted by rrdmx (FR)]

Nicht in dieser Detailtiefe, nein. Du kannst aber den Level der Wache ganz genau auswählen um sie an die Spieler anzupassen.

Was Farben betrifft: Nein, diese sind momentan ncit auf dem Plan.


    10) Aus dem gleichen Video: Ungefähr hundert verfügbare Maps werden veröffentlicht. [Submitted by athina (FR)]

Ja, es ist das Ziel zum Release ungefähr 25-30 Karten pro Ökosystem bereitzustellen. Diese Zahl kann jedoch variieren.

Nebenbei: beachtet, dass nicht alle sofort verfügbar sein werden. Die erste Basis werden 10 Karten pro Ökosystem sein(noch unbestätigt). Der Rest wird mit Ring-Punkten kaufbar sein, welche nach Charakter-Level und Fortschritt des DMs vergeben werden.


    11) Was das Release-Datum betrifft, gibt es Gerüchte von ungefähr einem Monat von jetz an, könnt ihr dazu etwas genaues sagen? [Submitted by athina (FR)]

Nein, der Ring wird nicht in einem Monat released. Die Beta und der Release sind für das zweite Trimester dieses Jahres geplant, bis jetzt jedenfalls, aber wie mit jedem Datum kann sich dies nach den Anforderungen ändern.


    12) Hmm, Ring-Punkte was ist das? Könnt ihr genauer werden? Oder ist das System noch nicht festgelegt? [Submitted by athina (FR)]

Noch nicht alles ist festgelegt, was die Ringpunkte betrifft, aber im Prinzip werden sie nach Charakterlevel und nach dem Fortschritt im Ring vergeben(das könnte z.B. mit der Anzahl der Szenarien oder Besucher zusammenhängen) und sie werden es euch ermöglichen Pakete zu kaufen.

Wie ich bereits sagte, werdet ihr am Anfang nicht alle Karten zur Verfügung haben, genauso werdet ihr auch nicht alle Objekte(Mob, NPC, Szenerie) zur Verfügung haben. Sowohl Karten als auch Objekte können in Paketen gekauft werden die jeweils eine kleine Anzahl von Karten und Objekten enthalten.


    13) Was bedeutet DM? [Submitted by 05081982 (FR)]

Dungeon Master, d.h. jemand der ein Szenario kontrolliert(wie im Pen&Paper-RPG). Da der Name aber von TSR registriert ist, werden wir sicher einen anderen nutzen....


    14) Werden wir NPCs kontrollieren können? [Submitted by 05081982 (FR)]

Ja, wie ich vor einer Weile beschrieben habe, gibt es Kontrollmechanismen für mobs und NPCs. Man muss sie nur anklicken und dann das “Kontrolliere NPC”-Icon anklicken und das Mob wird dir folgen und alles tun was du tust (als unsichtbarer DM). Wenn es ein NPC is, steht dir auch ein spezielles Chatfenster zur Verfügung, mit dem du den NPC sprechen lassen kannst.


    15) Werden wir Musik auf Trigger legen können? [Submitted by 05081982 (FR)]

Nein, dies ist im Moment gar nicht geplant. Aber letztendich ist alles denkbar, es hängt nur davon ab was benötigt wird.


    16) Wird man Aktionen hinzufügen können oder ist das System verschlossen? [Submitted by arbraz (FR)]

Dies würde bedeuten Spieler direkt auf dem Server programmieren zu lassen, was für ein MMO nicht denkbar ist ohne die Implementierung eines sehr fortgeschrittenen Kontrollsystems oder eines Systems das auf dem Einreichen von Patchen basiert. (wie bei Opensource) Niemand würde sich freuen wenn die Server jede Nacht crashen, weil ein Ring-Nutzer verbuggten Code starten wollte... :/


    17) (Übers.-Anmerkg.: Betrifft wahrscheinlich die Ringpunkte.) Das schlimmste ist, dass jemand der seine “Belohnungen” haben möchte auch jeden Monat zahlen muss, damit seine Karten gehostet werden. [Submitted by laurent0 (FR)]

Wie bereits vorher im Thread erwähnt, muss man nur für beständige Maps (Outlands)bezahlen. Die Bases des Rings wird es aber sein kurzzeitige Szenarios zu erstellen, die kostenlos sind. Die monatlichen Kosten der Outlands hängen mit den Server-Ressourcen zusammen die sie ständig verbrauchen.


    18) Also gestern waren wir an Maps begrenzt, heute an Objekten, Xavier, vieleicht erzähst du uns morgen wir werden in Aktionen und Triggern auch begrenzt sein... [Submitted by laurent0 (FR)]

Nein, auf dem logischen Level (Trigger, Aktionen, etc.) wird der Fortschritt nicht in Bezug genommen, alles wird verfügbar sein.


    19) Was ist die Begrenzung in der Anzahl der Karten, Objekte... in Paketen sein? [Submitted by monwalker (FR)]

Ahh, die gute alte Debatte: “pro oder anti XP”... :)

Der Grund für das Fotschrittssystem im Ring ist ganz einfach: Es ist immer angenehmer Dinge zu erhalten, wenn man harte Arbeit getan hat, anstatt sie von Anfang an zu haben. Sei es im Rahmen eines Videospiels(was wäre der Sinn ein Spiel mittels Cheats auf Max.-Level zu beginnen?), von Arbeit (direkt als Boss anfangen oder sich hocharbeiten) oder sogar (sorry für den Vergleich) in der Liebe (sofort mit jemandem loslegen oder ihn/sie erst verführen?).

Momentan ist in der Ring Alpha alles von Anfang an verfügbar. Wenn ihr euer erstes Szenario erstellt ertrinkt ihr in einer Flut von Karten und Objekten. Das kann nützlich sein, ihr könnt alles haben und nutzen, das werde ich nicht verneinen.

Aber ich weiss es wird sich viel besser anführen, wenn ich den sexy Kami platzieren kann, nachdem ich ihn mir erarbeitet hab.


    20) Es ist schade, dass all diese Informationen nur n Französische verfügbar sind. [Submitted by iphdrunk (EN)]

Jo, wenn wir direkt auf den Foren interagieren und mehr sagne wollen als: “Ihr wisst es bald”, dann ist das ein notwendiges Übel. Aber all diese Fragen werden übersetzt und als News in der näschten Q&A veröffentlicht.


    21) Es ist immer noch unklar, wie diese Punkte gesammelt/verteilt werden. [Submitted by iphdrunk (EN)]

Stimmt, die Art und Weise in der Ringpunkte erhaltne werden ist noch nicht in Stein gemeisselt. Daher sind wir hier auch an Diskussionen interessiert, zusätzlich zu den Informationen die wir euch geben. Wenn ihr Ideen oder Kommentare habt, werden wir froh sein sie zu lesen, da wir in den kommenden Wochen dazu Entscheidungen treffen werden.


    22) Ich sehe Gründe dafür brandneue Spieler einzugrenzen, aber ich sehe Probleme beim Begrenzen von Langzeit-Spielern und damit den Unterstützern des Spiels. [Submitted by dazman76 (EN)]

Wir stimmen dadrin mit dir überein, daher wollen wir eine gewisse Menge von Ringpunkten abhängig vom Charakterlevel verteilen, aber das ist noch in Diskussion. Wenn ihr bessere Ideen habt, schreibt sie hier auf, wir lesen sie!


    23) Was ich hoffe ist, dass dies ein wenig Zeit für die Devs lassen wird, um neuen Inhalt regelmässig zu kreieren bevor die Spieler alle Pakete haben. Wird das der Fall sein? (Wenn es wie mit der Enzyklopädie sein wird, sagt uns bitte gleich Bescheid.) [Submitted by bozo123 (FR)]

Der Ring wird bei Release bereits eine grosse Menge Karten und Objekte haben(was die Objekte betrifft, fast alles was bereits ingame ist, was viel Material zum Arbeiten gibt). Andere Karten werden später hinzugefügt um die anfänglichen Hundert zu ergänzen, bei Objekten wird das jedoch weniger oft als bei den Karten geschehen (oder verbunden mit Additionen zu Ryzom, da wir nciht nur den Ring pflegen wollen).


    24) Glaubt ihr nicht, dass es das Risiko eines intensiven “Grinds” geben wird, welcher zu vielen schlechten Szenarien führen kann, die gute Szenarien verdecken? (Nun, abhängig davon, wie XP gewonnen wird.) [Submitted by bozo123 (FR)]

Du hast eine gute Zusammenfassung des Risikos das im Moment existiert gegeben und auch den Grund warum es so wichtig ist, dass alles gut zusammenhängt.

Danke für die Vorschläge und Probleme die ihr aufbringt, da sie uns Dinge zum Nachdenken geben, die wir übersehen haben.


    25) Wie steht es mit beständigen Universen? Wie werden sie gewählt und können sie als fester Teil in die Welt integriert werden? [Submitted by faro1 (FR)]

Hier hängt alles vom Status des Besitzers des Outlands ab. Wenn er ein Pionier ist (ein Programm dass eine Minimum-Qualität garantieren soll), wird er sein Outland als öffentlich markieren können, so dass jeder durch Teleporter kommen kann und es als weiterer Teil Ryzom's verfügbar sein wird. Wenn nicht wird das Outland privat sein und nur auf Einladung verfügbar.


    26) Welche technischen Differenzen gibt es zwischen einer beständigen Welt und einem Szenario? [Submitted by faro1 (FR)]

Beständigkeit. Auch wenn es dort keinen Spieler und keine Kontrolle gibt wird das Outland im gleichen Status bleiben und mit seinem Leben weitermachen, während das Szenario am Ende des Events verschwindet und beim nächsten Start in seinen Anfangszustand zurückkehrt.


    27) Wird es Karten geben wie “Gebäude-Inneres” um unsere Gildenhalle, Wohnung oder Outpost zu vergrössern? Wenn ja, wie wird es integriert werden? Werden wir ein Gilden-Lager mit Behätern bauen können? [Submitted by faro1 (FR)]

Nein, so etwas ist noch nicht geplant.


    28) Ich habe noch nie einen Spiel-Editor gesehen, der straff begrenzt wurde. Weder in Doom, Warcraft, TES, nirgendswo. Alles war verfügbar und niemand sprach von “spoiling”. Die Idee von “spoiling” auf Atys wird lächerlich... [Submitted by nepherk (FR)]

Das sind auch keine MMOs, daher sind Begrenzungen im Bezu auf Spoiler nicht das gleiche. Du würdest doch auch nicht wollen, dass wir Cheats einbauen, nur weil Doom und Warcraft welche haben?


    29) Werden wir Szenarios oder Outlands von jedem Platz betreten können oder müssen wir dazu zu bestimmten Orten auf Atys gehen? [Submitted by 05081982 (FR)]

Es wird Teleporter geben, die auf verschiedenen Orten in den Mainlands platziert werden.


    30) Werden wir Zugriff zu einem Outland für jeden geben können, dem wir ihn geben wollen? Und die Zugriffe auch modifizieren? [Submitted by 05081982 (FR)]

Ja.


    31) Werden wir NPC-Spawns oder Gebäudeerstellung mit einer Phrase machen können? [Submitted by 05081982 (FR)]

Hmm, ich bin mir nicht sicher, ob ich dich korrekt verstehe... Jedenfalls ist es nicht möglich Gebäude während eines laufenden Szenarios zu erstellen, da sie Teil des permanenten Inhalts sind.


    32) Können wir Gebäude erstellen und platzieren? Wenn ja, eigene oder nur vor-erstellte Gebäude? [Submitted by 05081982 (FR)]

Erstellen, nein, das ist das gleiche Problem wie beim Karten-Erstellen oder dem Modelling von Mobs, platzieren, ja, solange sie Teil der Palette sind.


    33) Es wurde früher erwähnt, dass wir nicht alles aus Szenarien mitnehmen können um Cheating zu stoppen. Bedeutet dass, dass die Stats und das Inventar eines Charakters eingefroren sind, bis er das Senario verlässt? Oder können wir zwar Mats hineinnehmen, craften aber dann das gecraftete Item verlieren, wenn wir wieder hinausgehen? [Submitted by apb47 (EN)]

Nein, dein Charakter und Inventar werden nicht eingefroren sein. Wenn ihr Mats in ein Szenario nehmt und während des Szenarios damit craftet, werdet ihr das gecraftete Item auch wieder mit hinausnehmen können.

Die Grenzen wird darin gesetzt, was man direkt im Szenario erhalten kann. Ob ein Yubo-Kill XP gibt oder nicht ist immer noch unbestimmt. Wie auf den französischen Foren erwähnt arbeiten wir im Moment an Bonis der Ring-Abenteuer, wie Buffs oder XP-Kristalle die auf dem Mainland verwendet werden können.




[Zur Diskussion]

Dienstag,14 Februar , 2006 at 16:55 UTC

Heute wird die 14. Q&A veröffentlicht! Sie beinhalten verschiedene Fragen zu Gedanken hinter der Wahl der neutralen Teleporter, zum Limit bezüglich der Makierungen auf der Karte, der Ökonomie auf Atys, den Türmen, dem Teleportieren, dem Ring und die Anzahl der plazierbaren Gegenstände, der Funktion "zurück zur Charakterauswahl" ohne das Spiel beenden zu müssen, den animierten Gesichtszügen bis hin zu den Atys Rangers... Zuletzt dann noch einige Informationen, woran die Entwickler derzeit arbeiten.

Diese Q&A ist ein wenig anders als die vorherigen, denn es wurden verschiedene Antworten eingebunden, die im Forum bereits beantwortet wurden. Von der ersten Q&A (vor ca. einem Jahr) bis heute, haben wir mehr und mehr Antworten direkt im Forum gegeben und möchten diesen Weg der Kommunktation mit euch beibehalten, um auf eure Fragen und Wünsche direkter einzugehen. Leider werden wir nie alle Fragen beantworten können, aber wir tun unser Bestes!

Aus diesem Grund wird der gesonderte Q&A Thread im Forum nicht mehr benötigt. Ihr könnt eure Fragen überall im Forum stellen oder neue Threads diesbezüglich eröffnen. Wir werden die Q&A weiterhin veröffentlichen und die "Forum watch" Sektion auf der Webseite stets aktualisieren. Dadurch könnt ihr später jederzeit nachlesen, was wir geschrieben haben und die Q&A wird eine Art Archiv mit wichtigen Antworten auf Fragen werden, welche in alle drei Sprachen der Community (DE, EE, FR) übersetzt werden.

[Zur Diskussion]


1) Ich würde gerne wissen, ob es möglich wäre, eine Funktion einzubauen, um auf Alternativ-Charaktere zu wechseln, ohne das Spiel komplett zu schließen und neu zu laden. [Von 01ig020 (FR)]
Ja, wir planen die Einführung einer Funktion, welche es erlaubt, wieder in die Charakter-Auswahl zu wechseln. Der Knopf dazu soll neben dem "Ryzom verlassen"-Knopf im Spielbeendigungsdialog (wenn man auf "Spiel beenden" klickt) erscheinen. Wir sind jedoch auf Probleme gestoßen, die es uns im Moment unmöglich machen, den Knopf hinzuzufügen. Momentan gibt es noch keine Lösung. Daher sind wir nicht sicher, ob wir ihn bis zum Erscheinen von R² hinzufügen können.


2) Warum sind die Gesichtsanimationen noch nicht implementiert? Sie sind in der Charakterauswahl schon zu bewundern, wenn man einen neuen Charakter erstellt und auf das ">"Play Zeichen klickt. Sie sind also schon da. Sehen auch hervorragend aus. Warum sind sie nicht implementiert? [Von acridiel (DE)]
Das Animationssystem ist in der Lage, mit ihnen umzugehen, aber das Spiel noch nicht. Ein ganz bestimmter Code wurde für die Gesichtsanimationen im Charaktererstellungsinterface verwendet, welcher nicht im Spiel verwendet werden kann. Um sie im Spiel zu ermöglichen, müsste weiterer Programmierungsaufwand betrieben werden.


3) Was ist die Logik bei dem Zugriff auf Teleporter für Neutrale? Manche Gegenden haben Teleporter für beide, manche haben nur einen und ohne es auszuprobieren, weiss man nie genau woran man ist... Ich hab gehört, dass dahinter eine gewisse Logik steckt... Wäre es möglich, mehr darüber zu erfahren? [Von scalfr (FR)]
Die Auswahl der Teleporter für Neutrale folgt der Gameplay-Logik. Es gibt 87 Teleporter auf Atys. Wir haben versucht es hinzubekommen, dass jede Seite ungefähr die Hälfte aller Teleporter nutzen kann. Man sollte auch beachten, dass die Neutralen durch die Türme einen leichten Vorteil haben, da für sie 9 Regionen erreichbar bleiben, egal welche Türme dort gebaut werden. Aber ich will nicht abschweifen...

Was neutrale Charaktere betrifft, haben wir für jede Region beide Teleporter verfügbar gemacht. Somit stehen ihnen selbst ohne die Roots und Level 250 Teleporter mehr Teleporter, als den Kamis und Karavan zur Verfügung. Für manche Regionen haben wir daher einen der beiden Teleporter von dieser Regelung ausgenommen.

Manche Regionen hatten vor Patch 110 (Kapitel III) nur einen Teleporter, welcher in den meisten Fällen ausgewählt wurde, um für Neutrale verfügbar zu sein. Es ist also eine Entscheidung, die sich im Laufe der Zeit dahingehend entwickelt hat. Gemeint sind hier die Karavan-Teleporter im Upper Bog/Oberen Sumpf und im Fount/Ursprung sowie die Kami-Teleporter im Haven of Purity/Hafen der Reinheit und in Oflovak's Oase. Für andere Regionen wurden die Teleporter "zufällig" ausgewählt, so dass genauso viele Karavan-Teleporter verfügbar sind, wie es auch Kami-Teleporter sind.

Kadael hat vor einiger Zeit eine Liste der aktiven Teleporter für neutrale Charaktere gepostet. Aber sie zu finden, soll ein wenig Würze ins Spiel bringen...


4) Warum können wir nicht unendlich viele Kartenmarkierungen haben? Warum können wir sie nur mit Buchstaben und Zahlen benennen? [Von blaah (EN)]
Das momentane System bietet keinen Gesamtvorrat von x Markierungen die man auf ganz Atys verwenden kann, sondern eine begrenzte Anzahl pro Karte (Aeden Aqueous/Seenlande, Nexus, Under Spring/Frühlingserwachen…). Ein Gesamtvorrat für die ganze Welt von (z.B.) 2000 Markierungen wäre sicherlich nützlicher.

Die Begrenzungen in der Anzahl beruhen aber auf dem originalen Konzept. Wir haben die Möglichkeit zuerst hinzugefügt, um einzelne nützliche Positionen zu markieren. Als der Rohstoffabbau-Skill getestet wurde, stellten wir fest, dass das Markierungs-System auch nützlich ist, um Rohstoffvorkommen zu markieren. Also haben wir die Anzahl der Markierungen auf das technische Maximum erhöht. Es war nicht genug. Aber mehr zu ermöglichen, war nicht so einfach wie die Änderung einer Zahl in einer Konfigurationsdatei: Der Code der Markierungen müsste geändert werden, um mehr Markierungen zu ermöglichen.

Warum nur A-Z und Zahlen? Weil es schneller zu programmieren war.

Beide Punkte könnten Überarbeitung gebrauchen, genauso wie viele andere "kleine" Features. Wenn wir mit den letzten Features fertig sind, an denen momentan gearbeitet wird, möchten wir uns dieser Art von Verbesserung zuwenden (siehe Antwort # 16).


5) Wird es jemals erhabene (supreme) Materialien ausserhalb der Roots und des Nexus geben? [Von bgraz (EN)]
Sie sind dazu gedacht, rar zu sein und werden es auch bleiben. Daher werden erhabene Materialien nie irgendwo anders zu bekommen sein. Es können jedoch zukünftig neue Quellen mit ihnen auftauchen.


6) Werden Erfahrungs-Kristalle, Werkzeuge für Handwerker oder Aussenposten-Materialien jemals auf dem offenem Markt verkaufbar sein? [Von bgraz (EN)]
Eines Tages vielleicht. :) Die Aussenposten sind im Moment noch in der "ersten Version". Wir haben noch nicht alles implementiert, was wir im Kopf hatten, damit der Patch rechtzeitig fertig wird. Materialien und Kristalle auf dem offenen Markt zu verkaufen, ist eines der Features, welches wir später hinzufügen wollen.


7) Die Aussenposten sollten die Ökonomie Atys' ausbalancieren und sind damit nur mässig erfolgreich. Ist es geplant, die Ökonomie global zu reformieren? [Von raegil (FR)]
Wir sind uns der ökonomischen Probleme in Ryzom bewusst. Wir haben ein paar Änderungen im Kopf, um sie zu verbessern. Diese würden aber auch viel Zeit und Ressourcen kosten. In Anbetracht der Tatsache, dass wir mit anderen Arbeiten und dem Ring beschäftigt sind, (siehe Antwort #16) ist es uns noch nicht möglich, uns darauf zu konzentrieren. Jedoch ist diese Angelegenheit auf jeden Fall in unserem Langzeitplan, die wir sie verbessern wollen, wenn wir gleichzeitig auch andere Spiel-Elemente angehen.


8) Patch Notes: "Mektoubs können nicht mehr getauscht/abgegeben werden." Lol... das ist keine Änderung. [Von katriell (EN)] (Im Forum beantwortet)
In der Tat sind Mektoubs seit dem vom 5. Dezember nicht mehr austauschbar, was als Hotfix gegen Server-Crashes nötig war, die durch Erfahrungs-Kristalle erzeugt wurden. Dies ist ein Nebeneffekt davon, den wir erst kürzlich entdeckt haben. Kurz: Ein Bug, der seitdem auf unserer Todo-Liste ist. Wir haben uns entschlossen, euch über die Patch-Notes von Patch 118 darüber zu informieren, anstatt nichts zu sagen.


9) Könnt ihr bitte erklären, wie Heilen in FvF/GvG/PvP-Regionen funktionieren soll? [Von thlau (EN)]
Momentan gibt es offensichtlich eine Fehlfunktion in den Heil-Möglichkeiten. Sie funktionieren nicht, wie sie es sollten. Dies liegt im schlechten Management der verschiedenen PvP-Arten im Spiel begründet. Da wir verstehen, dass dies ein störender Bug ist, wird er hohe Priorität erhalten. Angesichts der Tatsache, dass unser Entwicklerteam bereits mit anderen Projekten ausgefüllt ist, (Antwort #16), können wir euch kein genaueres Datum für einen Patch geben als: auf mittlerem Zeitraum.


10) [Türme] "Teleportations-Tickets: Es wird unmöglich sein, TP-Tickets zu verwenden, wenn die Zielregion von einer gegnerischen Fraktion besetzt ist. Es wird möglich sein, TP-Tickets in neutrale Gebiete, Gebiete der eigenen Faktion und in Hauptstädte zu verwenden."

Bedeutet das:

a) alle Teleporter der Fraktion, die dem Besitzer der Region gegenübersteht, werden nicht funktionieren. Oder:

b) wenn meine persönliche Ausrichtung dem Besitzer der Region gegenüber steht, werde ich gar nicht mehr dorthin teleportieren können.

[Von thlau (EN)]

Antwort b) ist korrekt.

Ich werde dir ein Beispiel geben: Du bist pro-Karavan (hast das Ritual vollendet). Die Fyros-Region "Frahar-Türme" gehört zu den Kami (es gibt einen Kami-Turm). Du kannst nicht dorthin teleportieren. Um dorthin zu gelangen, wirst du in eine andere (benachbarte) Region teleportieren und zu deinem eigentlichen Ziel hinlaufen müssen. Sobald du da bist, kannst du noch folgende Aktionen unternehmen:

- ein Karavan-Ticket nutzen, um in eine Karavanregion, neutrale Region oder eine Hauptstadt zu teleportieren;

- Karavan-Tickets für "Frahar Türme" kaufen.

Dies ist dazu gedacht, es nicht zu einfach zu machen, einen Turm anzugreifen.


11) Riten: habt ihr sie aufgegeben? Werden wir je mehr sehen? [Von bendrunk (EN)]
Kurz gesagt: Die Arbeiten an ihnen pausieren noch immer.

Riten erstellen und Debuggen erfordert viel Aufwand (Leveldesign, Belohnungserstellung, Code, Text-Übersetzungen, Tests, etc.). Aufgrund der aktuellen Lage haben wir uns entschlossen, uns auf Features zu konzentrieren, die einen Langzeiteinfluss für die meisten Spieler im Spiel haben, anstatt viele Wochen/Monate in ein System zu stecken, das pro Spieler nur einmal verwendet werden kann.

Wir alle wollen mehr Riten im Spiel sehen, daher haben wir sie nicht aufgegeben. Wenn wir wieder an ihnen arbeiten werden, wird es eine ganze Zeit lang fast nichts anderes geben. Wir haben im Moment eine lange Liste von Dingen, die wir zu tun haben. Daher pausieren Arbeiten an den Riten bis auf weiteres.

Nebenbei: Die Riten auf dem ATS sind nicht ingame, da sie noch nicht korrekt funktionieren.


12) Was ist eigentlich mit den Atys Rangern und der Kitinbedrohung passiert? [Von bgraz (EN)]
Aktionen der Kitins sind kaum vorhersehbar und Bedrohungen können verschiedene Formen annehmen. In letzter Zeit hatten die Atys Rangers und die Kitin zwei Begegnungen, während derer die mutigsten Homins Einfluss nehmen konnten, indem sie in den Kampf gegen die Kitin zogen (die Tötung der neuen Königin im Desert Stock am 15. Januar und die Verteidigung Pyrs am 4. Februar).

Die Atys Rangers sind diejenigen, die immer ein waches Auge auf die Kitin haben, um jegliches abnormales Verhalten schnell zu bemerken und Wege zu finden, sie zu besiegen. Ihre Aktivitäten beziehen nicht nur Überwachung sondern auch die Organisierung des offenen Kampfes mit ein. Haltet Ausschau nach den Zeichen, da die Atys Rangers höchstwahrscheinlich noch öfter nach Hilfe rufen werden. Homins sind niemals genug, wenn es darum geht, die Kitin zurückzuschlagen!


13) Im Sommer hat Nevrax einen ganzen Haufen von Titeländerungen vorgeschlagen. Seit damals hat es keine Erwähnung gegeben, ob und wann diese implementiert werden. Gibt es da Neuigkeiten? [Von totnkopf (EN)]
Die neue Titel-Liste, die nach der Integrierung der Vorschläge aus den Foren entstand, ist immer noch nicht gut genug. Manche Titel passen nicht besonders gut und manche Fertigkeiten haben keine guten Titel, wie zum Beispiel die 201 Titel, die noch Ryzom-Vokabular verwenden. Um sie hinzuzufügen, ohne sie zu sehr zu "nerfen" (ein paar der aktuellen 201 Titel klingen gut), sind wir übereingekommen, dass wir zumindest den spezifischen Hintergrund ins Spiel bringen sollten und die Titel später mit einem Event. Auch können wir nicht einfach ein paar der Titel ändern. Da die Änderungen global sind, müssen alle Titel gleichzeitig geändert werden. Da wir noch keine befriedigende Lösung haben, haben wir uns also entschieden die Änderung zu verschieben anstatt sie zu erzwingen, bis wir eine korrekte Lösung haben.


14) [ R² ]

[1] Die Anzahl der Einheiten, Charactere, NPCs pro Szenario wird begrenzt sein. Dies wurde getan, um Platz auf dem Server zu sparen.

[2] Spieler werden Platz auf dem Server kaufen können, um ihren Szenarien permanent zu hosten und somit verfügbar sein bleiben, auch wenn der Spieler offline ist. (…)

[3] Werden Spieler die Option haben, zusätzlichen Platz zu kaufen, um die Anzahl der Einheiten pro Karte zu erhöhen? [Von mrozzy (EN)]

Hier gibt es mehrere Fragen, daher habe ich meine Antwort aufgeteilt:

[1] Stimmt, es muss eine Begrenzung der Einheiten geben, die gleichzeitig im Szenario sein können, da sonst der Server kollabieren würde. :) Momentan, im Alpha-Test, gibt es eine Grenze von 50 Einheiten und die Möglichkeit, Einheiten zwischen den Akten dynamisch zu ändern.

Zum Beispiel wollt ihr vielleicht Folgendes nutzen, wenn ihr ein Szenario zur Rettung einer Prinzessin vor Kitins erstellen wollt: 10 Gebäude, 50 Kitin, 15 Dorfbewohner und eine Prinzessin. Das überschreitet die 50 Einheiten Grenze. Aber da ihr sie auf die Akte aufteilen könnt, könnt ihr insgesamt 76 Einheiten nutzen. Ein Beispiel:

  • 1. Akt (Einführung): 10 Gebäude, 15 Dorfbewohner, 1 Prinzessin.
  • 2. Akt (Kitin raid): 10 Gebäude, 15 Dörfler, 1 Prinzessin, 20 Kitin.
  • 3. Akt (Rettungsmission): 10 Gebäude, 5 Dorfbewohner, 1 Prinzessin, 30 Kitin.
Die Alpha-Tests haben jedoch gezeigt, das 50 Einheiten oft zuwenig sind, um ein komplexes Szenario aufzubauen. Daher werden wir diese Grenze stark erhöhen. Die Zahl, die wir momentan anvisieren, ist 100 permanente Einheiten (Gebäude oder Mobs/NPCs, die in allen Akten vorhanden sind) und 100 Mobs/NPCs die in den Akten unterschiedlich sein können.

Momentan sind Gebäude immer permanent.

[2] Was du meinst sind die Karten. Während Abenteuer Instanzen sind, welche nur während des Szenarios aktiv sind, sind Karten beständige Gebiete, wie der Rest von Atys. Da sie zusätzliche Ressourcen benötigen, werden sie, anders als der Rest des Rings, der kostenlos ist, für eine Miete verfügbar sein (der monatliche Betrag, der zum gegenwärtigen Zeitpunkt noch nicht definitiv feststeht, dürfte um die 5 € liegen).

[3] Nicht für Abenteuer, aber wir werden es für die Karten in Betracht ziehen, wenn es nötig wird.


15) Nun da es gepatcht ist: Könnt ihr Licht in die Angelegeheit um den Yubo-Exploit bringen? Ich würde gerne wissen, wie man in 2 Minuten Level 250 Magier wurde! (ich weiss, stark übertrieben) [Von alibasil (EN)] (Im Forum beantwortet)
Dieser Exploit (letzten Monat korrigiert) geschah, wenn euer Charakter über einem bestimmten Level war und Kreaturen mit niedrigem Level bekämpfte. Durch eine Kombination aus Sprüchen und Verzauberungen konntet ihr 3000 XP erhalten, auch wenn es gar nicht möglich sein sollte.


16) Nun, seit dem Aussenposten-Patch gab es keine News über die Zukunft... Der Ring scheint sich gut zu entwickeln, aber was ist mit der Saga??? Den Türmen??? Der Enzyklopädie??? (...) Es wäre nett, wenn Nevrax uns eine Aussicht auf die Entwicklung geben könnte, da ich glaube, dass einige Abonements (kommende oder solche, die erneut werden müssen) davon abhängen. [Von genepoil (FR)]

Diese Frage wollte ich beantworten, auch wenn sie nicht in einer Q&A, sondern in einem allgemeinen Thread auftrat. Ich werde nicht grossartig in Details gehen, sondern eine grobe Übersicht geben.

Momentan arbeiten die Devs hauptsächlich an den Türmen, verbessern Elemente der Spieloberfläche und erstellen PvE-Content... (Sie suchen und beheben auch Bugs und Exploits wie z.B. den Yubo-Exploit). Während der Erscheinungstermin des Rings näher rückt, helfen die Devs auch seit ein paar Wochen dem Ring-Team. Daher ist die Ryzom-Entwicklung zwar nicht gestoppt, aber zeitweise verlangsamt. Nach der Veröffentlichung des Rings und anderen Arbeiten, welche grade vor sich gehen, denken die Devs darüber nach, ein paar der kleinen Verbesserungen aufzugreifen, die ihr sehen wollt und über die ihr in diesem Thread redet, um sie in ihren Entwicklungsplan einzufügen. Es ist darüber jedoch noch nichts Genaues sicher, also erwartet diese Verbesserungen noch nicht in diesem frühen Stadium.
Mehr Details über die Arbeiten der Devs werden in der Spieler Informations-Sektion veröffentlicht werden.



[Zur Diskussion]

Freitag,16 Dezember , 2005 at 18:40 UTC


Nevrax hat soeben die Antworten zur jüngsten Q&A Runde veröffentlicht. In der heutigen Ausgabe geht es primär um Fragen zum neuen Ruhmystem, welches nächste Woche auf die Server aufgespielt wird.

Nachdem viele Fragen zum neuen Fame System aufgetaucht sind, hat sich Nevrax zu einer Special Edition der Q&A entschieden, wie Xavier es zuvor bereits in Bezug auf die Aussenposten gemacht hatte.

Unter der Option "Weiterlesen" könnt ihr die deutsche Übersetzung der Fragen und Antworten abrufen. Wir hoffen, daß die ein oder andere nützliche Information für euch dabei ist. Viel Spaß beim Lesen! :)

[ Zur Diskussion ]



Hier im Überblick der Inhalt unserer heutigen Q&A Runde, die für euch von Marjo zusammengestellt wurde:

I. Ruhmbegrenzungen
II. "Undefinierter" Status
III. Vorteile von Bürgerschaft, Neutralität, Religion
IV. Gildenhallen und Wohnungen
V. Neutralität und Gilden
VI. Neutralität und PvP
VII. Angriff bei Sichtkontakt
VIII. Allgemeine Fragen zum Ruhm
IX. Riten
X. Teleportation/Wiederbelebung
XI. Zugehörigkeiten erkennen
XII. Neue Ruhmwerte zwischen Zivilisationen






I. Ruhmbegrenzungen


1. Ich würde wirklich gerne wissen, wie die aktuellen Ruhmeswerte in die zweite Ausgabe des Ruhmsystems übertragen werden. Was passiert, wenn ich ein Tryker mit 100 persönlichem Ruhm bei den Trykern und den Zorai bin..und mich dann dafür entscheide, Tryker-Bürger zu werden? Werde ich dann 100% persönlichen Fame mit den Trykern und 0% mit den Zorai haben? Oder wenn ich Neutral werde, werden dann beide Werte auf 50% gesenkt? [Von thlau (EN)]


Wenn das neue Ruhmsystem implementiert wird, wird euer Status "unbestimmt" sein. Nur euer momentaner persönlicher Ruhm wird beibehalten. Während ihr "unbestimmt" seid, werdet ihr als "neutral" angesehen (siehe "II. unbestimmt" weiter unten).

Was deine zweite Frage betrifft: Ja, genau.


2. Was passiert mit Spielern, die positiven Ruhm mit den Kami als auch mit den Karavan haben nach dem Patch? Angenommen sie wählen Neutral. [Von lathan (EN)]


Sie werden beide Ruhmwerte im positivem Bereich behalten, solange sie "neutral" bleiben. Wenn sie eine Fraktion wählen, wird der Wert mit der anderen automatisch auf -50 reduziert.


3. Sagen wir mal ich habe momentan 80 persönlichen Ruhm bei den Fyros. Wenn ich ein Matis-Bürger werden würde, würde mein Zivilisationsruhm mit den Fyros auch -100 sinken, wobei mein persönlicher Ruhm erhalten bleibt, so dass ich -20 globalen Ruhm mit ihnen habe und 0 globalen Ruhm erreichen kann; oder würden meine 80% persönlicher Ruhm einfach verschwinden? [Von sidusar (EN)]


Es wird keinen globalen Ruhm mehr geben, und der persönliche Ruhm stattdessen genutzt. Wenn du Matis-Bürger worst, wird dein Fyros-Ruhm auf 0 fallen. Also, ja, deine 80% persönlicher Ruhm würden verschwinden.


4. Wenn ich Ruhm-Punkte im persönlichen oder Gildenruhm erlange die meine Werte über die Begrenzung bringen würden, sind diese Punkte verloren. Genauso wie die Punkte, die ich verliere, wenn ich meine Zugehörigkeit von Bürger zu Neutral ändere oder andersrum. [Von thlau (EN)]


Ja, das ist korrekt so.



II. "Undefinierter" Status



1. Neu erstellte Charaktere werden als Neutral oder "undefiniert", bzw. "unbestimmt" eingestuft. Sie müssen 30 Famepunkte haben, um einen Bürgerschaftsritus anzunehmen. Jedoch können sie wegen dem neutralen/"undefinierten" Zustand keinen Ruhm bekommen, oder verlieren? Sag' mir, dass ich hier was falsch verstanden habe. Ist "undefiniert" nur für Gilden gedacht und bedeutet es, dass neutral (bzw. staatenlos) es immer noch ermöglicht, daß man an seinem Ruhm arbeiten kann? [Von calel (EN)]


Neue Charaktere werden als Neutral angesehen. Wenn ihr Neutral seid, könnt ihr Ruhm erhalten (max. 50%) und verlieren. Ihr werdet den "undefinierten" Status erhalten, wenn die zweite Ausgabe des Ruhm-Systems implementiert wird. Dazu werdet ihr in den unbestimmten Status gesetzt, wenn eure Gilde ihre Ausrichtung ändert.

Während ihr in diesem Status seid, könnt ihr keinen Ruhm erhalten oder verlieren, bis ihr euch für eine Ausrichtung entschieden habt. Wenn ihr die gleiche wählt, wie eure Gilde, könnt ihr in der Gilde bleiben. Falls nicht, müsst ihr sie verlassen.


2. Wie lange wird der "undefinierte" Status anhalten? Wie wählen wir? Ein Fenster und *BUMM* ich bin Neutral? [Von neiher (FR)]


Es gibt für den "undefinierten" Status kein Zeitlimit. Wenn ihr diesen Status habt sind eure Ruhmwerte temporär begrenzt, wie bei einem Neutralen. Damit seid ihr was das PvP und die Händler betrifft, Neutral. Jedoch könnt ihr auch nicht an eurem Ruhm arbeiten - eure momentanten Werte sind eingefroren und zeitweise begrenzt, ihr könnt eure Gilde nicht ändern und auch keine neuen Teleporter-Tickets kaufen.

Um ein Beispiel zu nennen: Wenn ihr 62 Matis Ruhm habt und zu "undefiniert" geschaltet werdet, wird der Wert als 50 angezeigt. Aber sobald ihr die Matis-Bürgerschaft erlangt und die Ritusmission durchführt, wird der Wert von 62 wieder erscheinen.

Wenn ihr unentschieden seid, müsst ihr keine Ritusmissionen erfüllen um Neutral zu werden, das geht über einen einfachen Click in euer Ruhmfenster. Aber, der Knopf ist nur benutzbar, wenn ihr in diesem bestimmten Zustand seid. Wenn ihr schon ein Zugehörigkeit habt, werdet ihr mit einem NPC sprechen müssen.


3. Wenn man im "undefiniertem" Zustand ist und eine Bürgerschaft auswählt, die sich von der eigenen Gilde unterscheidet, wird man dann automatisch aus der Gilde geworfen? [Von billie21 (FR)]


Ihr könnt keine Bürgerschaft wählen, die sich von eurer Gilde unterscheidet. Ihr müsst dazu vorher die Gilde verlassen. Das Ergebnis ist damit das gleiche: Ihr seid nicht mehr Teil der Gilde. Ihr werdet aber auch nicht einfach rausgeschmissen, da man entweder den Schritt selber tun muss, oder eben unbestimmt bleiben muss.



III. Vorteile von Bürgerschaft, Neutralität, Religion



1. Was werden im Gameplay die Vorteile der Bürgerschaft sein? Ich habe gelesen, dass man Titel bekommt und den Ruhm über 50 steigern kann. Ist das alles? [Von bourdu (FR)]


Bürgerschaft erlaubt auch Zugriff zu Riten, die einen Ruhmlevel von mehr als 50 erfordern und/oder eine Bürgerschaft.

Des Weiteren werden die Preise der Händler von eurem Ruhm abhängig sein, so wie es jetzt ist: Je höher der Ruhm mit der Zivilisation des Händlers, desto billiger sind die Gegenstände und desto höher kauft er von euch ein. Wenn ihr also ein Bürger seid, könnt ihr bessere Preise erhalten, als es ein Neutraler es je könnte, da er auf 50 begrenzt ist und ihr bis 100 gehen könnt (natürlich nur bei einer Zivilisation).

Es sollte in Zukunft auch noch weitere Vorteile geben.


2. Wird es für Neutrale auch Vorteile geben? (Rassen- und Ruhmneutrale) [Von rajnika (FR)]


Nationsneutrale: Ein Neutraler wird mit Stämmen keinen schlechten Ruhm haben, im Gegensatz zu einem Bürger, dessen Ruhm mit den Stämmen fallen wird, welche mit seiner Nation verfeindet sind. Religionsneutrale: Ein Neutraler wird Zugriff auf einige Teleportertickets von beiden Fraktionen haben, im Gegensatz zu einem Fraktionsangehörigen, der nur Zugriff auf Tickets seiner Fraktion hat.


3. Was werden die Vorteile von Religionsangehörigkeit sein? [Von billie21 (FR)]


Ein Karavananhänger wird Zugriff zu allen Karavan-Teleport-Tickets haben und ein Kamianhänger zu den Kami-Tickets. Sie können auch Fraktionsbelohnungen erhalten. Ein Religionsneutraler wird nicht zu allen Kami- oder Karavanteleportern Zugriff haben.

Hinweis: Wenn ich sage "alle", meine ich die Tickets von momentan aktiven und solchen die erst noch aktiviert werden. Sie werden verfügbar werden, um Kami-Teleport- und Karavan-Teleportverfügbarkeit auf Atys auszugleichen.



IV. Gildenhallen und Wohnungen



1. Es wurde gesagt, dass die Gildenhalle sich in der Hauptstadt der Nation befinden muss, bei der die Gilde Bürgerschaft anmelden will. Bedeutet das, dass Gildenhallen auch an anderen Orten sein können? [Von philu (EN)]


Nein, ihr könnt Gildenhallen nur in Hauptstädten haben. Wir haben hier eine Regel geändert: Eure Gildenhalle kann in beliebigen Hauptstädten sein, unabhängig von der Nationalität.


2. Eröffnet dies quasi die Möglichkeit für mehrere Gildenhallen in mehreren Ländern für Neutrale? Oder für Alle? [Von marct (EN)]


Nein, eine Gilde kann nur eine (1) Gildenhalle bekommen. Ein Homin kann auch nur eine Wohnung besitzen. Beide müssen sich in einer Hauptstadt befinden.


3. Was passiert mit meiner Wohnung, wenn ich -50 Ruhm mit der Zivilisation habe, wo sich die Wohnung befindet? Ich meine, klar, man sollte nicht mehr hingehen können, aber man sollte es zumindest woanders hin bewegen können. [Von akicks (EN)]


Mit solchem Ruhm wärst du in ziemlichen Schwierigkeiten. Nach dem Patch wirst du deine Wohnung aber verschieben können. Trotzdem wäre es ratsam, den Transfer durchzuführen, bevor du -50 erreichst, da du den Inhalt aus der Wohnung "per Hand" in die neue transferieren musst. Wenn du in einer anderen Hauptstadt eine neue Wohnung kaufst, wird eine Warnung erscheinen, nach deren Bestätigung deine alte gelöscht wird. Dann kannst du deine Habseligkeiten im neuen Appartment unterbringen. Unter Umständen wirst du dabei die Hilfe von Freunden brauchen. ;)


4. Was ist mit den vorhandenen Gildenhallen? Bisher ist es ja nicht möglich die alte aufzugeben und irgendwo eine neue zu errichten. Mit Einführung von Epi III wird dies doch dann sicherlich möglich sein oder? [Von graysoon (DE)]


(Hinweis: Das neue Ruhmsystem kommt mit Kapitel III, nicht Episode III. Für genauere Details schaut bitte auf die Roadmap.) Ja, ein Wechsel der Position der Gildenhalle wird möglich sein. Wenn ihr eine neue Gildenhalle kauft, wird die alte automatisch zerstört, mit all den Gegenständen in ihr, abgesehen von den Dappern, welche übertragen werden.

Wenn ihr euch entscheidet eine neue Örtlichkeit zu wählen, müsst ihr die alte Gildenhalle leeren um den Inhalt nicht zu verlieren.


5. Was passiert mit einer Gildenhalle und ihrem Inhalt, wenn die Gilde ihre Nationalität ändert? [Von michielb (EN)]


Zuerst hatten wir vor den Ort der Halle an die Nationalität zu binden. Aber wir änderten diese Regel. Nun könnt ihr die Gildenhalle unabhängig von der Nationalität in jeder Hauptstadt haben. Die Antwort ist hier: Nichts wird passieren.


6. Wenn wir eine Fraktion wählen, die nicht die "offizielle" Fraktion einer Nation ist, können wir immer noch Bürger der Nation sein? Könnten wir (Bürger oder Neutral) eine Wohnung kaufen? [Von billie21 (FR)]


Bürgerschaft und Religion sind nicht verbunden, also: Ja, ihr könnt einer beliebigen Fraktion folgen und trotzdem Bürger einer beliebigen Nation sein. Ihr könnt auch immer noch eure Wohnung in der Hauptstadt kaufen, die ihr wollt.

Das gleiche gilt für Gilden: Eine Pro-Karavan-Gilde könnte sogar in die Nationalität Zorai haben und die Gildenhalle kann in einer beliebigen Hauptstadt sein.

Hinweis: Da Wohnungen und Gildenhallen nicht mehr an Bürgerschaft gebunden sind, könnt ihr in jedem beliebigen Land und sogar mit Bürgerschaft leben, und trotzdem die Gildenhalle und die Wohnung in jedem beliebigen Land haben. Aber bedenkt, dass ihr mit einem Ruhm von -50 oder tiefer Probleme mit "Angriff bei Sichtkontakt" bekommen würdet. ;)


7. Welche Möglichkeiten habe ich als Matis mit der Gildenhalle + Wohnung in Pyr, wenn ich mich für die Bürgerschaft als Matis entscheide? [Von alexs21 (DE)]


Selbst mit deiner Matis-Bürgerschaft und der Matis-Bürgerschaft der Gilde können die Gildenhalle und die Wohnung in Pyr sein. Sei aber vorsichtig in Punkto "Angriff bei Sichtkontakt".



V. Neutralität und Gilden



1. Falls Nevrax tatsächlich festlegt, dass nur Neutrale Charaktere in Neutrale Gilden aufgenommen werden können, hätte ich gerne eine Erklärung welche Probleme daraus entstehen könnten, wenn alle Charaktere in Neutrale Gilden gehen könnten. [Von gwythion (EN)]


Der Gameplay-Grund ist recht simpel: Dadurch wird vermieden, dass potentielle Feinde in derselben Gilde sind und dadurch in PvP-Situationen Unstimmigkeiten entstehen. Wenn verschiedene Spieler pro-PvP sind und auf unterschiedlichen Seiten, würden sie in PvP-Situationen nämlich Feinde sein, da die Religionszugehörigkeit höhere Priorität als die Gildenangehörigkeit hat.

Hier ein Rollenspielstandpunkt: Homins verschiedener Seiten in derselben Gilde zu versammeln würde Spannungen innerhalb der Gilde entstehen lassen. Bedenkt folgendes: Wenn Kami- und Karavananhänger in derselben Gilde wären, würde der politische und religiöse Standpunkt der Gilde sehr instabil sein, ausser es sind alle Diplomaten und sehr tolerant. Auch akzeptieren die Kami und Karavan in keinem Fall Gilden, die ihre Feinde willkommen heissen. Neutrale hingegen stellen keine Gefahr für Anhänger dar. Sie werden stattdessen als "potentielle" Anhänger gesehen, die noch überzeugt werden müssen. Daher kann eine religiöse Gilde sie annehmen und später konvertieren. ;)


2. Die Möglichkeit einfach so von Pro-Fraktion zu Neutral zu schalten erscheint mir als falsch. Vielleicht hab ich was Überlesen und derjenige muss seine Sünden erst abarbeiten? [Von mrshad (EN)]


Man muss mit einem NPC reden um Neutral zu werden, aber es gibt keinen speziellen Ritus, man sagt es einfach. Wenn dich entscheidest Neutral zu werden und dich von deinen vorherigen Führern abzuwenden musst du das niemandem beweisen, allein das Ausdrücken des Willens dazu ist genügend.

Auf der anderen Seite sind die Kami und Karavananhänger von Organisationen kontrolliert, um zu versichern, dass sie wahren Glauben haben. Hier muss man beweisen, dass man vertrauenswürdig ist, daher müsst ihr ein Konvertierungsritual durchführen.



VI. Neutralität und PvP



1. Wenn es einen PvP-Schalter geben wird, warum dürfen Neutrale dann gar nicht am PvP teilnehmen? Wenn sie nicht kämpfen wollen, werden sie den Schalter auf "Kein PvP" gestellt haben, und wenn sie wollen, sollten sie ein unberechenbares Element sein, in der Lage beide Seiten nach eigenem Willen anzugreifen und zu heilen.

Würde das nicht das Gameplay verbessern und interessanter machen? (und Söldneraktionen möglicher) [Von grimjim (EN)]


Fraktions-Neutrale werden nicht am Fraktions-PvP teilnehmen können. Sie werden so behandelt als wäre ihr PvP-Schalter aus.

Wir denken im Moment darüber nach, wie Fraktions-Neutrale am PvP teilnehmen können, haben aber noch nicht alle Optionen und die Konsequenzen geprüft. Letztendlich wird die Zweite Ausgabe des Ruhmsystems so gepatcht, fürs erste.


2. Neutralität zu Nationalitäten/Religionen erlaubt es nicht, Vorteile zu geniessen, wie z.B. die Türme, bessere Preise, Titel, etc... Bedeutet das auch, dass man den PvP-Schalter immer auf "aus" haben muss? [Von calel (EN)]


Wenn ihr Fraktions-Neutral seid, könnt ihr nicht am Fraktions-PvP teilnehmen. Ihr könnt den Schalter schlicht nicht anmachen, da ihr keiner der zwei Fraktionen angehört.


3. Und bedeutet das, dass diese Homins frei reisen können, unter Benutzung aller Teleporter, da sie ja keiner Fraktion angehören. [Von calel (EN)]


Nicht wirklich, Fraktions-Neutrale Homins werden nicht Zugriff auf alle Teleportertickets haben, sondern nur auf einige davon.


4. Können Neutrale Gilden (Nation/Religion) Türme einnehmen und halten? [Von michielb (EN)]


Eine Neutrale Gilde sollte dies gar nicht können, da die Türme mit den Fraktionen verbunden sind. Aber auch hier könnte sich in Zukunft die Antwort ändern. (siehe Frage 1. oben)


5. Können Neutrale Gilden (Nation/Religion) Outposts einnehmen und halten? [Von michielb (EN)]


Ja, Neutrale Gilden können Aussenposten einnehmen und halten, da diese nicht mit dem Ruhm verbunden sind. Das Outpost-PvP ist nicht das Gleiche, wie das Fraktions-PvP.


6. Ich möchte Fyros-Bürger sein, Kami-Kult Anhänger, aber im PvP neutral. Ich mag kein PvP. Also, wie kann ich in diesem System spielen? Wähle ich einfach Fyros-Bürgerschaft, Kami-Kult und stelle meinen PvP-Schalter auf "aus", wenn das FvF global wird? [Von philu (EN)]


Exakt. Beachte aber, dass deine Gilde Fyros und Kami sein muss, um dir diese Dinge zu ermöglichen.



VII. Angriff bei Sichtkontakt



1. Also greifen alle Karavanwachen Kamis schon bei Sichtkontakt an? Wie wird ein Fyros dann Fairhaven betreten können? [Von kaetemi (EN)]


Die Karavanwachen werden Kamis angreifen, ja. Jedoch stehen sie ausserhalb der Stadt. Also wird ein Fyros-Kami Städte, die mit den Karavan verbündet sind, noch betreten können, solange sein Ruhm mit den Trykern nicht unter -50 liegt, oder es einen offenen Konflikt zwischen den Trykern und den Fyros gibt.

Tatsächlich werden alle Wachen innerhalb von Städten, die Barkeeper, Händler, Trainer, etc. beschützen, euren Nationalitätsruhm prüfen, um zu wissen ob ihr Freund oder Feind seid. Unter -50 mit der Nation seid ihr Feinde und werdet getötet, bzw. angegriffen.

Ein Fyros, dessen Ruhm mit den Trykern -50 ist, sollte also keine Trykerstadt betreten dürfen. Bei -49 sollte er aber noch sicher sein. Hinweis: Ihr bekommt DP (die sog. "Death Penalty"), wenn ihr von einer Wache getötet werdet.


2. Wenn Wachen Spieler angreifen können, können spieler Wachen angreifen? [Von wildman (FR)]


Das ist möglich, ja. ;) Spieler können alle Wachen angreifen, mit denen sie verfeindet sind.


3. Werden Wachen Homins gegen Angriffe anderer Speiler verteidigen? [Von billie21 (FR)]


Nicht ganz: Wachen werden nur nach dem Fame von Spielern ausgehend angreifen. Fraktionswachen werden Spieler angreifen, die einen Fraktionsruhm von -50 haben und Stadtwachen werden Jeden angreifen, dessen Nationsruhm unter -50 liegt.


4. Kleine Frage: Wenn die Wachen in Städten schon bei Sichtkontakt angreifen und man nicht mehr an die Trainer rankommt, wäre es da nicht toll, wandernde Schwarzmarkt-Trainer zu haben, die gegen ein gewisses Entgelt trainieren? ;) [Von rushin (EN)]


Eines der Ziele der Stadtwachen ist es, Feinde davon abzuhalten, auf den lokalen Markt Zugriff zu haben. Solange du nicht -50 hast, kannst du weiter trainieren ohne getötet zu werden, solange es keinen Krieg mit deiner Nation gibt.



VIII. Allgemeine Fragen zum Ruhm



1. Momentan werden Stämme durch die Ruhm-Interaktion mit Stämmen in der Gildenruhmliste aufgeführt. Wird das in Zukunft auch so sein? [Von riveit (EN)]


Dies wird nicht mehr so sein, da es keinen Gildenruhm mit Stämmen mehr geben wird.


2. Da Gildenruhm den Ruhm eines Charakters nicht mehr beeinflusst, was wird die Rolle des Gildenruhms sein? [Von billie21 (FR)]


Gildenruhm wird zwei Dinge begrenzen, die Mitglieder die beitreten können, je nach Nationalitäts- und Religionsstatus, und die Auswahlmöglichkeiten der Mitglieder im Bezug auf NAtionalität und Religion. (Wenn sie andere Angehörigkeiten als die Gilde wünschen, werden sie sie verlassen müssen.) Dies kann sich in der Zukunft noch ändern.


3. Wird dies mit jeder Nation variieren und vielleicht auch ändern, während die Geschichte fortschreitet? (Vielleicht erlauben die Matis einer Kami-Gilde ihr Hauptquartier in Yrkanis aufzubauen, während die Tryker dies nicht tun würden.) [Von marct (EN)]


Ruhmbegrenzungen und Startwerte könnten sich in der Zukunft ändern, je nach Entwicklung der Nationen. Die Zeit wird es zeigen. ;)


4. Da der Ruhm PvP-bezogen wird, sind direkte Verbindungen zwischen PvP und dem Ruhm in einer mehr oder weniger fernen Zukunft geplant/vorstellbar? Zum Beispiel Ruhmänderungen abhängig davon, wen man getötet hat, am besten sogar mit ähnlichen Auswirkungen auf das Töten von NPCs. [Von billie21 (FR)]


Vielleicht. Das ist vorstellbar, aber momentan ist dazu nichts geplant.


5. Was sind die Konsequenzen von "Fraktionsneutralität", neben PvP, im Bezug auf NPCs? [Von billie21 (FR)]


Teilweise genauso wie jetzt: Missionen erfordern unterschiedlichen Ruhm, so dass ein NPC euch manche Missionen nicht gibt, wenn euer Ruhm zu niedrig ist. Des Weiteren weigern sich auch Kami und Karavan, mit euch zu interagieren, wenn ihr der anderen Seite angehört.



[ IX. Riten ]



1. Im Moment haben wir 12 Riten und den "Amber Cube" Ritus. Jede Nation stellt 3 von ihnen bereit, sobald das erforderliche globale Ruhm Rating von 34 bis 38 erreicht ist (falls ich das richtig in Erinnerung habe).

Diese Voraussetzungen ändern sich nicht und es wird nur dann möglich sein, alle Riten durchzuführen, wenn man neutral bleibt. Wenn man sich stattdessen eine Zivilisation aussucht, wird man nur 6 Riten durchspielen können, und zwar die der eigenen Zivilisation und diejenigen der verbündeten Nation. Die Belohnungen für die aktuellen Riten sind nicht wirklich ausbalanciert.

Wird es also neue Riten geben, die einen Ersatz für die verringerte Anzahl an "epischen" Missionen bieten, oder müssen wir bis zum Ende des nächsten Jahres auf sie warten? [Von thlau (EN)]


Du solltest eigentlich nicht in der Lage sein, alle Riten zu beenden; das ist eines der Ziele des neuen Fame Systems. Diese Änderungen sind ein notwendiger Schritt, bevor wir weitergehen und andere Features hinzufügen können.


2. Werden bereits erhaltene Riten verloren gehen, wenn unser Fame nicht mehr dem für den Ritus benötigten Famewert entspricht? [Von athina (FR)]


Nein. Alle Riten die ihr bereits erreicht habt, könnt ihr auch behalten. ?


3. Wird es in Zukunft ein vernünftigeres System in Punkto Gewinn/Verlust von Ruhm geben? Statt des jetzigen Systems, bei dem man nur immer wieder eine handvoll doofer Missionen machen kann, und das grad’ mal für eine minimale Fame Änderung ? [Von manya (EN)]


Nein, Änderungen sind momentan nicht geplant. Diese Dinge zu tunen würde viel Arbeit für die Entwickler bedeuten und die werden im Moment bereits durch andere Features stark in Anspruch genommen.


4. Wird es irgendwann einfacher werden, Ruhmwerte zu verringern? Ich glaube daß die Verteilung sollte strenger sein gegenüber Leuten die etwas tun. Mein Matis Fame sollte viel niedriger sein als es ist, in Bezug auf meine Aktionen. Ich bin traurig darüber, daß es nicht so ist. [Von faro1 (FR)]


Nein, die Art und Weise wie Famepunkte verteilt werden, wird auch in Zukunft gleich bleiben.


5. Hmm.. Wir müssen einen Ritus durchführen, um einer Zivilisation beizutreten. Wenn der Famewert unter 0% sinkt, verlieren wir unsere Zivilisationszugehörigkeit. Wie können wir sie denn zurückbekommen wenn wir die Ritusmission nicht mehr abschließen können, weil wir die ja bereits einmal durchgespielt haben? [Von lilfei (FR)]


Riten um eine Zugehörigkeit zu erlangen, funktionieren nicht genauso wie normale Riten. Sie verleihen euch einen Status. Den könnt ihr auch durch die entsprechende Rite zurückerhalten, falls ihr ihn einmal verlieren solltet.





[ X. Teleportation/Wiederbelebung ]



1. - Werden Kamisten immer noch in der Lage sein, Karavan TP’s zu kaufen?
- Können Karavan Anhänger noch Kami TPs kaufen?
- Werden Neutrale, unabhängig von einer Gefolgschaft zu Kami oder Karavan in der Lage sein, TP’s beider Fraktionen zu kaufen?
[Von hachetes (FR)]


Homins, welche einer Fraktion angehören, können nicht TP Tickets der gegnerischen Fraktion erwerben. Es wird zusätzliche Voraussetzungen geben: Für Prime Roots Altäre müssen Konvertierte einen Ruhmwert von mindestens 60 Punkten haben, um ein Ticket kaufen zu können. In "lila" Regionen hingegen (Erfahrungsstufe 250), müssen sie einen Wert von mindestens 33 haben.

Neutrale können ein paar TP Tickets auf jedem Kontinent von beiden Fraktionen kaufen, aber nicht alle von ihnen. Sie werden dann Zugang zu einigen Teleportern in Regionen unter Stufe 200 haben, was auch den Nexus beinhaltet, aber sie werden keinen Zugang zu den "lila" Regionen haben (Grove of Confusion, Void, Lagoons of Loria, Scorched Corridor), und werden auch nicht über Zugang zu den Prime Roots verfügen.

Hinweis: Sobald das neue Fame System gepatched ist, werdet ihr immer noch in der Lage sein, die TP Tickets zu benutzen, die ihr zuvor erworben habt.


2. Können neutrale Spieler weiterhin wiederbelebt werden (da dies eigentlich ein Treuegeschenk der Kami/Karavan ist) ? [Von hachetes (FR)]


Neutrale homins können immernoch wiederbeleben. Sie werden dieselben Respawn Punkte wie bisher haben. Ihr höchster Ruhmwert wird entscheiden, welcher Respawn (Kami oder Karavan) für sie um oder in nahegelegenen Städten aktiviert wird.

Todespakte (Kuss von Jena und Atem von Ma-duk) werden weiterhin für Alle an den Altären verfügbar bleiben.


3. Es wäre gut, wenn wir überall einen Kami oder Karavan TP hätten.. Bestimmte Regionen haben derzeit gar keinen (z.B. das Gate of Obscurity, welches für neue Prime Roots Forager eine wichtige Zone ist, aber nur über einen Karavan TP verfügt... Hier als Kami zu leveln wäre… schwierig. :s) [Von squall82 (FR)]


Um die Fraktionen auszubalancieren, werden alle Teleporter auf Atys werden aktiviert.. J Im Gate of Obscurity werden Kami Anhänger Zugang zum Kami teleport haben und umgekehrt. Allerdings werden neutrale Spieler keinen Zugang zu irgendeinem der TP’s haben.





[ XI. Zugehörigkeiten erkennen ]



1. Werden wir in der Lage sein, Informationen über Kulte / Nationen anderer Spieler und anderer Gilden zu sehen? Wenn beispielsweise jemand einen Fyros spielen will, der ein treuer Unterstützer der Kami ist. Darum will er nicht versehentlich mit einem "Feind" in Verbindung gebracht werden - z.B. jemandem, der die Karavan unterstützt. Wie würde man denn erkennen können, ob jemand mit den Karavan verbündet ist? [Von philu (EN)]


Der verlässlichste Weg, um herauszufinden ob jemand ein Verbündeter oder ein Feind ist, dürfte ein Blick auf den Radar sein (oder indem ihr das Fraktionssymbol über dem Kopf eines anderen Homins überprüft, sowie die Farbe ihres Namens). Abhängig vom Status eures PvP-Flags können Charaktere der anderen Fraktion für euch verschieden angezeigt werden.

   Falls euer PvP Flag deaktiviert ist (kleines grünes Icon auf der rechten Seite), werdet ihr jeden in Blau sehen, dasselbe Blau das ihr zur Zeit aus dem Spiel kennt.









   Wenn euer PvP Flag aktiviert ist (was bedeutet daß ihr
   entweder pro Kami oder Karavan seid, da neutrale Spieler das nicht aktivieren können), werdet ihr sehen:



  
  • in ROT: Eure Feinde (funktioniert genau wie während Episode 2).



  •   
  • in hellem GRÜN, und anderen Grüntönen: Eure Verbündeten.
  •   
  • in grau-BLAU: Neutrale Spieler.







  • 2. Wie werdet ihr die Zivilisationszugehörigkeit auf dem Radar darstellen? Wird das jetzige System beibehalten? (rot/blauer Punkt: Feind/Alliierter, Angriff möglich/Kein Angriff möglich)? [Von billie21 (FR)]


    Zivilisationszugehörigkeit wird keinen eigenen Farbcode haben. Falls kein Zivilisationskrieg herrscht, wird sie auf dem Radar "ignoriert". Im Falle eines Krieges:

  • Wenn euer PvP Tag deaktiviert ist, werdet ihr jeden in blau sehen;
  • Wenn es an ist: Die Farbcodes von oben gelten für Verbündete, Feinde und neutrale Bürger.








  • [ XII. Neue Ruhmwerte zwischen Zivilisationen ]



    1. Eine Sache die mich interessiert.. Seit wann sind Zorai und Tryker verfeindet? Ich hätte gedacht daß sich die Zorai eher gegen die Matis richten würden, als gegen die Tryker. (Angegebener Anfangsruhmwert -20% Tryker, -10 % Matis) [Von bendrunk (EN)]


    Trykers und Zoraïs waren nie Freunde. Die Tryker mißtrauen den Zorai, seit sie ihnen in der Vergangenheit einmal nicht halfen, als sie vor deren Toren starben. Heute ist die Erinnerung daran immer noch unter vielen Trykern präsent. Vielmehr verachten die Zoraï die Tryker für ihre oberflächliche Lebensart, die gegen die Prinzipien der Zoraï verstößt.

    Andererseits schätzen die Zoraï die Matis und sind fasziniert von ihrer Weisheit. Zwar folgen sie nicht beide demselben Glauben, was auch der Grund dafür ist, daß sie Gegner sind, aber sie respektieren sich dennoch gegenseitig.

    Die Verhältnisse zwischen Zivilisationen sind nicht nur auf Kami und Karavan beschränkt, sondern erstrecken sich auch auf ihr Verhalten und auf Geschehnisse in der Vergangenheit. Wie auch immer, diese beiden Fraktionen beeinflußen natürlich die Beziehungen. So erklärt der Einfluß der Karavan auch die engere Beziehung zwischen Matis und Trykern.

    Die Kami sind ebenfalls einer der Gründe dafür, daß die Zorai sich enger mit den Fyros verbunden fühlen, aber das könnte aber auch dadurch erklärt werden, daß durch die Fyros seit langer Zeit kein Feuer mehr verursacht wurde (diesbezüglich gab es in der Vergangenheit einige Vorkommnisse).

    Freitag,25 November , 2005 at 17:40 UTC


    Marjo, Community Liaison Assistent bei Nevrax, hat soeben eine neue Q&A Runde auf der Webseite bereitgestellt. In dieser Runde wird auf Spielerfragen bezüglich der folgenden aktuellen Themenbereiche eingegangen: Die Aussenposten, Allianzen, nicht-aktive Teleporter, Ausrüstung und Heilung im derzeitigen PvP-System, Aura-Timer, allgemeine Handwerks-Pläne, Details zur sog. "Aim" Stanza (dt. Zielen), sowie einige andere Dinge eingegangen.

    Wir hoffen, daß für euch die ein oder andere wissenswerte Information dabei ist und möchten noch kurz darauf hinweisen, daß Antworten bezüglich des Spiel-Backgrounds in dieser Q&A Runde nicht enthalten sind, weil wir sie stattdessen im Rahmen der neuen Rollenspielwebseite Atys Chroniken jeweils dort beantworten möchten.

    Unter dem Punkt "Weiterlesen" könnt ihr alle Fragen und Antworten abrufen.


    [Aussenposten] Werden Allianzen ein Zeitlimit haben, oder so lange bestehen bleiben, wie die Anführer es wollen? Wird es eine maximale Anzahl an erlaubten Allianzen pro Gilde geben? [von rushin (EN)]



    Allianzen funktionieren nicht so. Der Begriff "Allianz" in seinem momentanen Konzept, bezieht sich auf die Seite, der man sich anschliesst, wenn man die Kampfzone um einen Aussenposten betritt. Eine "Allianz" (eine Seite) kann beliebige Homins, ohne Zahlenbegrenzung umfassen und eure Rolle endet, sobald ihr die Kampfzone verlasst. Ausserhalb dieser Definition besteht eine "Allianz" nur in der Entscheidung mit wem ihr kämpft. Es ist keine ins Gameplay integrierte Gruppe von Homins.

    Wie wird solche eine "Allianz" erschaffen? Xavier hat dieses System bereits in seinem Aussenposten Q&A beschrieben. Im Prinzip wählt ihr beim Betreten einer Outpost-Kampfzone nur eure Seite aus, wenn grade ein Kampf im Gange ist. Ein Fenster wird sich öffnen und euch nach eurer Seite fragen. Diese kann Angreifer, Verteidiger oder Neutral sein.

    FvF wird sich weltweit auswirken. Wird dies auch einen Einfluss auf Handel und Händler haben? [von micrix (EN)]



    Nicht in der aktuellen Version des kommenden FvF. Momentan handeln die Händler mit den Leuten basierend auf dem Zivilisationsruhm, nicht dem Kami/Karavan-Fraktions-Ruhm.

    Warum gibt es inaktive Teleporter? Gibt es einen Gameplay- oder RP-Grund dafür? [von karms (FR)]



    Diese Teleporter wurde entworfen, um durch Riten aktiviert zu werden. Um Xavier zu zitieren (aus dieser Q&A):

    "Die Portale zu denen ihr momentan keinen Zugriff habt sind mit Riten verbunden, die in der aktuellen Version noch nicht auf den Live-Servern sind."

    Gozmoth hat uns Bilder von SoR von 2001 gezeigt und auf diesem sitzen Homins im Pub auf Stühlen... Wir alle wollen das Gleiche tun können (was den Pub sehr beleben würde). Warum habt ihr dies nicht im Spiel behalten? Und werden wir in der Zukunft sitzen können? [von mvgwars2 (FR)]



    Die Aktion "auf einem Stuhl sitzen" wurde nie weiter als eine simple "Idee" entwickelt. So wie diese Position damals erstellt wurde kann man sie mit der aktuellen Engine nicht reproduzieren.

    Jedoch mögen wir alle diese Position und werden in der Zukunft hoffentlich eines Tages vielleicht ein wenig Zeit finden um daran zu arbeiten...

    Mir ist aufgefallen, daß man beim buddeln in seinem höchsten Buddelzweig normal seine XPs bekommt. Warum gibt es beim craften der Tempelteile keine XPs? [von bulwey (DE)]



    Es kann keine XP vergeben werden, da keiner der momentan aktiven Craft-Zweige mit der Fähigkeit verbunden ist, die benötigt wird, um die Tempel zu bauen. Um weiter zu erklären: Wenn ein theoretischer "Gebäude"-Zweig existiert hätte, hättest du dort XP bekommen.

    Warum wurden die Pre-Patch-Juwelen nicht automatisch verändert, so wie es mit den Waffen und Rüstungen geschah? [von hw4r4n9 (FR)]



    Sie wurden modifiziert. Die Resistenzen wurden in das neue System konvertiert. Jedoch haben wir keine Absorptionen hinzugefügt, da diese Einstellungen vor dem Patch noch nicht existierten.

    Bomben-Zauber um zu heilen sind im PvE sehr nützlich, aber im PvP heilen sie Jeden, inklusive der Gegner. :/ [von fabfab (FR)]



    Das stimmt in den Roots, ist aber im Fraktions-PvP nicht der Fall. In diesem spezifischen Fall wird jedes Ziel innerhalb der Effektzone überprüft, ob es in derselben Fraktion oder der Gegensätzlichen ist. Wenn ihr eine Heilbombe zaubert, wird ein Spieler der gegnerischen Fraktion also nicht geheilt, selbst wenn er sich innerhalb des Wirkungsbereiches aufhält.

    Freie PvP-Zonen wie die Roots arbeiten nicht nach demselben Prinzip. Hier heilen Heilbomben jeden in der Effektzone, solange ihr in keinem Team seid. Wenn ihr in einem Team seid, werden nur Teammitglieder geheilt.

    Da die Timer von Auren, Regenerationskräften und Cooldowns nach dieser wichtigen Rythmus-Modifikation nicht modifiziert wurden, haben wir das Gefühl, dass es halb getan und halb gedacht ist und dass die Änderungen einfach aus einer zufälligen Nummer, die in einem Algorithmus geändert wurde, bestehen. [von gatlock (FR)]



    Die Timer für die Regenerationsauren wurden während Patch 83 von 15-30 Min. auf 10-20 Min. gekürzt (die Zeit bevor ihr wieder von dieser Aura beeinflusst werden könnt - die Zeit bis ihr diese Aura wieder selbst aktivieren könnt). Wie du bereits sagtest, macht es mit den letzten Änderungen im PvP wenig Sinn, die Schutz-Aura-Timer auf ihren aktuellen Raten zu lassen.

    Wir sind uns dieses Problems bewusst. Jedoch würde ein Ändern dieser Timer Konsequenzen fürs Gameplay haben und diese Änderungen müssen unter Beachtung des gesamten Systems durchgeführt werden, da diese Auren sehr stark sind (sie bieten absoluten Schutz). Dies ist eine wichtige Neubearbeitung, die wir anbetrachts unserer aktuellen Prioritäten nicht durchführen konnten. Daher ist dies kein kurzfristiger Entwicklungs-Punkt, sondern einer auf mittlere bis lange Zeit.

    Nebenbemerkung: Diese Antwort trifft auch auf die Fragen betreffs 1-Hand-Melee, "Affliction", Fernkampf und anderen Stanzas zu: Ein Veränderung eines einzelnen, einfachen Kriteriums muß stets vorsichtig vorgenommen werden und alle Auswirkungen müssen geprüft werden.

    Was PvP betrifft ist die Gleichung recht einfach: "Mit erhabener Ausrüstung sind Offensiv-Magier die Könige, sie verursachen 5.600 Schaden mit 2 Sprüchen und können jeden töten. Es geht nur darum wer zuerst zaubert, da Heiler keine Zeit haben um zu heilen." - "Mit erhabener Ausrüstung sind Tanks die Könige, sie widerstehen Magie, verbrauchen weniger als ein Offensiv-Zauberer, sind leichter zu heilen und töten einen Magier in 3-4 Treffern." Kurz: PvP dreht sich nur darum, wer die beste Ausrüstung hat. [von fabfab (FR)]



    Es geht nicht "nur" darum, wer die ebste Ausrüstung hat, aber ja, Ausrüstung soll wichtig sein. Juwelen sind die Ausrüstung, die gegen die Sprüche der Magier benötigt wird und Rüstungen sind nötig gegen die Waffen der Krieger. Ihr könnt einen Satz Juwelen als Rüstung gegen Magie sehen. Die Nachforschung die für optimierte Verteidigungsrüstung notwendig ist ist ungefähr die gleiche wie für optimierte Waffen für effektive Angriffe und Schäden.

    Ein Punkt zur mittleren Rüstung: Mit den letzten Änderungen können Magier nun einen besseren Schutz gegen Nahkämpfer erhalten, indem sie mittlere Rüstung tragen. Sie absorbiert mehr Schaden als eine leichte Rüstung und ihr Malus wurde von +8 pro Teil auf +5 pro Teil verringert, um denjenigen Zauberern, die Rüstung gegen Nahkämpfer tragen wollen, einen besseren Kompromiss zu bieten.

    Die Belohnung für eine dieser Rites ist ein Bauplan für eine Axt, bei deren Herstellung Materialien von allen Völkern benutzt werden kann. Wir geben zu, dass diese Axt nicht gerade schick aussieht, aber sie ist sehr nützlich. Gibt es Pläne für ähnliche Baupläne die uns zur Verfügung gestellt werden, vielleicht etwas so feines wie ein allgemeiner Bauplan für einen sog. Amplifier (dt. Verstärker) ? [Von sprite (EN)]



    Solche Baupläne existieren bereits, und sind sozusagen bereit um als Belohungen ausgegeben zu werden. Bevor wir sie allerdings bereitstellen können, müssen die Rites/Missionen/etc. dafür entwickelt werden, damit es auch eine anständige Herausforderung für diese Belohungen gibt.

    Was ist der Zweck der "Ziel auf XXX YYY" Stanzas? [Von xenofur (DE)]/



    Wenn ihr solche Stanzas benutzt, werden eure Angriffe das entsprechende Körperteil treffen. Die Treffer landen also dort wohin ihr zielt.

    Das Interessante bei diesen Stanzas ist, dass ihr den Effekt von kritischen Treffern dadurch beeinflussen könnt. Die Chance auf einen kritischen Treffer steigt durch die Stanza nicht, sondern bleibt bei 5%.

    Hier eine Liste der Effekte für kritische Treffer, abhängig von der verwendeten Stanza. Für Humanoide (für Vierbeiner und Kitin ist es ungefähr gleich):

    - Arme als Ziel: Verlangsamt die Angriffsgeschwindigkeit;
    - Kopf als Ziel: Betäubung;
    - Beine als Ziel: Verlangsamt die Geschwindigkeit von Bewegungen, bzw. Aktionen;
    - Körper als Ziel: Verlust von Ausdauer (nur nützlich im PVP, da Mobs keine Ausdauer benötigen).


    Falls eure Frage diesmal nicht beantwortet werden konnte, oder falls ihr selbst eine Frage an die Entwickler richten möchtet, könnt ihr das in folgendem Forenthread tun: [Q&A Forenthread]

    Mittwoch,05 Oktober , 2005 at 17:08 UTC

    Lasst uns diese Woche über Outposts sprechen. Der Artikel "Die Aussenposten im Detail" hat in den Foren viele Fragen ausgelöst und wir haben versucht, so viele davon zu beantworten wie möglich.

    Um es übersichtlich zu behalten, hat Xavier die Antworten so kurz und direkt wie möglich gehalten. Dadurch konnten 26 Fragen beantwortet werden - Ein neuer Rekord!

    [ Zur Diskussion ]

    > Wird es Ruhmanforderungen für die Gilde geben die einen Outpost übernehmen/angreifen will? [Submitted by rushin (EN)]

    Nein, es wird keine Ruhmanforderungen für die Outposts geben. In der aktuellen Version gibt es dafür keinen Grund und es macht die Dinge erstmal einfacher. Die Regeln sind so schon lang genug.


    > Sind die "originalen" NPC-Besitzer der Outposts Mitglieder der momentanten Tribes? [Submitted by sprite (EN)]

    Nein, fürs erste werden Tribes keine Outposts besitzen, sandern andere NPCs, die ihr bereits getroffen habt... Wenn du mehr darüber wissen willst, musst du die kommenden Events verfolgen.


    > Wenn ein Outpost von einer Gilde besetzt wird, wird das Gebiet um ihn herum ständig PvP sein oder nur während den Angriffs- und Verteidigungsphasen? [Submitted by rushin (EN)]

    Nur während der Angriffs-/Verteidigungsphasen und auch nur für die, die am Konflikt teilnehmen wollen.


    > Welchen Regelsatz wird das PvP rund um Outposts haben? Denselben wie PR GvG oder einen anderen? [Submitted by rushin (EN)]

    Wenn du eine Analogie willst, er siedelt sich irgendwo zwischen den FvF- und den GvG-Regeln an.

    Was das bedeutet? Wenn ein Konflikt um einen Outpost startet, wird jeder, der die Gegend um einen Outpost betritt, ein Popup erhalten, welches ihn fragt was er tun möchte. Es wird drei Möglichkeiten geben: Angreifer (nicht verfügbar für Mitglieder der verteidigenden Gilde), Verteidiger (nicht verfügbar für Mitglieder der angreifenden Gilde) und neutral.

    Verteidiger können andere Verteidiger nicht angreifen, Angreifer können Verteidiger nicht heilen und umgekehrt. Die zwei Gilden behalten jederzeit die Option Homins von ihrer Seite rauszuschmeissen.


    > Anbetracht der aktuellen Probleme in den Roots, wo es nicht möglich ist, ausserhalb seines Teams zu heilen, wie wird dies in Outpost-Kämpfen funktionieren? [Submitted by philu (EN)]

    Genauso wie in den Urwurzeln, aus denselben Gründen: Du willst keinen unbesiegbaren Heiler auf deiner Seite haben, der nur deinen Gegner heilt... Daher kann man Gegner nicht heilen, aber jeden auf seiner Seite.


    > Startet der Angriffskampf nachdem die 24 Stunden vorbei sind oder können beide Gilden in den 24 Stunden Zeiten für ihre Kämpfe festlegen? [Submitted by several players] Ok, lass mich ein Schema zeichnen (bitte keine kommentare über meine künstlerischen Fertigkeiten ;))



    (1) Die angreifende Gilde [A] erklärt den Krieg. [A] wählt die Zeit für die Angriffsphase irgendwo in (4) aus.

    (2) (24 Stunden) Die verteidigende Gilde [B] wird über den Angriff informiert. Sie hat die gesamte Phase (2) zur Verfügung um einen Zeitpunkt in (5) für die Verteidigungsphase auszuwählen.

    (4) (24 Stunden) Während dieser Zeit gibt es eine 2 Stunden lange Angriffsphase.

    (5) Wenn notwendig gibt es in diesem Zeitraum eine Verteidigungsphase.

    Dies unterscheidet sich ein wenig von der Erklärung, die wir vor zwei Wochen gepostet haben, da die angreifende Gilde nun die Zeit für die Angriffsphase sofort auswählen muss.


    > Wird es Schutzmechanismen gegen Kämpfe zu gottlosen Uhrzeiten, wie 03:00 morgens geben? [Submitted by tridman & mikkel (DE)]

    Nein, aber es hält dich auch nichts davon ab, die Gegenangriffe um 03:00 oder 06:00 morgens zu planen, wenn die Angreifer solche Spielchen spielen wollen...

    Wir werden dies jedoch unter Beobachtung halten, um Fairness zu ermöglichen. Wenn nötig, werden wir Anreize hinzufügen um vernünftige Angriffszeiten zu planen.


    > Wird es eine Art Verzögerung zwischen Übernahme-Versuchen derselben Gilde geben um Exploits zu verhindern, die einen OP unangreifbar machen, indem er ständig von Freunden belagert wird? [Submitted by xenofur (DE)]

    Ja. Es wird nicht ohne Kosten möglich sein einen Outpost anzugreifen, daher kann diese Art Strategie ein wenig teuer werden. Desweiteren kann sich die alliierte Gilde nicht sicher sein, die erste zu sein, die einen Krieg erklärt: Am Ende des Kriegs wird es eine Gelegenheit für eine andere Gilde geben zu übernehmen.


    > Wie genau ist der OP-Level festgelegt? (abgesehen von der Mindestschwelle) [Submitted by mikkel (DE)]

    Der Level eines Outposts hängt von der Region ab, dies wird denselben Regeln folgen, wie die Mob-Bevölkerung.

    Und, wie du angemerkt hast, ist der Level eines Outposts nicht dasselbe wie die Mindestschwelle, die in den Kampfrunden verwendet wird. Das Erste beeinflusst den Level der Trupps-Anführer und die Belohnungen, während das Zweite die Punktzahl festlegt, die ihr erreichen müsst um den Outpost zu übernehmen.


    > Wird es möglich sein Ausrüstung für die Trupps zu craften oder ist diese festgelegt? [Submitted by xenofur (DE)]

    Nein, es wird nicht möglich sein die Ausrüstung eurer Trupps zu craften, fürs erste jedenfalls.


    > Wie gross werden die Trupps sein? Ist die Anzahl festgelegt oder können die Spieler sie festlegen? [Submitted by mikkel (DE)]


    Es wird acht Wachen pro Trupp geben: 1 Anführer, 1 Heiler und 6 andere.


    > Unter der Annahme, dass die OPs so übernommen werden, wie in "2." (Die Aussenposten im Detail Artikel), nur gegen Tribes: Werden die Tribes versuchen sie zurückzuerobern? [Submitted by mikkel (DE)]

    Nein, jedenfalls nicht am Anfang. Die einzigen Fälle, wo die NPCs die Kontrolle über die Outposts übernehmen werden, sind, wenn eine Gilde ihren Outpost freiwillig aufgibt oder wenn die Gilde aufgelöst wird.


    > Was haben die Angreifer zu verlieren? [Submitted by Xolox (DE)]

    Geld. Kriegserklärungen werden nicht kostenlos sein...


    > Werden die Angreifer auch die Gelegenheit haben Trupps zu verwenden? [Submitted by Xolox (DE)]

    Nein, nur während der Verteidigungsphase.


    > Wie viele Angriffe können gleichzeitig gemacht werden? [Submitted by Xolox (DE)]

    Eine Gilde kann mehrere Outposts gleichzeitig angreifen, aber ein Outpost kann nur von einer Gilde angegriffen werden.


    > Wird DP während Outpost-Kämpfen sein? [Submitted by jenbat (FR)]

    Momentan ist die Antwort nein. Jedoch ist dies keine definitive Antwort, da wir erst die Chancen abwägen wollen.


    > Wenn alle Angreifer sterben, endet der Kampf oder können sie respawnen und unendlich oft angreifen? [Submitted by noobs (FR)]

    Sei können unendlich oft respawnen. Jedoch verschlingt es Zeit zu respawnen, geheilt zu werden und das Schlachtfeld zu erreichen, daher wollt ihr das bestimmt vermeiden.


    > Können mehrere Gilden einen Outpost kontrollieren? [Submitted by arsaphes (FR)]

    Nein, nur eine Gilde kann einen Outpost kontrollieren.


    > Während des Konflikts ist ganz Atys PvP zwischen den Gilden. Wie steht es mit den Respawn-Punkten? [Submitted by ashitaka (FR)]

    Das ist ein Punkt den wir ändern werden. Das vorherige Outpost-Dokument sagt, dass Outpost PvP global sein wird, aber um griefing zu begrenzen, werden wir das Outpost PvP um die Outposts herum verringern. Ein Update dieses Dokuments wird bald mit weiteren kleinen Änderungen gepostet werden.


    > Wie viele outposts werden mit dem Start von Kapitel III verfügbar sein? [Submitted by tsuko (FR)]

    28. Wir werden diese Nummer erhöhen, wenn nötig.


    > Wenn die Angreifer ein paar Level erhalten, haben die Verteidiger überhaupt ein Chance? Immerhin waren die Angreifer in der Lage Spieler vs (Spieler + NPC) zu gewinnen. Wenn die Rollen umgekehrt sind, scheinen die Verteidiger, soweit ich das seh, keine Chance zu haben. [Submitted by andy707 (EN)]



    Ja, die Verteidigung hat immer noch eine Chance. Während des Angriffskampfes können die Verteidiger die Stärke des Gegners unterschätzt haben und mit mehr Gildenmitgliedern zurückkommen. Sie können auch mit zusätzlicher Hilfe von Alliierten antreten...


    > Wieviel kostet die Unterhaltung eines Outposts? [Submitted by madnak (EN)]

    0 dapper. Nun, das stimmt nicht ganz. Es kostet nichts, solange ihr die standardtrupps behaltet. Wenn ihr bessere wollt müsst ihr zahlen! Die exakten Preise sind aber noch nicht festgelegt.


    > Wo kommen die angreifenden Trupps her? Die Angreifer bekommen anscheinend Einheiten zum Angriff, wer sind sie und wo kommen sie her? [Submitted by grimjim (EN)]

    Die Trupps sind Söldner, willens für jede Seite zu kämpfen, solange die Dapper stimmen...


    > Sind diese Wachen (angeheuert/gekauft) die gleichen, wie die die ausserhalb der Outposts patroullieren? Wenn es so ist, wäre es möglich für eine angreifende Gilde diese zu dezimieren, indem sie vor dem Krieg aggro auf den outpost ziehen und so die vorher gekauften Truppen aufbrauchen? [Submitted by petej EN)]

    Die Trupps tauchen nur während der Kämpfe auf. Es wird keine patroullierenden NPCs an den Outposts geben, wenn es keinen Krieg gibt.


    > Punkt 8 [Welt GvG]: Würde dies nicht bedeuten, dass eine angreifende Macht einfach eine Art Kamikaze-Strategie anwenden kann? Beispiel: Die Angreifer halten sich fern vom Outpost, während einer von ihnen Aggro zum Outpost zieht. Wenn das die Verteidigung nciht tötet ist es zumindest ein guter Weg die Verteidigung zu schwächen. Oder sie können zumindest den Outpost mit Aggro überfluten und die Verteidigung aus der Distanz wegnuken. [Submitted by jinnear (EN)]

    Sicher, die Angreifer können diese Strategie verwenden, aber die Verteidiger auch. Und da die NPCs selbst die Mobs nicht angreifen wird es immer noch Arbeit geben...


    > Ich nehme an wir können unsere wachen nicht heilen, aber werden sie Flächenschaden von Angriffen auf die Gegner bekommen? [Submitted by boinged EN)]

    Es stimmt, ihr werdet eure Wachen nicht heilen können, da dies dazu führen würde, dass die Verteidiger nur die NPCs heilen anstatt zu kämpfen.

    Zum Thema AoE-Attacken: Sie werden keinen Flächenschaden von Angriffen auf die Gegner bekommen, aber Flächenschaden von Angriffen der Verteidigung bekommen.

    [ Zur Diskussion ]

    Freitag,19 August , 2005 at 18:05 UTC

    Diese Woche: Schürfnachrichten, Konsumgüter die wie Tränke wirken, die Konzentration- und Verlangsammung-Stanzas, Ryzom in Wide-Screen und Schadensabsorbtion werden diese Woche besprochen.

    Solltet Ihr im Urlaub sein, so druckt Euch doch einfach das Q&A aus und nehmt es mit an den Strand, es macht viel mehr Spaß diesen Artikel am Strand mit Eurer Sonnenbrille und einem Cocktail in der Hand zu genießen.

    Sind die Schürfnachrichten alle korrekt und können wir ihnen vertrauen? [Von Janta (FR)]

    Ja, diese Nachrichten sollten alle korrekt sein.

    Solltet Ihr anderer Meinung sein, so könnt Ihr es, sollte es Euch passieren, mit einem GM besprechen. Erstellt dazu einfach ein Ingame-Ticket. Sollten die GM etwas seltsames finden, so wird es natürlich untersucht. Bevor Ihr jedoch ein Ticket abschickt, lest bitte die Beschreibung in diesem Q&A (6. Frage) bevor Ihr das Problem an einen GM meldet.


    Wie ist der Stand mit den „Trank-Eiern“ welche in der Vergangenheit diskutiert wurden und für Ostern vorgestellt werden sollten? Wurde diese Idee begraben oder besteht die Möglichkeit, dass diese in einem kommenden Patch vorgestellt werden? [Von Neiher (FR)]

    Wir haben diese Idee nicht begraben, sie sollte in Episode 2 vorgestellt werden – allerdings muss das noch offiziell bestätigt werden.

    Als Anmerkung: Mittelfristig wird es nur eine Erweiterung geben, und zwar der Ryzom-Ring. Sie bringt Euch Werkzeuge, welche das Spiel beeinflussen werden, kein neues Feature. Es wird neue Features geben, allerdings sind diese Teil eines regulären Updates, nicht (zumindest ist es so geplant) Teil einer Erweiterung.


    Können wir bitte ein paar Details zur „Konzentration-Stanza“ bekommen? [Von Bobocop (FR)]

    Stück für Stück, ich glaube ich werde damit enden ein ganzes Handbuch zu schreiben. :) Also gut!

    Über die Konzentration-Stanza: Wenn Ihr während einer Zaubervorbereitung getroffen werdet, schaut das Spiel nach zwei verschiedenen Werten – den Talentwert im Magiezweig des Zaubers welchen Ihr wirken wollt und den Talentwert (Waffe/Zauber) des Angreifers. Diese Werte werden dann in einer Tabelle (welche den Tabellen die ich in früheren Q&As bereits angesprochen habe ähnlich ist – z.B. in der 3. Frage hier miteinander verglichen und die Chance einer Unterbrechung des Zaubers berechnet.

    Wenn Ihr die Konzentration-Stanza benutzt, so wird die Stufen-Differenz erhöht. Zum Beispiel: Sollte Euer Talentwert auf 170 sein und das Waffentalent Eures Gegners bei 200, so ist die Differenz bei -30. Da diese Differenz durch die Stanza erhöht wird, ist der Wert in der Stufentabelle bei -30 +25 also nur noch -5, welches die Chance einer Zauberunterbrechung extrem senkt.


    "Zitat: Original von Xavier --- Hier sind mehrere Punkte die mit der Veränderung von Parametern und generell direkten Veränderungen an der Konfigurationsdatei zusammenhängen."
    Ich habe einen Widescreen Monitor. Ich habe folgendes gefunden: // This is the actual aspect ratio of your screen (no relation with the resolution!!). Set 1.7777 if you got a 16/9 screen for instance. Meine Frage ist nun, ist diese Modifikation verboten, auch wenn die Anleitung in der Datei zu finden ist? P.S.: Ich habe keine Veränderung vorgenommen, würde Ryzom aber zu gerne in Widescreen sehen.
    [Submitted by mimir1 (EN)]

    Ich habe beim Support-Team nachgefragt, und diese haben zugestimmt für diese Veränderung eine Ausnahme zu machen. Sollte es allerdings zu Problemen kommen, so kann diese Ausnahme der Regel allerdings jederzeit wieder rückgängig gemacht werden. Ihr müsst zudem ein Backup der Originaldatei machen, da das Support-Team Euch bitten könnte die Veränderung rückgängig zu machen.

    Solltet Ihr diese Veränderung machen, so sagt dies bitte den Support-Mitarbeitern wenn Ihr mit ihnen in Kontakt tretet. Sie müssen daran erinnert werden, damit es ihnen möglich ist Euch zu helfen. Danke!


    Ein GM hat mir gesagt, dass das Fernkampf-System gerade untersucht wird um es für Händler interessanter zu machen. Wie ist der Status der Untersuchung und wie weit seid ihr mit dieser Veränderung??? [Von alyssah (EN)]

    Hmm, ich glaube da gibt es ein kleines Kommunikationsproblem – wir bitten um Entschuldigung. Das Fernkampfsystem wird in der Zukunft überarbeitet, allerdings haben die Arbeiten daran noch nicht begonnen und ein Datum ist noch nicht bekannt. Ihr solltet einen Blick auf unsere In Überlegung Sektion werfen. Wir möchten sehr gerne Eure Meinung zu diesem Thema hören und nehmen deshalb alle Information in dieser Sektion auf.

    Ich wäre daran interessiert zu wissen, ob die „Verlangsamung-Stanza“ der 1H und 2H Kolbenwaffen im PvE und PvP funktioniert, oder ob diese immer noch nicht funktionieren, oder nur für kritische Treffer, bei denen eigentlich keine Stanza gebraucht wird. Sollten sie funktionieren, dann würde ich gerne wissen wie oder wann sie einen Effekt haben. Z.B. Blutung bei jedem Treffer, oder nur zu speziellen Gelegenheiten. [Von zhidao (DE)]

    Der Effekt ist minimal, das könnte der Grund dafür sein, warum Ihr es bis jetzt nicht bemerkt habt. Der Verlangsamungseffekt ist für 5 Sekunden effektiv (wird bei jedem Treffer erneuert) und verlangsamt Aktionen um 10%.


    ".Verbessert die Absorbtion von Magie- und speziellen Nahkampftreffern von Mobs"
    Dieser Punkt lässt mich denken, dass Rüstung-Absorbtion urch eine Kombination von Rüstung und Juwelen bis auf 100% erhöht werden kann, oder greift die 80% Regel auch hier? In diesem Fall werden die 3-4 max von Juwelen durch die Rüstung beeinfusst, welche die anderen 3-4 abdeckt. Trifft dies für alle Rüstungen zu? Wird es für Leichte/Mittlere/Schwere Rüstung skaliert? Wird es mit der Qualität der Juwelen skaliert? (Momentan wird die Resistenzbasis durch die Juwelen bestimmt, egal welchen QL sie haben.) [Von borg9 (EN)]

    Rüstung absorbiert nur Nahkampfschaden. Momentan wird magischer Schaden nicht absorbiert, das Maximum verändert sich also hier von 0% bis 80% - nicht mehr. Die Daten welche Ihr in Eurem Charakterfenster sehen könnt sind übrigens Resistenzwerte und hängen nicht mit der Absorbtion zusammen. Wir werden die Hilfesektion dazu überarbeiten um es deutlicher zu machen.

    Die Skalierung der Resistenz ist abhängig vom Absorbtionsmaximum der Juwelen; die Prozentwerte werden davon nicht beeinflusst, es gibt aber eine maximale Trefferpunktstufe (Euer Talentwert plus den hinzugefügten Qualitätswert der Juwelen.).


    "12. Erhöhung der Absorbtionslimits von Rüstung"
    Hört sich in der Theorie sehr gut an, aber wirkt dies nicht gegensätzlich zu den Veränderungen die in Punkt 8 erwähnt werden? Wurde diese Veränderung nur gemacht um es Kriegern einfacher zu machen, Gegner mit leichter Rüstung zu besiegen? Piken und „Rüstung Ignorieren“ sind somit nach wie vor die PvP Kombination mit bester Effektivität. Wird es weiterhin erhöht bis zum Punkt an dem NK/1H Waffen fast nutzlos werden gegen gut gerüstete Gegner?
    [Von borg 9 (EN)]

    Der Trenn-Faktor im PvP hatte Rüstungen mit hoher Qualität fast nutzlos gemacht bisher, da der maximale Schaden der angerichtet werden konnte viel niedriger war, während Rüstungen Ihre Originalwerte behalten haben. Dadurch kam es auch zu sehr langen Kämpfen zwischen Nahkampf-Kriegern. Diese Punkte zu addressieren ist definitiv unser Ziel mit diesen Veränderungen.

    Für schwere Rüstung werden wir allerdings die Limitierungen nur geringfügig erhöhen und keine drastischen Veränderungen machen.

    [Zur Diskussion]

    Mittwoch,27 Juli , 2005 at 17:03 UTC



    Xavier hat soeben die Antworten zur neuesten Q&A Runde veröffentlicht. Die deutsche Übersetzung ist unter dem Punkt "Weiterlesen" verfügbar. Falls ihr Kommentare, oder Fragen habt, könnt ihr sie gern im Feedback Forum an uns richten.

    Viel Spaß beim Lesen!

    Von Xavier:

    Q&A Runde vom 27. Juli



    Die Zutaten der dieswöchigen Q&A Runde:
    - 1 kleines Update über die Stimmung im Nevrax Team, geschnetzelt
    - ½ Becher gefüllt mit frisch erlernten Dingen seitens der Community
    - 2 kleine Crafting System Details, geschnetzelt
    - 1/8 Teelöffel Todesstrafe
    - ¼ Becher frische Crash Reports
    - 2 Teelöffel Aussenposten
    - ¾ Teelöffel PvP & Fame
    - ½ Becher Episode 2


    1. Wie laufen die Dinge bei Nevrax? [Von dc77066 (EN)]

    Ziemlich gut seit einiger Zeit! Wir haben es geschafft, die Reorganisation und den Frühjahrsputz hinter uns zu lassen, um den Schwerpunkt darauf zu legen, was wir mögen: Aus Ryzom ein besseres Spiel zu machen.

    Ich muss mich auch im Namen des gesamten Teams vor den Verbesserungsvorschlägen von Jessica bezüglich unserer Arbeitsweise tief verbeugen. Ihre Erfahrung hat frische Luft in das Entwicklungsstudio gebracht, alles scheint jetzt runder zu laufen, und die verschiedenen Teams sind sogar noch motivierter als früher. Glückwunsch Jess!



    2. Was hast Du über die Ryzom Community gelernt in Bezug auf die Q&A Sektion und Deine anderen Bereiche? [Von dc77066 (EN)]

    Wie Ihr es Euch vorstellen könnt, lerne ich viel an Eurer Seite, und jedes Mal eröffnen sich neue Blickwinkel. Die Ryzom Community ist reif, engagiert und clever. Wenn Ihr in irgendeiner Weise mitwirken könnt, sei es durch das Kommentieren eines neuen Konzepts, durch neue Ideen oder einfach durch die Benutzung des Spiels und des Universums von Ryzom um etwas zu erschaffen, übertrefft Ihr jedes mal unsere Erwartungen.

    Ich weiß auch aus Erfahrung, dass Aufrichtigkeit am Ende immer gewinnt, und Ryzom ist ein großartiger Beweis und Bestätigung dieser Hypothese. Wenn wir versuchen würden, negative Dinge zu verbergen, würde es nichts bringen, da Ihr es sowieso immer herausfindet. Im Gegenteil ergibt die Bereitschaft, selbst negative Aspekte zu diskutieren, immer – oder fast immer :) - konstruktive Diskussionen. Im Endeffekt ist es gut für unser gemeinsames Ziel: das Spiel zu verbessern.



    3. Könnt ihr bitte ein wenig mehr über das “Crafting” System erzählen, so wie ihr es über die Kami Tolerance oder das Prospecting getan habt? Die Erfolgsrate ist weitgehend bekannt und steht in Zusammenhang mit der Erfahrungsstufe und angestrebter Qualität, aber was beeinflußt die Verringerungsrate und endgültige Qualität, die man erhält? Wurde das in letzter Zeit verändert? Haben Materialwerkzeuge, Ausrüstung und Boni darauf Auswirkungen?[Von iphdrunk (EN)]

    Sicher. Die verringerten/herabgestuften Gegenstände sind Teilerfolge; das funktioniert zum Beispiel genau wie die Teilerfolge beim Kampf. Der Prozentsatz, der im Interfacte angezeigt wird, ist die komplette Erfolgsrate; ihr habt also einen Prozentanteil für den Teilerfolg, der in Verbindung zum Unterschied zwischen eurer Erfahrungsstufe und der Qualität des hergestellten Gegenstandes steht, unter Verwendung einer statischen Tabelle, gleich derjenigen, die ich in dieser Q&A (3. Antwort) erklärt habe. Und nein, das wurde nicht in letzter Zeit verändert.

    Zu deiner letzten Frage: Ja, Medium und schwere Rüstungen haben einen Einfluß auf eure Erfolgschancen bei der Qualität des Gegenstandes, und nein, die bestehenden Materialwerkzeuge haben darauf keinen Einfluß.



    4. „Stapeln“ sich Death Penalties (Todesstrafen)? Was ist der Vorteil, einen sog. „Hug“ (Umarmung), „Breath“ (Hauch) und „Kiss“ (Kuss) zu kaufen? (Soweit ich weiß, ist es möglicheinen kleinen, mittleren und großen zu kaufen. Wenn ein kleiner die Rate um 20% erhöht, ein mittlerer um 50%, und ein großer um 80%, wird dann beim Kauf der drei die DP um 150% schneller entfernt?“ [von iphdrunk (EN)]

    Nein, „Death Penalty Pacts“ stapeln/sammeln sich nicht an. Wenn ihr einen niedrigen kauft und dann einen höheren, wird der geringere einfach durch den höheren ersetzt.



    5. Was passiert mit unserem Crash Report wenn wir aus dem Spiel rausgeschmissen werden? [Von eilan (DE)]

    Sie werden per Email zu einem automatischen System geschickt, das die Crash Reports per Datum und Typ ordnet, und die Memory Dumps für den leichten Zugriff der Entwickler auf einen zentralen Dateiserver depackt (was den Zustand des Spiels am Moment des Absturzes wiedergibt). So können wir die Abstürze zeitlich mitverfolgen, aufgrund der Anzahl der betroffenen Spieler Prioritäten festlegen, und durch die Betrachtung der Anzahl von gemeldeten Abstürze auch die Effekte eines Patches sehen. Das alles hilft uns sehr viel weiter, aber ich bin diesbezüglich vielleicht ein wenig voreingenommen, da ich selber den kleinen Code für diesen Prozess geschrieben habe. ;)



    6. Wie gut kommt Ihr mit Outposts voran? [Von dc77066 (EN)]

    Es geht gut voran; seitdem wir den Frühjahrsputz hinter uns gebracht haben, haben wir sogar mehr Mittel in die Aufgaben stecken können, die mit den outposts zusammen hängen: Feineinstellungen des Designs und Spielverbesserungen (nach den Tests, die wir auf der ATS gemacht haben), Integration innerhalb des allgemeinen PvP-Systems, Code, usw. Es läuft also jetzt alles schneller.

    Dennoch haben wir noch Dinge zu erledigen, bevor die ATS Testphase erreicht wird, in welcher Ihr werdet mitmachen können.



    7. Mit dem sich aufbauenden Konflikt der Kami/Karavan, werden Spieler noch Zugang zu Trainern (und Händlern) der gegnerischen Fraktion haben? Oder verschwenden wir einfach unsere Zeit, unsere Fähigkeiten zu entwickeln, die wir nicht weiterentwickeln können, sobald der Kampf beginnt. [Von iwojimmy (EN)]

    Ihr werdet weiterhin Zugang zu den Trainen haben und auch weiterhin in der Lage sein, alle Aktionen zu kaufen und zu behalten, die euch derzeit zur Verfügung stehen. Wie auch immer, ist es möglich daß wir Fame-Voraussetzungen für *neue* Aktionen einführen.



    8. Wie es scheint sollen Spieler Fame bekommen, dafür daß sie Gegner im PvP besiegen, wird hierbei der Fame des Gegners irgendeine Relevanz für die Belohnung haben? Oder wird es einfach eine Sache von Gewinn von Kami/Verlust von Karavan Fame / Gewinn von Karavan/Verlust von Kami Fame sein? [Von iwojimmy (EN)]

    Wir haben derzeit keinen Plan um direkte Belohnungen für die Bezwingung von Gegnern im PvP einzubinden – Solche Dinge funktionieren normalerweise nicht und eröffnen Möglichkeiten für Exploits (Betrug). Zum Beispiel, was würde zwei Freunde davon abhalten, die gegnerische Charaktere spielen, sich gegenseitig fortlaufend zu töten, nur um die Belohnungen zu bekommen?

    Momentan sind PvP Belohnungen mit bestimmten Zielen verbunden, die es zu erreichen gilt (wie beispielsweise die Inbesitznahme eines Aussenpostens), anstatt des einfacheren Ausgleichs, 1 Kill = 1 Belohnung.



    9. So wie Jessica vor Dir sprichst Du von einem mysteriösen “episode 2” und gibst keine Infos über das, was wir erwarten können (Oder habe ich vielleicht etwas falsch verstanden). Ist es ein neues Addon (da das Cover des Spiels eine große 1 zeigt) auf welches Ihr arbeitet, oder ein großes Patch für das Spiel, oder was? [Von tridman (DE)]

    Nichts davon! Sorry, wir hätten es besser erklären sollen. Es ist einfach eine Art und Weise, mit welcher wir uns zu der Serie der Geschehnisse beziehen, die gleichzeitig ein Teil der allgemeinen Geschichte sind.

    Wir haben nach der Reorganisation angefangen, diese Terminologie zu benutzen, als wir eine größere Gewichtung auf Events gelegt haben, da wir jetzt größere Teams haben, die in der Produktion von Roleplay-Content involviert sind – Sie haben auf diese Weise schneller bestimmte Teile der Geschichte nennen können.

    Die Produktion von Episode 2 (z.Zt. in Arbeit) erfordert die Zusammenarbeit von Storyliners, Level Designers, Programmierern und Event Managers, die gemeinsam daran Arbeiten, die Events lebhafter zu machen, und ihnen das angemessene Gameplay ground zu geben.



    10. Was ist die Logik hinter dem Fakt daß es der *persönliche* Fame ist, und nicht der *globale* Fame, der darüber entscheidet wer unsere Freunde und Feinde sind, und unsere Farbe auf dem Radar wenn wir eine FvF Zone betreten? [Von Billie21 (FR)]

    Einfach genug: Das ist der einzige Famewert, der nicht entweder negativ oder positiv auf beiden Seiten sein kann. Wie auch immer, denkt daran daß das gesamte Fame System neu gestaltet werden wird; „globaler“ Fame wird anders gehandhabt, als könnt ihr dies als temporär ansehen.



    11. Habt ihr die Möglichkeit, die Monster Population in Echtzeit zu bewegen? Zum Beispiel währen der Dezember-Invasion: Wäre es möglich gewesen, daß die Kitins als eine einheitliche Gruppe zu den Prime Roots fliegen? Oder ist „plötzliches Verschwinden“ die einzige Lösung, um sie zu entfernen? [Von allezkwa (FR)]

    Im Falle deines spezifischen Beispiels, nein, sonst müsste das im Vorfeld vorbereitet werden. Event Manager sind in der Lage, verschiedene Teile eines Szenarios in Echtzeit auszulösen, aber eine Invasion besteht aus zu komplexen Einzelteilen, die mit Sorgfalt zusammengestellt werden müssen.



    12. Warum können wir Geld in unsere Wohnung stecken? [Von ceolima (FR)]

    Weil es nichts bringt. :-) Da Geld nichts wiegt, braucht man es nicht in eine Wohnung zu stecken. Um es zu ermöglichen, müsste ein Entwickler einige Zeit darin investieren, und Ihr würdet es in den meisten Fällen gar nicht benutzen.



    13. Ich bin in einer FvF Zone, teleportiere mich nach GoC wo ein Vispa gerade für Ärger gesort hat: 2-3 Homins sind tot. Ich versuche sie wiederzubeleben, und ich bekomme gesagt „Es ist unmöglich, diesen Zauber auf einen Feind zu wirken“, da ich immer noch als PvP’ler geflagged bin, während sie, glaube ich, neutral sind. Ich muß dann 2 Minuten warten, bis ich sie wiederbeleben kann. Sollte PvP nicht deaktiviert werden wenn wir teleportieren? [Von arduous (FR)]

    Wenn wir PvP beim teleportieren deaktivieren würden, dann würde das Pfade für Betrügereien eröffnen, wie zum Beispiel die Möglichkeit, sich vollständig ohne Hilfe direkt am Ort zu regenerieren, wenn man fast tot in einem FvF Konflikt ist (einfach woandershin teleportieren, heilen assen, und in die Nähe zurück teleportieren). Wenn dies von einer grösseren Anzahl an Spielern ausgenutzt werden würde, könnte es einen richtigen Unterschied machen.

    Generell, in Punkto FvF Feintuning, behaltet im Gedächtnis daß die Arbeit am PvP noch nicht abgeschlossen ist; die derzeitige FvF Implementierung ist nur die erste Version. Wie bereits im Brief des PvP Strike Teams erläutert wurde:

    Spieler mit der PvP-Kennung, sofern sie „Nicht-neutral“ gegenüber den Hauptfraktionen sind, wären Teil des weltweiten Fraktions-PvP. Der einzigst sichere Ort für sie wäre dann in der Nähe von Stadtwachen, welche Feinde bei Sichtkontakt angreifen.

    Donnerstag,14 Juli , 2005 at 16:37 UTC



    Xavier hat soeben die Antworten zur neuen Q&A Runde veröffentlicht. In der heutigen Ausgabe spricht Nevrax über den ATS Server, die Bedeutung des Worted "Ryzom", unsere Policy zur Bearbeitung von Konfigurationsdateien, Hilfe für fertiggestellte Rites und das Thema Rites an sich, Monster & Stamina, die Aggro von Reittieren, sowie über einige Hintergrundinformationen.

    Die deutsche Übersetzung der Fragen & Antworten steht unter der Funktion "Weiterlesen" zur Verfügung.

    Wenn ihr Fragen oder Kommentare zur Q&A habt, könnt ihr sie uns gern im Feedbackforum mitteilen. Viel Spaß beim Lesen der Antworten! Wir hoffen, daß auch diesmal wieder für euch die ein oder andere nützliche Information dabei ist.

    Denkt bitte auch daran, daß ihr weiterhin die Möglichkeit habt, Fragen an Nevrax zu richten. Hier der Link zum entsprechenden Forenthread: http://www.ryzom.com/forum/showthread.php?t=16035


    1. Ich würde gern mehr über die Kulturen unserer Zivilisationen wissen. Werden wir diese Informationen durch die Enzyklopädie bekommen? [von boubavic (FR)]


    Nein, einige Informationen werden euch durch andere Wege im Spiel zur Verfügung gestellt, haltet also eure Augen offen im Hinblick auf laufende Events, das ist hauptsächlich der Weg, auf dem wir neue Informationen und Inhalte in Bezug auf die Story und Kultur von Atys ins Spiel bringen.




    2. Haben Kreaturen einen Ausdauer-Pool? Falls sie einen haben, was passiert wenn dieser erschöpft ist? Falls dem nicht so ist, wie können wir ihnen die Ausdauer nehmen? [von simzani (FR)]


    Mobs und NPCs werden nicht wie Spieler-Charaktere behandelt. Sie haben keine Ausdauer, SAP oder Fokus-Pools, sondern nur Gesundheitspunkte. Andernfalls könnte man es zu einfach ausnutzen, da ein Monster ohne Ausdauer und SAP leichte Beute ist.

    Die Kämpfe der Monster laufen wie folgt ab: Ein Timer setzt die Länge einer Runde fest. Am Ende einer Runde wählt der Mob aus einer Liste von Angriffen und Spezial-Angriffen aus, die er gegen den Angreifer ausführen kann. Dies wird endlos fortgesetzt.

    Und nun zum letzten Teil der Frage: Fähigkeiten, die ein Ziel Ausdauer verlieren lassen, sind für's PvP entwickelt worden, sie sind nutzlos im PvE.




    3. Was bedeutet Ryzom? [von simzani (FR)]


    Anmerkung: Die unten aufgeführte, deutsche Version von Wikipedia weicht von der englischen Version ab. Wer sich den Text im Original auf Wikipedia anschauen möchte, findet ihn unter folgender Addresse: http://en.wikipedia.org/wiki/Main_Page

    Ihr werdet die Antwort nicht mögen, da ich der Beantwortung der Frage an dieser Stelle ausweiche. :) Ich werde nur die Definition des Wortes aus der Wikipedia zitieren:

    Rhizom (v. griech.: "rhizoma", das Eingewurzelte)

    Rhizom (Philosophie)
    Ein Rhizom, oft auch Wurzelstock genannt, bezeichnet in der Botanik ein meist unterirdisch oder dicht über dem Boden wachsendes Sprossachsensystem (kein Wurzelsystem!) mit kurzen, verdickten Internodien, das oft von schuppigen Niederblättern umgeben ist, in dem Reservestoffe gespeichert sind und von dem nach unten die eigentlichen Wurzeln, nach oben die Blatttriebe ausgehen, beispielsweise das Knollengeflecht von Staudengewächsen wie der Kartoffel. Ein anderes Beispiel für ein essbares Rhizom ist die Ingwerwurzel.

    Rhizom (Botanik)
    Rhizom ist ein zentraler Begriff der Philosophie von Gilles Deleuze und Félix Guattari, der ein Modell der Wissensorganisation und Weltbeschreibung umfasst, in dem die Metapher des Baums für die Hierarchie des Wissens durch das Wurzelgeflecht des pflanzlichen Rhizoms ersetzt werden soll. Das Konzept der Rhizomatik stieß auf großes Interesse in der Wissenschaftstheorie, der Medienphilosophie und der postmodernen Ästhetik.

    Programmatisch dient es für Deleuze und Guattari der Ablösung traditioneller Organisationsmodelle des Wissens. Exemplarisch ist dafür der Baum des Wissens, eine traditionelle pflanzliche Metapher für die Organisation der Wissenschaften und des Wissens (etwa in Bibliotheken, Enzyklopädien Taxonomien und Klassifikationen). Dieses Modell halten Deleuze und Guattari für epistemologisch unangemessen und politisch gefährlich, weil es zugleich eine Machtstruktur ist.

    Als Alternative werden pflanzliche Strukturen oder die Bauten von Ameisen und Ratten herangezogen: Ein Rhizom ist als unterirdischer Strang grundsätzlich verschieden von großen und kleinen Wurzeln. Zwiebel- und Knollengewächse sind Rhizome. Pflanzen mit großen und kleinen Wurzeln können in ganz anderer Hinsicht rhizomorph sein, und man könnte sich fragen, ob das Spezifische der Botanik nicht gerade das Rhizomorphe ist. Sogar Tiere sind es, wenn sie eine Meute bilden, wie etwa Ratten. Auch der Bau der Tiere ist in all seinen Funktionen rhizomorph. als Wohnung, Vorratslager, Bewegungsraum, Versteck und Ausgangspunkt. Das Rhizom selber kann die unterschiedlichsten Formen annehmen, von der verästelten Ausbreitung in alle Richtungen an der Oberfläche bis zur Verdichtung in Zwiebeln und Knollen. Wenn Ratten übereinander hinweghuschen. (Deleuze/Guattari 1992)

    Ein Rhizom ist also ein System, das "vielwurzelig" verflochten ist und nicht in einfachen Dichotomien aufgeht. Ein Rhizom kann an jeder beliebigen Stelle gebrochen und zerstört werden, es wuchert entlang seiner eigenen oder anderen Linien weiter. (DG 1977, 16). Seine einzelnen Punkte können und sollen untereinander verbunden werden (Konnexion). Unterschiedlichste Sachverhalte können miteinander in Verbindung treten (Heterogenität). Das heißt allerdings nicht, dass es innerhalb eines rhizomatischen Wissens keine festen Strukturen geben kann. Jedes Rhizom enthält Segmentierungslinien, nach denen es geschichtet ist, territorialisiert, organisiert, bezeichnet, zugeordnet etc.; aber auch Deterritorialisierungslinien, an denen es unaufhaltsam flieht. (DG 1977, 16) Statt Einheiten werden bevorzugt Vielheiten beobachtet, die zugleich Plateaus sind. Jede Vielheit, die mit anderen durch an der Oberfläche verlaufende unterirdische Stengel verbunden werden kann, so daß sich ein Rhizom bildet und ausbreitet, nennen wir Plateau. (DG 1977, 35).

    Vor allem in der Philosophie der Postmoderne und der Medientheorie wurde die Rhizomatik diskutiert, weil der Begriff für viele Probleme der Orientierung innerhalb moderner Welten des Wissens einen Ansatzpunkt zu bieten scheint. Moderne Wissenswelten - dazu gehört auch die Wikipedia - zu ordnen und zu kategorisieren ist ein unmögliches Unterfangen. Zwar können bestimmte Ordnungsstrukturen geschaffen werden, diese werden jedoch von internen Verknüpfungen und Verbindungslinien wieder untergraben. In einem Rhizom gibt es keine Punkte oder Positionen wie etwa in einer Struktur, einem Baum oder einer Wurzel. Es gibt nicht als Linien. (DG 1977, 14). Als Rhizom begriffen kann der positive Wert scheinbar chaotischer Verknüpfungen verstanden werden. Der Baum und die Wurzel zeichnen ein trauriges Bild des Denkens, das unaufhörlich, ausgehend von einer höheren Einheit (...) das Viele imitiert. (...) Hydren und Medusen können wir nicht entkommen. (DG 1977, 26f). Rhizom dagegen bedeutet für Deleuze und Guattari eine Befreiung von bestimmten Machtstrukturen; es ergibt sich die Möglichkeit, viele Perspektiven und viele Ansätze zu verketten, ohne sie einer rigiden Struktur unterwerfen zu müssen




    4. Wir können manche Rites nicht ohne Handwerksfertigkeiten durchführen, bzw ohne die Hilfe eines Handwerkers. Ist das so vorgesehen?


    Definitiv! Wir haben die Rites so designed, daß sie es euch erlauben, zusammenzuarbeiten, da es schwierig wäre, in jedem Bereich gute Fähigkeiten zu haben..denn es gibt bekanntlich eine große Anzahl an Spezialisierungsmöglichkeiten. Dies gilt nicht nur für's Handwerk, ihr könnt auch Hilfe bei Kampfbasierten Rites und beim Foraging suchen.




    5. Die Matis sind bekannte Flora Genetiker. Liegt ihre Wissenschaft althergebrachten Methoden, oder modernen Konzepten zugrunde (wie Beispielsweise Kenntnisse über DNA und Laborexperimente) ? Oder ist sie magischer Natur? [von mozart (FR)]


    Die Antwort hierauf kannte ich ehrlich gesagt nicht, also habe ich mir einige ältere Bücher geschnappt, die wir noch aus der Zeit der Kitin Kriege aufbewahrt haben. Dort habe ich die folgenden Erklärungen gefunden:

    "Die Botanik in Matis: Architekten des Lebens"
    Die Matis sind schon immer große Botaniker gewesen. Seit sie in die Wälder gezogen sind, haben sie ein bemerkenswertes Talent bei der Kultivierung von Pflanzen gezeigt. Ihre Ernten waren aussergewöhnlich, und die Vielfältigkeit der Pflanzenspezies war so groß, dass beinahe jeden Tag neue Einsatzmöglichkeiten gefunden wurden.

    Die Matis blühten unter der Schirmherrschaft Jenas und der Karavan auf. Sie entwickelten ihre Fähigkeiten weiter und erfanden stetig neue Techniken für die Materiemanipulation. Wie auch immer, die Natur offenbarte bald ihre Grenzen und viele der visionären Künstler erfuhren bittere Frustration. Dann trafen die Matis auf die Kami und erlernten von ihnen die Magie, nachdem auch die Zorai bereits bei den Kami gelernt hatten.

    Ungeachtet der Karavan, die nicht viel für den Geist der Natur übrig hatten, wurden die Matis zu fleißigen und ehrgeizigen Studenten. Sie versuchten schnell, die Magie dafür einzusetzen, um Pflanzen ihrem Willen zu unterwerfen, damit neue Spezies erschaffen werden konnten. Jedoch stellten sich die Kami gegen diese Pläne und verliessen ihre übertrieben ehrgeizigen Lehrlinge. Auf der Gegenseite hatten die Karavan die Matis stets dazu ermutigt, sich selbst zu verbessern. So wurde entschieden, die Geheimnisse lebenden Materials zu enthüllen, sodaß der Kreativität keine Grenzen mehr gesetzt wären. So wurde die Manipulation von Flora und Fauna eine der Grundfeste der Matis Kultur.

    Organische Architektur hat seine Wurzeln im traditionellen Handwerk der Matis, in der Magie der Kami und in absonderlicher technologischer Weisheit. Es ist eine lebende Kunst, welche die Grenzen des Machbaren weiter ausdehnt und höchst aussergewöhnliche Schöpfungen zulässt. Die Matis sehen dies als eine hervorragende Form des Ausdrucks, welche die Psyche anregt und zu wahrer Exzellenz führt.




    6. In deiner ersten Antwort sind einige Punkte des PvP Balancings angesprochen worden. Habe ich es richtig verstanden, dass dies nur das PvP betrifft und die PvE Balance unberührt bleibt, oder wird die Verringerung der Heilungsstärke auch auf den PvE Kampf angewendet? [von tridman (EN)]


    Die Änderungen betreffen PvP und PvE. Es behebt auch das Balancing Problem zwischen Offensiv-Zauberer, Heiler und Kämpfer. Im Moment wird ein Brief des Design Teams verfasst, um Details und weitere Punkte der Änderungen zu erklären. Sobald er fertiggestellt ist, wird er in dem Bereich 'Under Consideration' veröffentlicht und kann dann von euch kommentiert werden.




    7. Ihr habt über Belohnungen für die Außenposten gesprochen. Was ist für euch (Nevrax) eine gute Belohnung? [von tridman (EN)]


    Außenposten Belohnungen stehen mit der Geschichte und dem Hintergrund von Ryzom in Verbindung. Wie üblich gebe ich keine allzu genauen Details darüber bekannt, da ich nicht zu viel verraten möchte. Ich kann jedoch sagen, dass es sich bei den Belohnungen um Rohmaterialien und Konsumgüter drehen wird... Den Rest werdet ihr im Spiel erfahren. :)




    8. Wann werden wir wieder neue Patches auf dem ATS sehen? Was sind eure Pläne für die Zukunft für den Test-Server? [von morzyr (EN)]


    Wir glauben nachwievor, daß Tests auf dem ATS ein wichtiger Bestandteil des Release Prozesses sind und wir versuchen immer, Änderungen hier testen bevor wir sie in die Live Version implementieren. Der Patch Prozess ist jedoch bereits sehr lang. Daher müssen wir manchmal diesen Schritt umgehen wenn es zu zeitlichen Engpässen kommt - Dies war zum Beispiel der Fall mit dem PvP Fraktionen-Patch. Wir mußten diese Änderungen so schnell wie möglich ins Spiel bringen, um sicherzustellen, daß sie dem Event-Team zur Verfügung stehen, wenn sie sie für Events brauchen.

    Der nächste Patch wird aber vor seiner Einführung auf die Live-Server, auf dem ATS getestet werden.




    9. Ich bin neugierig, weil einige meiner Abneigungen gegenüber Reittieren besonders das Fehlen der Möglichkeit ist, weiter hinaus zu zoomen. Es gibt ja eine Möglichkeit in den Konfigurationsdateien, mit der wir diesen Umstand relativ einfach ändern könnten, warum also stellt es ein Problem dar, wenn wir das tun? Ich finde es sehr frustrierend, wenn wir dadurch den Support von den CSR's/Jolt verlieren würden. [von glynnj (EN)]


    Mit der Veränderung dieses Parameters gibt es tatsächlich einige Probleme, auch generell mit der Veränderung von Konfigurationsdateien:

    - Es würde im Hinblick auf den technischen Support Probleme bedeuten, da die Optionen in diesen Dateien dazu führen können, daß sich euer Spielclient anders verhält und dadurch die Arbeit des CS Teams, welche bereits eine komplexe Angelegenheit ist, erschweren würde.

    - Es würde jenen mit einem technischen Background und Spielern, die es gewöhnt sind, Dateien zu modifizieren, einen unfairen Vorteil verschaffen. Auch wenn es recht simpel aussieht, es gibt in diesem Punkt weniger erfahrene Menschen, die das Fehlen einer angemessenen grafischen Benutzeroberfläche stören würde.

    - Einige Modifikationen würden einen Vorteil in Bezug auf das Gameplay darstellen, zum Beispiel wenn man in der Lage wäre, weiter hinaus zu zoomen als andere Spieler, sodaß man einen besseren Überblick über das Geschehen bekommt. Jedoch bedeutet bereits dies einen kleinen Vorteil, und der wäre nicht fair.




    10. Wann wird es High-Level-Mobs für High-Level-Gruppen geben? Einige von uns haben das schon im letzten Patch erwartet. [von omsop (EN)]


    Wie Jessica schon in ihrem letzten Brief (http://www.ryzom.de/?page=news&id=874) sagte, gibt es einen ausführlichen Test, bevor wir Änderungen in der Spiel einbinden. Besonders bei dringenden Dingen wie High-Level-Mobs, wollen wir keine voreiligen Änderungen durchführen, da ein MMO eine komplexe Software ist und bereits kleine Änderungen katastrophale Auswirkungen haben könnten. Von Zeit zu Zeit müssen wir es tun, wenn wir keine andere Möglichkeit haben, aber wir wollen die Stabilität und die Balance des Spiels nicht gefährden, wenn wir es verhindern können.

    Aber es gibt trotzdem einige Neuigkeiten: Auch wenn wir die High-Level-Mobs nicht in den letzten Patch einbringen konnten, da das Feature noch nicht fertig gestellt und die Testphase schon sehr weit fortgeschritten war, wird es jetzt getestet und könnte entsprechend im nächsten Patch enthalten sein, wenn es keine Probleme bei den Tests gibt.




    11. Ich habe gehört, daß Nichts Reittiere direkt angreift und daß sie nur durch indirekte Einflüsse getötet werden können (wie beispielsweise dem Gingo Staub). Angeblich ist dies auch der Fall bei schnellen Lasttieren. Ich habe auch gehört, daß Reittiere nur dann angegriffen werden, wenn man selbst am Leben und in der Nähe ist. Falls überhaupt eines dieser Gerüchte wahr ist - Welches davon trifft denn nun zu? [von katriell (EN)]


    Keines, obwohl ein wenig Wahrheit in deinen Vermutungen liegt. Es wird wie folgt gehandhabt:

    - Wenn ihr euch auf einem Reittier befindet, dann ist es euer Charakter, welcher die Aggro von Monstern bekommt und der Schaden nimmt. Einzige Ausnahme sind sogenannte AOE Zauber (Anm.: Dies sind Zauber, die sich auf einen bestimmten Bereich um das Ziel herum auswirken, nicht nur auf das Ziel selbst), die sich auch auf das Reittier auswirken.

    - Wenn ihr nicht auf einem Tier reitet, aber in der Nähe seid, werden Monster es immer noch bevorzugen, euch anzugreifen, aber die Geschichte wird nun ein wenig gefährlicher für euer Reittier und ihr müsst stets in der Nähe bleiben, damit es so bleibt.

    - In allen anderen Fällen wird euer Reittier die Aufmerksamkeit auf sich ziehen, wenn es langsamer als das Monster ist. Darum werden schnelle Reittiere nur von einer kleinen Anzahl an Monstern angegriffen, wie beispielsweise den Gingos, die in der Lage sind, sich schnell genug fortzubewegen, um ein Reittier einzuholen, wenn sie es tun müssten.




    12. Gibt es Neuigkeiten zu den Rites? Wieso konzentriert sich das Team so stark auf PvP und andere Entwicklungen, die die Community nicht so sehr möchte, anstatt sich um Missionen und Rites zu kümmern, die viele Spieler haben möchten. In einer früheren Ankündigung von Nevrax ist darauf hingewiesen worden, dass die Rites fast fertiggestellt sind und daß sie praktisch nur noch auf die Implementierung warten. Wieso warten wir immer noch darauf? Bitte gebt uns mehr Rites und mehr Mission, mit mehr Tiefe/Hintergrund. [von jonasq (DE)]


    Die Entwicklung der Rites ist im Moment teilweise gestoppt worden. Wie ihr bereits wisst, falls ihr meine Ankündigungen der letzten Monaten gelesen habt, haben wir eine Reihe von Rites in Tests, debugs und kurz vor der Freigabe. Während der internen Reorganisation haben wir uns dazu entschlossen, uns auf Schlüsselelemente, wie die Handlung für die Entwicklung von Episode 2 und die Außenposten/PVP, zu konzentrieren. Wir denken, dass diese zwei inhaltlichen Features für den Spielspaß wichtiger sind, da sie zum Rollenspiel beitragen, die Geschichte weiterbringen und weiteren Spielspaß neben dem Leveln geben.

    Der letzte Punkt, ein dauerhaftes Spiel zu haben, ist besonders wichtig, da ein Mangel an Content einer der Hauptgründe für die große Nachfrage nach Content ist. Mit den Rites, wenn man den derzeitigen Stand unserer Tools betrachtet, benötigen wir länger, einen Rite zu erstellen, als ihr braucht um ihn durchzuspielen. Das resultiert in einem fortwährenden Rennen, in dem wir nur aufholen können, wenn wir unsere Tools ändern.

    Wir werden unsere Tools auf lange Sicht verbessern und mehr Rites in das Spiel integrieren. Allerdings ist das im Moment keine Lösung. Im Moment braucht Ryzom eine Geschichte. Ryzom benötigt dauerhaften Spielspaß. Daran arbeiten wir im Moment.

    Mittwoch,29 Juni , 2005 at 17:10 UTC



    Nevrax hat soeben die Antworten zur zehnten Fage & Antworten-Runde veröffentlicht.

    Neben anderen Themen, werden wir in dieser Ausgabe unserer zweimal im Monat stattfindenden Q&A Runden, die Änderungen der Kami Rohstoffabbau-Toleranz, des Kami vs. Karavan Krieges, sowie einige Feature-Wünsche behandeln, die wir auf den Foren gesammelt haben. Viel Spaß beim Lesen!

    Die deutsche Fassung ist unter "Weiterlesen" abrufbar. Viel Spaß beim Lesen der Antworten!







    1. Wie denken die Entwickler über's PvP Balancing? Wir alle halten die Hybrid/Multi-Klassen hierbei für ein Problem und denken daß Magier einen großen Vorteil haben. Sind sich die Entwickler über diese Probleme im Klaren? [von Gaara1 , FR]


    Ja, wir sind uns der Balance-Probleme bewußt. Da Veränderungen an der Spielbalance immer ein heikles Thema sind, werden wir uns dafür genügend Zeit nehmen, um sorgfältig einen Plan dafür auszuarbeiten. Danach werden wir euch eine detaillierte Beschreibung über die Dinge geben, die wir vorhaben - bevor irgendetwas in Stein gemeißelt ist.

    Währenddessen kann ich euch bereits teilweise einige der Lösungen erklären, die wir uns momentan vorstellen. Bitte bedenkt dabei, daß diese Dinge nicht unbedingt genau in dieser Form später ihren Weg ins Spiel finden werden...aber es wird für uns trotzdem hilfreich sein, eure Meinung dazu zu hören:

    [list]Heilung. Eines der grössten Probleme beim PvP gibt es beim Heilen. Heutzutage ist Heilung so mächtig, daß es den Spaß am PvP stark beeinträchtigen könnte. Jemanden wiederzubeleben ist viel einfacher, als ihn zu töten. Der Grund, warum die Heilsprüche so stark sind, geht zurück auf Kapitel 1, wo wir euch eine bessere Chance gegen Kreaturen geben wollten, die damals viel stärker waren. Darum hatten wir die Kraft von Heilzaubern mit 4 multipliziert. Mittlerweile haben wir das Monsterstärke-Problem behoben, jedoch noch nicht die Stärke von Heilzaubern angeglichen. Wir wollten dies nicht ohne einen guten Grund tun. Als teil dieser Lösung werden wir vermutlich die Anzahl der von Heilzaubern geheilten Lebenspunkte, mindestens durch 3 teilen.[/list]

    [list]Kampfklassen-Balancing. Um Kriegern eine Chance zu geben wenn sie gegen offensive Zauberer kämpfen, erwägen wir die Möglichkeit, magischen Schutz in Form von Kämpfer-Juwelen hinzuzufügen, welche einen Teil des magischen Schadens absorbieren werden - Das Equivalent zu schwerer Rüstung, nur eben für magischen Schaden. Einige dieser Schutzjuwelen könnten sogar 100% Schadensabsorbtion erreichen und euch damit vollständige Immunität gegenüber bestimmten Zaubertypen verleihen. Darüberhinaus untersuchen wir die Möglichkeit, die Chance auf Unterbrechung eines Zaubers zu erhöhen, um Kämpfer im Nahkampf zu verstärken und die Auswirkungen von kritischen Treffern (sog. "Critical Strikes") zu erhöhen.[/list]

    Vergeßt bitte nicht, daß ihr hier nur unsere Ideen in ihrer Rohfassung lest, nichts von diesen Dingen ist bislang entschieden. Die endgültige Fassung könnte komplett anders ausfallen. Wie dem auch sei, sind wir natürlich sehr an eurem Feedback zu diesen Vorschlägen interessiert.




    2. Wird es einen signifikanten Content-Patch, bzw viele Patches geben, bis die Aussenposten auf den Live-Servern eintreffen? [von Raynes , EN]


    Von Jessica Mulligan:
    "Ja, das ist das Ziel und eine unserer Prioritäten. Hierbei werden die Spieler nachdem wir gepatched haben selbst darüber entscheiden, ob es signifikant genug war."





    3. Habt ihr Pläne dafür, 64-Bit und/oder DualCore Prozessor-Technologien zu unterstützen? [von Oneof1 , DE]


    Von Jessica Mulligan:
    "Wir untersuchen in der Tat zur Zeit, ob sich das rentieren würde. Mehr dazu während es passiert."





    4. Habt ihr immer noch vor, neue Fertigkeiten (Tiere zähmen zum Beispiel) dem Spiel hinzuzufügen, und falls ja, wie wird das aussehen? Werden wir sie durch eine Ritus-Mission bekommen, oder werden sie dann einfach für jeden automatisch verfügbar sein? Oder wurden diese Features verschoben, damit ihr euch auf die Aussenposten konzentrieren könnt? [von Ashitaka , FR]


    Ja - neue Fertigkeiten-Bäume sind immer noch auf der langfristigen To-Do Liste, aber das ist alles, was ich dazu momentan sagen kann. Wir haben noch nicht entschieden, welche neuen Fertigkeiten wir entwickeln würden. Auch wissen wir noch nicht, wie wir sie ins Spiel integrieren werden. Das hängt von den jeweiligen Fertigkeiten ab.

    Und ja, die Aussenposten haben natürlich momentan eine sehr viel höhere Priorität, als neue Fertigkeiten ins Spiel zu bringen. Wir versuchen uns immer auf einige wenige Dinge gleichzeitig zu konzentrieren und sie gut umzusetzen.. alles simultan zu entwickeln wäre wahrscheinlich der beste Weg, um etwas falsch zu machen.




    5. In einem DevChat vor längerer Zeit habt ihr über spezielle Materialien gesprochen, die Stats regenieren sollten. Es war auch eine Art von Regenerations-Equipment im Gespräch, wie die jetzigen HP/Ausdauer/SAP/Focus, aber für die Regenerationsrate. Spieler hätten dabei die Wahl zwischen hoher und niedriger Regeneration, oder einem Mix aus Beiden. Liegt das auf Eis oder ist es noch in Planung? [von Borg9 , EN]


    In unseren jüngeren Tagen haben wir über viele Features diskutiert die wir gern ins Spiel einbauen wollten. Klar, wir wollen sie immer noch gern im Spiel sehen, und nein, wir haben sie natürlich nicht vergessen. Wie auch immer, dieses Feature hat momentan eine zu niedrige Priorität, um in der nächsten Zeit entwickelt zu werden. Wir haben mittlerweile viel darüber gelernt, uns darauf zu konzentrieren, einzelne Features ins Spiel zu bringen, anstatt alles auf einmal in Angriff zu nehmen. :-)




    6. Eine Frage für die Entwickler (oder jemanden der es sicher weiß): Wird es bei den Aussenposten Händler geben, die wir als Gildenshop nutzen können, um unsere Gegenstände zu veräußern, oder auch um sie zu lagern? Sie sollten schon einen gewissen Nutzen für uns als Gilde haben, außer daß wir um sie kämpfen können. [von helbreat , EN]


    Nicht in der ersten Version der Aussenposten. Dies ist etwas daß wir vielleicht (oder vielleicht auch nicht) in einer folgenden Version implementieren werden. Zuerst werden wir uns aber auf die Kernelemente konzentrieren (PvP und Belohnungen).




    7. Wann können wir emotes und Titel erwarten, die auf das Geschlecht unseres Charakters hindeuten? [von rushin , EN]


    Nicht kurz- bis mittelfristig. Wie bereits angemerkt, gibt es wirklich viele Features die wir auch gern im Spiel sehen würden, aber wir müssen konzentriert weiterarbeiten. Wir können nur immer eine begrenzte Anzahl an Dingen gleichzeitig tun, darum versuchen wir uns auf die wichtigsten Versprechen zu konzentrieren, die wir in der Vergangenheit gemacht haben, wie zum Beispiel die Aussenposten.

    Sobald wir einige dieser Features und Inhalte fertiggestellt haben, werden wir uns unsere Liste vornehmen und an anderen Dingen arbeiten.

    Dasselbe gilt zum Beispiel auch für kleine Feature-Wünsche, beispielsweise die Rückkehr der Flügel-Grafik. Wir würden sie auch gern zurück im Spiel haben, aber es würde bedeuten, daß ein Programmierer anstatt an den Aussenposten und dem PvP, an diesem Feature arbeiten müsste. Ein anderes Beispiel:

    Ein einfacherer Weg um Quelleninhalte zu bestimmen, der sicher nützlich für Harvester wäre.. Einige Dinge sind nicht besonders aufwändig zu programmieren, kosten aber Zeit.

    Wie auch immer...Sobald man mit der Entwicklung einer Sache beginnt, benötigt man auch einige Zeit für's Testen, für's Debuggen (die Fehlersuche im Quellcode), und anschließend nochmals Zeit für neue Tests. Am Ende läuft das auf einen relativ großen Zeitaufwand und Ressourcenbedarf hinaus, selbst wenn es sich um ein relativ kleines Feature handelt. Ich will damit nicht sagen, daß wir es nie entwickeln werden, jedoch wägen wir solche Sachen immer erst mit Anderen ab, zum Beispiel im Hinblick darauf, ob sie die Aussenposten und andere Inhalte verzögern würden.




    8. Ist es einfach oder schwer, neue Titel für die Spieler hinzuzufügen, beispielsweise Kami-Anhänger und Karavan-Anhänger? [von trenker , EN]


    Schwer, wenn man es richtig machen möchte. Es muss in Verbindung mit Events oder dem Gameplay Mechanismus (wie z.B. Fame) stehen um konsequent zu sein.

    Und um die Frage. die mein letzter Absatz mit Sicherheit aufwirft, zu beantworten: Ja, wir möchten einen Fame-basierten Titel implementieren, aber ich habe noch keine Details über ein "Wann?" und "Wie?".




    9. Nachdem was ich selbst gesehen und gehört habe, kommen die Zustände in den meisten zugänglichen Mittel- bis High-Level Rohstoffabbau-Feldern einer kleinen Krise gleich. [von thebax , EN]


    Okay, das ist nicht wirklich eine Frage, aber ich wollte diese Q&A Runde dennoch dazu nutzen, um es ein wenig zu erklären.

    Die Kami Toleranz ist kürzlich dramatisch gefallen, obwohl wir die Funktionsweise nicht geändert haben. Der Fehler steht in Verbindung mit unserem Frühlingsputz. Der hat auch in Punkto Beseitigung von Fehlern und Instabilität gute Arbeit geleistet. Auch war es uns hierdurch möglich, auf die regelmäßigen Server-Neustarts zu Wartungszwecken zu verzichten, die wir über mehrere Monate hinweg durchführen mussten. In Bezug auf die Kami Toleranz sehen die Auswirkungen so aus, daß sie nicht mehr ständig zurückgesetzt wird und jetzt so funktioniert, wie es vorgesehen war.

    Wenn eine Quelle, die von den Kami überwacht wird, noch nicht geerntet wurde, ist die Kami Toleranz bei 10.000. Diese Zahl steht für die Anzahl an Rohmaterialien, die aus den Quellen abgebaut werden können, ohne daß man die Wut der Kami auf sich zieht. Die Toleranz regeneriert sich jede Stunde um 860 Punkte. Um eine Quelle also unbegrenzt abbauen zu können, sollten nicht mehr als 860 Rohstoffe pro Stunde im gesamten Bereich dieser Quelle abgebaut werden.




    10. Wieso wird die Hintergrundgeschichte ständig abgeändert? Beispiel: Erst ist Jena die alleinige Göttin von Atys - dann wird Ma-duk der Herr der Kamis. [von oneof1 , DE]


    Wenn Ihr den Hintergrund betrachtet und bemerkt, dass sich etwas verändert hat, müsst ihr dabei beachten, dass Ryzom eine lebendige Geschichte ist. Das für euch verfügbare Wissen ist dynamisch und entwickelt sich stetig weiter, während sich auch die Geschichte im Laufe der Zeit weiter entwickelt. Dabei ziehen wir Aktionen der Spieler in Betracht und passen die Handlung auf ihnen basierend an, damit die Spielwelt weiterhin spürbar lebendig und pulsierend bleibt.

    In diesem speziellen Fall: Jena ist die Göttin, die den Homins seit dem Aufstieg ihrer Zivilisationen bekannt ist. Ma-Duk erschien erst kürzlich (vom historischen Blickpunkt aus gesehen). Deshalb lebten die Homins für lange Zeit vor sich hin, ohne von der Existenz von Ma-Duk gewußt zu haben. Ma-Duks Enthüllung geschah während der großen Verwirrung, der die Zerstörung der Zivilisationen durch die Kitins folgte. Die Verwirrung und der Auftritt von falschen Propheten erklärt, weshalb es einige Zeit brauchte, bis die Homins die Existenz von Ma-Duk anerkannten.




    11. Wieder einmal erzählt ihr uns, daß wir, die Spieler, Einfluß auf die Storyline von Atys haben werden (http://www.ryzom.com/?page=news&id=773). Doch in der Vergangenheit hatten Kami-vs-Karavan Events immer nur zwei mögliche Ausgänge: Entweder haben die Kami-Anhänger gewonnen, oder die Karavan-Anhänger. Nichts Anderes.

    Wie steht's also mit dem Krieg zwischen den verschiedenen Fraktionen und Kulturen der Homins auf Atys? Wird es für uns Homins eine Möglichkeit geben, den Frieden zurück nach Atys zu bringen, zwischen unseren Völkern, unseren Anführern, sogar zwischen den Fraktionen, wenn wir hartnäckig genug verhandeln, oft für den Frieden demonstrieren, Friedensveranstaltungen organisieren, mit unseren Fraktionen und den Armeen unserer Kulturen sprechen (NSC's und Event-Manager)? [von wirsinds , DE]


    Nun ja, wenn ich euch eine klare Antwort darauf geben würde, wäre es nicht wirklich dieselbe Herausforderung, oder? Jene die versuchen, die Welt zu verändern, wissen niemals wirklich, ob sie eine reale Chance haben...bis sie ganz nah am Erfolg, oder auch Mißerfolg dran sind. Normalerweise sind Glaube und Hoffnung alles was sie haben. Also, ja, der Frage weiche ich mal besser aus. ^-^

    Wie auch immer, hier einmal die mögliche Antwort auf so ein Begehren von einem pazifistischen Anführer einer der Homin Nationen (natürlich anonym):

    "Lasst nicht davon ab, eure Grundsätze zu predigen! Ruft in die Welt hinaus, daß ihr euch weigert, in solch' einen ungerechten Krieg einzutreten. Gebt niemals eure Ideale auf, selbst wenn die Welt in der wir leben, unbarmherzig und rücksichtslos mit solchen Idealen umgeht. Je lauter unsere Stimme, desto stärker unsere Argumente...und Stärke ist gerade das, was unsere Sache braucht, um Gehör zu finden.

    Einige Homins und ihre politischen Anführer teilen unsere Meinung nicht. Darum sollten wir nicht vergessen, daß die Homins nicht vollkommen unabhängig sind; die Allianzen mit den Kami und den Karavan sind durchaus wichtig für uns, denn sie sind eine enorme Hilfe für uns. Ohne ihre Hilfe wäre unsere Existenz gefährdet. Wer würde es uns erlauben, uns von einem Ort zum Andern zu teleportieren? Wer würde unsere furchtlosen Rohstoffsammler, Jäger und Krieger ins Leben zurückholen? Die Kami und die Karavan...Selbst wenn unsere Anführer gewillt wären, die Allianzen aufzulösen, würden unsere sich momentan noch erholenden Zivilisationen zusammenbrechen.

    Unsere Bereitschaft, den Frieden und die Harmonie zu erhalten, wird niemals Tod und Zerstörung bedeuten.

    Wir müssen die harte Wahrheit akzeptieren: Wir sind Leibeigene der zwei Supermächte. Wir müssen verhandeln und Kompromisse eingehen. Je stärker eure Stimme, desto stärker werden eure Anführer sein, wenn sie auf die Kami oder die Karavan treffen. Wir müssen geduldig sein und für bessere Tage arbeiten, bis wir uns befreien können."




    12. Bekommen wir die Invasionen zurück? [von martinr , EN]


    Ahh, noch eine Frage zu events! Es ist immer eine heikle Sache, solche Fragen zu beantworten, ohne zu viel von der Story zu verraten (mal ganz von Ravna's Rache abgesehen :)). Darum werde ich nur einen kleinen technischen Aspekt erläutern. Einer der Gründe warum wir in letzter Zeit keine Invasionen mehr durchgeführt haben, ist ein Server-Stabilitätsproblem. Wir hatten Probleme mit Server-Abstürzen bei den letzten paar Invasionen und haben vorläufig darauf verzichtet, neue Invasionen ins Spiel zu bringen, zumindest bis wir das Problem behoben hatten. Ein Teil der Korrekturen ist bereits in Arbeit und wir werden den Crash-Fehler bald behoben haben. Anschließend werden wir die Korrekturen testen und danach auch wieder Invasionen durchführen können.




    13. Ich habe vor einiger Zeit gelesen, dass ein neues Feature eingebaut werden sollte, um im Spiel selbst Videos aufzunehmen. Seitdem gab es keine Neuigkeiten darüber, was ist nun damit?


    Zu unserer Schande müssen wir gestehen, es ist schon im Spiel drin! Ich muss mich entschuldigen, da es nicht in den Patchnotizen beschrieben war, als wir dieses Feature in die Live Version eingebunden haben. Es stellte sich heraus, dass das Feature fälschlicherweise als ein reines Debug-Feature missverstanden wurde, das euch nicht zugänglich sein sollte.

    Zur Erinnerung hier noch einmal die Beschreibung, die ich in einem meiner Artikel über 'Einblicke in die Produktion' veröffentlicht habe:

    Dieses Feature, welches z.Zt. entwickelt wird, soll besonders denen von euch nützlich sein, die im Spiel Filme drehen: Es wird euch ermöglichen, einen Kamerapfad aufzunehmen (SHIFT+STRG+ALT+F10 für start/stop), welches ihr bei Bedarf später wiedergeben könnt (SHIFT+STRG+ALT+F11).

    Ihr könnt auch den aktuellen Kamerapfad in eine Datei aufzeichnen (in Eurem Ryzom Verzeichnis) mit den Tasten SHIFT+STRG+ALT+F12, und es später mit dem Befehl: '/loadCamRec ' nochmal laden.

    Ihr werdet dann in der Lage sein, Reisen im Voraus vorzubereiten und einen besseren, sowie sanfteren Überblick der Szenen zu bekommen.





    14. Bis zur letzten Phase des Beta-Tests gab es eine Tastenkombination, die es ermöglichte, die Benutzeroberfläche verschwinden zu lassen. Es war sehr nützlich, besonders für diejenigen, die Screenshots oder Videos machen wollten. Warum wurde das entfernt? Könnt ihr es wieder einfügen? [von zakounet , FR]


    Ja, das verschwand, als wir alle Debug Kommandos des Live Clients entfernt haben. Diese Tastenkombination war auf der Liste der Debug Kommandos und wurde automatisch gelöscht. Da es aber ein harmloses Feature ist und nicht viel Arbeit bedeutet (im Prinzip müssen wir dafür einfach eine Zeile Quellcode an eine andere Stelle schieben und die Änderung testen), werden wir es in einem zukünftigen Patch wieder ins Spiel einfügen.



    Verfasst von Xavier (Übersetzt & Editiert von Lawrence)

    Mittwoch,15 Juni , 2005 at 15:37 UTC



    Nevrax hat uns soeben die Antworten zur neunten Q&A Runde übersandt. Unter der Funktion "Weiterlesen" könnt ihr die deutsche Übersetzung abrufen, welche euch unter Mithilfe von Senior Guide Chaeitch zur Verfügung gestellt wurde.

    Wenn ihr Fragen zum Thema habt, scheut euch nicht, im Forum vorbeizuschauen und es uns wissen zu lassen: http://www.ryzom.com/forum/showthread.php?t=15593

    Viel Spaß beim Lesen der Antworten, wir hoffen daß die ein oder andere nützliche Information dabei ist!





    Von Xavier:

    "Es ist jetzt ein Monat vergangen, seit unserer letzten Q&A Runde! Nun, da die Hitze von E3 und der Neuorganisierung verflogen ist, ist es Zeit sich die Fragen anzuschauen, die ihr in der Zwischenzeit gestellt habt. Es gibt diesmal mehr Antworten als sonst, und es werden auch ein paar Outpost-Fragen beantwortet. Bitte beachtet auch, dass es meine "Einblick in die Entwicklung"-Artikel nicht mehr gibt: Sie wurden von der Spielerinformations-Sektion und Davids und Jessicas wöchentlichen Briefen ersetzt.

    Wir hoffen, ihr freut euch über die Änderungen."
    ^-^

    ==========

    1. Könntet ihr bitte erklären, wie AoE-Sprüche, wie Bombe, etc. funktionieren, da sie offensichtlich nicht so funktionieren, wie sie im Spiel beschrieben werden. Eine Erklärung, warum sie während der Neubalancierung verändert wurden, wäre auch nett. [von tridman]


    Der Bombeneffekt erlaubt es euch den Effekt auf mehrere Ziele in der Ziel-Fläche aufzuteilen. Ihr könnt die Anzahl der betroffenen Ziele auswählen indem ihr die entsprechenden Stanzas verwendet, was wiederum die Quantität des Effekts beeinflusst. Die Formel lautet:

    eq / ( f * n ) = E

  • eq = Effekt-Quantität - Die Wirkung des Zaubers ohne Bomb-Bestandteil

  • f = Stanza-Faktor - Ein Fakter der abhängig von der gewählten Bombenstanza ist und sinkt je höher die Stanza ist

  • n = mögliche Ziel-Anzahl der Stanza

  • E = Bruttoeffekt pro Ziel



  • Wenn ihr zum Beispiel normalerweise 100 "HP" (Lebenspunkte) heilen würdet, funktioniert es so:
  • Bei 2 Zielen erhalten beide 100/(0.9*2) = 55 HP

  • Bei 4 Zielen erhalten beide 100/(0.8*4) = 31 HP

  • Bei 8 Zielen erhalten beide 100/(0.6*8) = 20 HP


  • Um deine zweite Frage zu beantworten, der Grund für die Änderungen an der Neubalancierung ist wie folgt: Vorher hatten die Effekte mehr Kraft auf Sekundärziele, je näher am Ziel des Spruches sie waren. Deswegen gab es öfters grosse "Spielerhaufen", in denen jeder möglichst nah am Zentrum sein wollte, um möglichst viel Heilung abzubekommen. Das sah nicht besonders toll aus. :) Es war nicht das, was wir erreichen wollten. Die neue Lösung ist fairer und ausbalancierter als die vorherige.

    - -

    2. In einem der vorhergehenden Statements erwähntest du, daß der Fernkampf verbessert wird. Könntest du da genauer werden? [von sotbo]


    Dies ist noch nicht designed worden, also werde ich hier vage bleiben. Ihr werdet mehr Details erhalten, sobald es in die Spielerinformations-Sektion kommt. Aber ich kann bereits sagen, dass Fernkampf ein Kompromiss zwischen Magie und Nahkampf sein wird und dass es neue Aktionen geben wird.

    - -

    3. Können wir ein paar Zahlen und Beispiele bekommen, um einen besseren Einblick in die Relationen von Ausweichen (Dodge) und Parieren (Parry) zu bekommen? [von alibasil]


    Sicher. Es basiert auf dem Vergleich zwischen euren Dodge und Parry-Werten, und dem Wert der Fähigkeit, die benutzt wird, um euch anzugreifen. Abhängig von dem Level-Unterschied gibt es verschiedene Dodge/Parry-Chancen(der exakte Wert ist von einer internen festen Tabelle bestimmt).

    Wenn ihr zum Beispiel von einem NPC oder Spieler mit einem Zwei-Hand-Schwert angegriffen werdet, dessen Fähigkeit 75 beträgt, während euer Dodge-Wert 70 beträgt, ist der Unterschied -5. Laut der Tabelle (welche veränderbar ist, nehmt also keinen dieser Werte als gegeben hin, sie sind nur dazu da um euch eine Vorstellung zu geben), gibt euch das eine Chance von 33%, komplett auszuweichen und 48%, um zumindest teilweise auszuweichen.

    Hier ein paar Beispiel-Werte aus der aktuellen Tabelle:
  • Differenz = -50 ; komplett = 10%, teilweise = 25%
  • Differenz = -20 ; komplett = 25%, teilweise = 40%
  • Differenz = 0 ; komplett = 35%, teilweise = 50%
  • Differenz = 20 ; komplett = 45%, teilweise = 60%
  • Differenz = 50 ; komplett = 60%, teilweise = 75%


  • - -

    4. Wurde die angekündigte Erweiterung (neue Rasse, Skills,...) von R² ersetzt, oder ist R² etwas Neues und völlig Anderes? [von oneof1]


    Wenn mich meine Erinnerung nicht täuscht, haben wir niemals gesagt, dass diese Erweiterung neue Rassen oder Skills bringen würde. Ich zitiere, was David Cohen Ende März über die Erweiterung gesagt hat:

    "Eine wichtige SoR-Erweiterung wird bald angekündigt. Alles, was ich euch für jetzt über diese neue Extension sagen kann, ist, dass sie kostenlos sein wird, und dass sie designt ist, um euch nie zuvor gesehene Möglichkeiten zu geben, sowohl die Spielwelt als auch die Spiel-Story zu beeinflussen. Diese Erweiterung wird offiziell dieses Jahr bei der E3-Messe angekündigt werden, und ich persönlich glaube, daß sie vollkommen neue Horizonte für die Spieler von SoR eröffnen wird. Sie repräsentiert auch einen großen Teil meiner persönlichen Motivation, Nevrax und die Saga von Ryzom zu „kreieren“. Nichtsdestotrotz, diese Erweiterung ist nicht dazu da, um das existierende Spiel zu ersetzen, das noch immer den größten Anteil unserer Aufmerksamkeit und Entwicklungs-Ressourcen hat."


    - -

    5. Habt ihr Pläne um uns zu erlauben unsere Häuser und Gildenhallen zu schmücken? [von schlitza]
    Nein, und das betrifft alle Anfragen die Apartments betreffen, sie sind nicht in unserer Prioritätenliste. Dafür gibt es einen einfachen Grund, unsere nächste Erweiterung, der Ryzom Ring ist bereits darauf fokussiert In-game-Content zu erstellen und wir wollen da keine doppelte Arbeit. Dies ist was Sadge(Produzent der R²-Erweiterung) zu dem Thema zu sagen hatte:

    "Mit der R²-Erweiterung wollen wir nicht nur die befriedigen, die ein tieferes Rollenspiel-Erlebnis wünschen, sondern auch die Gilden und Individuen, die ihren eigenen Platz im Spiel haben wollen. Die Ring-Spieler werden ihre eigenen Karten erstellen können, die permanend ins Spiel verlinkt werden, und auf die sie Zugriff nach Belieben erlauben können(sich selbst, ihren Freunden, ihrer Gilde, den Alliierten ihrer gilde...) und die sie nach Belieben bevölkern und animieren können."


    - -

    [Aussenposten]


    6. Wie plant ihr die Outposts einzuführen? Wird es einfach so sein, dass wir uns eines Tages einen holen können? Plant ihr sie mittels der Storyline ins Spiel zu bringen, so dass wir Rollenspieler einen Grund haben uns an dem damit verbundenem PvP zu beteiligen? Ich hoffe es gibt Lore zu den Outposts. [von alibasil]

    Definitiv, die Outposts werden ihren eigenen Hintergrund haben und werden in die Storyline integriert sein. Ich kann hier nicht viel sagen ohne die Story zu verraten, aber ihr werdet mehr erfahren, wenn der Releaser der Outposts näher rückt. Ein guter Ort wo ihr danach Ausschau halten könnt ist auf der Frontpage von Ryzom in der Events-Sektion, ihr werdet dort Hinweise darüber finden was im Moment passiert (und auch wie ihr an kommenden Events teilnehmen könnt).

    - -

    7. Wird der Ruhm einen Einfluss auf die Preise und Möglichkeiten zum anheuern von NPCs haben und werden Crafter-Gilden Rüstung für ihre angeheuerten NPCs machen können, um ihre Fähigkeiten zu verbessern? [von Raynes]
    Das ist ein interessanter Vorschlag und ich habe ihn an die Devs weitergeleitet. Es bedeutet nicht, dass wir ihn implementieren werden, aber es wird zumindest darüber nachgedacht.

    - -

    8. Wird es möglich sein, unsere NPCs anzuweisen, Spieler ohne Gilde anzugreifen, oder Spieler in Gilden, die uns keinen Krieg erklärt haben? Wenn meine Gilde zum Beispiel einen Aussenposten ausbaut und ich möchte, dass meine Wachen alle Spieler mit hohem Karavan-Ruhm angreifen, kann ich das befehlen? [von Raynes]
    Nein, eure NPCs werden nur während regulären Kämpfen eingreifen und nur, wenn Feinde euch angreifen. Ihr heuert keine Haustiere an, sondern Wachen die zur Verteidigung des Outposts dienen, nicht um andere anzugreifen oder euer Geschirr zu waschen. ;-)

    - -

    9. Was sind eure Ziele bei der Einführung von Outposts ins Spiel? Was ich damit meine ist, welchen Effekt sollen sie auf Spieler haben? [von Raynes]
    Wir haben verschiedene wichtige Ziele an die Aussenposten gebunden:

  • Erstens wollen wir ein permanentes Spiel einführen, dass mehr Dynamik ins Gildenspiel bringt. Einen Outpost erobern und behalten ist eine Herausforderung, die Koordination und Konsistenz erfordert und der man nur als Gilde entgegen treten kann.

  • Wir wollen eine PvP-Erfahrung im grossen Masstab anbieten ohne jemanden zu zwingen, an PvP-Kämpfen teilzunehmen.

  • Die Outposts werden uns auch helfen, die Spielwirtschaft zu regulieren. Da der Besitz eines Outposts teuer ist, werden sie einiges von dem Extrageld, dass High-Level-Spieler rumliegen haben, aufnehmen.

  • Andererseits haben wir auch Ideen, um Aussenposten in die Storyline einzubinden... aber das ist ein Thema für andere Q&As, zu einem späteren Zeitpunkt.


  • - -

    10. Wird es Strafen dafür geben, wenn man eine Outposteroberung fehlschlägt? [von micrix]
    Ja, Geld. Man wird natürlich seinen Einsatz verlieren und der Aussenposten wird an den Gewinner übergehen.

    - -

    11. Werden Tiere und Banditenstämme Aussenposten angreifen? Zum Beispiel, wenn wir einen Outpost in den "Roots" bauen und die Kitin kommen nahe, werden uns die NPCs beschützen? [von Raynes]
    Ja und nein, Standard-Mobs werden überhaupt nicht mit den Outposts interagieren. Das würde zu viele Exploits erlauben(wie z.B. die Bewohner eines Kitin-Nests zum Outpost zu locken, bevor man sie angreift). Outposts werden aber zu Anfang von NPCs oder Mobs besetzt sein, welche von Zeit zu Zeit zurück kommen und versuchen werden ihn iweder zu erobern.

    -------

    12. Sind Aussenposten auf der Karte sichtbar? Vermutlich mit Status (Krieg oder nicht), und mit dem derzeitigen Besitzer? [Von micrix]


    Ja, die Aussenposten werden zusammen mit ihrem Status auf der mini-map erscheinen.

    13. Wie lange dauert es ungefähr, einen Aussenposten einzunehmen? 10 Minuten, 1 Stunde, 6 Stunden, 6 Tage? Sind sogar Belagerungen möglich? Ich meine, gibt es genug Zeit, um eine politische Lösung zu finden, Alliierte herbeizurufen und Ähnliches? [Von micrix]
    Das ist einer der Punkte den wir noch fein-tunen müssen, abhängig von den Testresultaten und eurem Feedback. Das derzeitige Ziel ist es, die Dauer solcher Schlachten bei 2-3 Tagen anzusiedeln. Ja, die Einnahme eines Aussenpostens sollte einige Zeit dauern. ^-^

    --------------

    14. Könnt ihr uns mehr über den Gildenallianz Aspekt bei den Aussenposten erzählen? [Von Raynes]
    Noch nicht, da wir immer noch an den beiden Konzepten der Gildenallianzen und Spielerallianzen herumtüfteln.
    br> Um den Unterschied zu erklären, nehmen wir als Beispiel einmal Gilde A, die ihren Aussenposten gegen Gilde B verteidigen will. Mit Gildenallianzen könnte Gilde A, Gilde C zur Verteidigung hinzurufen, und wenn der Hilferuf akzeptiert wird, werden alle Spieler in Gilde C automatisch zu Verteidigern. Mit individiuellen Spielerallianzen können alle Spieler unabhängig davon jeder Seite beitreten.

    Beide Systeme haben ihre Vorteile - Gildenallianzen sind einfacher und geben den Gildenleitern mehr Kontrolle, während individuelle Allianzen einzelnen Spielern mehr Freiheiten bieten und eine grössere Herausforderung für Gildenleiter darstellen (sie müssen sicherstellen, daß die einzelnen Truppen ihnen folgen), und Möglichkeiten zum Verrat bieten.

    Was denkt ihr darüber? Wenn ihr an unserer Stelle wärt, welches System würdet ihr zuerst implementieren? Oder würdet ihr ein anderes System bevorzugen?

    Samstag,14 Mai , 2005 at 06:16 UTC

    Die Antworten zur jüngsten Frage & Antwort-Runde sind jetzt verfügbar. Wer über die Antworten diskutieren, oder neue Fragen hinzufügen möchte, kann dies in folgendem Forenthread tun: [Link]

    Unter der Option "Weiterlesen" könnt ihr die deutsche Übersetzung der Q&A Runde finden. Dank hierfür geht an Senior Guide Chaeitch. [...]

    Hier ist sie nun, die neue zweiwöchige Ausgabe der Q&A, mit Antworten zu Fragen aus dem Forum. Denkt bitte daran, die Q&A-Anleitung zu lesen, wenn ihr an der nächsten Runde teilnehmen wollt.

    -----------------------------------------------------------------------------------------------

    1. Was ist der offizielle Standpunkt zum Lagern von Materialien auf den Händlern? Ist dies erlaubt, oder ist es ein Exploit? [Von marct]

    Dies ist kein Exploit und erlaubt.

    Wir sind uns natürlich bewußt, dass dies keine optimale Lösung ist, da es nervend sein kann, wenn man nach seltenen Rohmaterialien oder Gegenständen sucht. Das ist ein Grund dafür, warum wir die Inventargrösse erhöhen, und vielleicht auch das Händlersystem überarbeiten werden (das steht noch nicht fest). In der Zwischenzeit versucht bitte, euch an die allgemein gültigen Verhaltensregeln des Spiels zu halten. Ein möglicher, legitimer Lösungsansatz: Setzt hohe Preise (damit eingelagerte Gegenstände nicht mit Verkaufsgegenständen verwechselt werden und beim Einkauf leichter herausgefiltert werden können) und beschränkt euch bei der Nutzung auf das absolute Minimum. Danke!



    2. Wie viele Mitglieder braucht eine Gilde, um eine bestimmte Anzahl von Offizieren und hohen Offizieren zu haben? [Von mrozzy]

    Die Begrenzungen sind:

  • 1 Gildenleiter.
  • Maximal 5% einer Gilde können hoher Offizier sein. Das Minimum ist ein (1) hoher Offizier.
  • 10% der Gilde können Offizier sein. Minimum ist ein (1) Offizier.



    3. Eine Frage, die schon oft gestellt wurde: Spielen die Entwickler tatsächlich das Spiel genau wie wir Spieler auch? Also ohne GM-Charaktere und auf den Live-Servern? [Von xenofur]

    Natürlich! Es würde sehr schwierig für uns sein euch zu verstehen, wenn wir nicht in den gleichen Bedingungen spielen würden. Wir spielen auf den Live-Servern ohne unsere unsterblichen Gamemaster-Charaktere. Ich spiele zum Beispiel eine junge weibliche Kämpferin auf Aniro. Wir haben auch Leute auf Arispotle und Leanon, denn mit einigen Ausnahmen spielen wir alle normalerweise auf dem Server unserer Landessprache.

    Wir verraten jedoch nie unsere wahre Identität, da wir uns nur entspannen und spielen wollen. :-) Aber es ist immer auch eine gute Gelegenheit, um Feedback darüber zu bekommen, was ihr generell über das Spiel zu sagen habt. Auf diesem Weg erfahren wir direkt aus dem Spiel über Meinungen und Erfahrungen, welche das Feedback auf den Foren oder im Klients Chat ergänzen.



    4.Seit geraumer Zeit beginnen all deine "Einblicke in die Entwicklung" mit dem Satz: "Zur Zeit konzentrieren wir uns auf den sogenannten Frühjahrsputz am Spiel". Obgleich viele der erwähnten Features sehr nett sind und Anklang finden, sind sie immer noch nicht auf den Live-Servern verfügbar - nur manche von ihnen auf dem ATS, dem Test Server. Vielleicht wäre es eine gute Idee, einen separaten Artikel zu schreiben, der auf den AKTUELLEN Patch-Release-Prozess eingeht. [Von tridman]

    Ja, das stimmt: Die Features, die ich in meinen Einblicken erwähnt habe, sind noch nicht auf den Live-Servern verfügbar. Die Hauptgründe dafür sind, dass ich angefangen habe, diese Einblicke zu schreiben, während wir Kernkomponenten und Systeme des Spiels überarbeiteten, wo ein kleiner Eingriff bereits viele Probleme hervorrufen kann. Mit Änderungen an einer Kernkomponente ist es noch viel schlimmer: Probleme tauchen überall auf. Die Konsequenzen sind, dass wir hinterher mehr Zeit aufwenden müssen, um zu testen und zu "debuggen" (Fachbegriff für Analysen und die Fehlersuche im Quellcode).

    Ein gutes Beispiel ist die Überarbeitung der Inventare. Hiervon hängen im Spiel viele untergeordnete Systeme ab: Spieler-, Gilden-, Wohnungs-, und Mektoub-Inventare; die Monsterbeute, das Ernten von Rohstoffen, der Handel mit Gegenständen und die NSC-Händler. Grundsätzlich alles, was irgendwie mit Spielgegenständen zu tun hat - und das haben viele Dinge in einem MMORPG.

    Also, der Inhalt des "Patch-Release-Prozess" Artikels ist immer noch gültig. Es wurde nur die Test & Debug-Phase verlängert. Ich werde mich nach der E3 mit Jessica Mulligan zusammensetzen und wir werden uns überlegen, wie wir euch hier bessere Informationen zukommen lassen können. Schaut euch auch die nächste Frage an und ihr werdet sehen, daß viele der Features, die in den "Einblicke in die Produktion"-Artikeln erwähnt wurden, tatsächlich schon auf dem Weg sind. :)



    5. Wann gibt es den nächsten Content-Patch?
    Zitat Jessica Mulligan: "Wenn er fertig ist und von mir und dem Test-Team abgesegnet wurde. Kein Patch wird auf die Live-Server aufgespielt, bis wir alle begründeten Zweifel ausgeräumt haben, daß der Patch sauber ist. Der nächste Patch rückt näher, aber weder ich, noch der Leiter der Testabteilung werden etwas veröffentlichen, von dem wir denken, dass es verfrüht und unfertig ist."

    Wir haben vor, folgende Elemente mit dem nächsten Content-Patch einzubringen:

    [ V E R S C H I E D E N E S ]
  • Ein neuer Befehl wurde hinzugefügt: /random [min] max (der minimale Standardwert ist 1).
  • Titel werden nun zu Beginn eines neuen Fertigkeitszweiges vergeben (51 anstatt 50 zum Beispiel), außer bei Level 250. Wenn ihr ein solches Level erreicht (z.B. 20), werdet ihr euren Titel bis zur nächsten Erfahrungsstufe vorübergehend verlieren.
  • Titel für waffenlosen Nahkampf über Level 200 sind nun korrekt der entsprechenden Fähigkeit zugeordnet. Dadurch ist es jetzt auch möglich, in dieser Fertigkeit weitere Erfahrungsstufen zu erreichen.
  • Ihr könnt nun bis zu 999 Gegenstände stapeln (außer Tickets, die ihr vor diesem Patch erworben habt).
  • Der /afk Befehl ist wieder da. Er kommt sich nun nicht mehr mit anderen Animationen ins Gehege.
  • Der HP-Balken eures Zieles war manchmal nicht leer, obwohl der Mob schon tot war. Dies sollte nun immer korrekt dargestellt werden.
  • Die Laserwaffen-tragenden Karavanwachen fallen nun zu Boden, wenn sie sterben.
  • Dank dem Frühjahrsputz wird der Empfang der Charakterdaten während dem Einlog-Prozess schneller sein.
  • Wenn ihr lauft indem ihr beide Maustasten benutzt und dann den sogenannten "Autowalk" aktiviert, könnt ihr jetzt einfach die Maustasten loslassen und werdet dann weiterlaufen.

    [ G I L D E N ]
  • Das Gildeninventar wurde auf 1000 Inventarplätze erweitert.
  • Gildenmitglieder die offline sind, werden nun korrekt in der Liste angezeigt.
  • Das Gildeninventar wird vollständig und korrekt angezeigt.

    [ B E N U T Z E R O B E R F L Ä C H E]
  • Wenn ihr das Ende eines Zweiges in einem Fertigkeitsbaum erreicht habt und dort einen der neuen Tochterzweige beginnt, wird der bereits beendete Zweig in grüner Farbe hervorgehoben.
  • Die Plätze im Inventar der Tasche wurden auf 500 erweitert und die Plätze im Inventar der Spielerwohnungen auf 1000.
  • Einfärbung des Absenders im Chat und in privaten Nachrichtenfenstern für verbesserte Lesbarkeit.
  • Ihr könnt jetzt einige zusätzliche Grafikoptionen für Direct3D im Fenstermodus einstellen.
  • Die Namen der Reittiere und Packer werden jetzt korrekt im Kompass angezeigt.

    [ M E K T O U B ]
  • Wenn ihr ein Mektoub kauft, wird es (z.B. in Punkto Grösse) je nach Rasse auf euren Spielcharakter zugeschnitten sein. Alle Mektoubs laufen aber natürlich auch weiterhin mit der gleichen Geschwindigkeit.
  • Das Packerinventar hat jetzt 500 Plätze.

    [ K A M P F ]
  • Ihr könnt nun Kami- oder Karavanpakte kaufen, welche die sogenannte "DP" (Todesstrafpunkte) schneller absorbieren. Das schicke Icon aktiviert sich, wenn ihr den Pakt eingeht! Bitte beachtet, dass ihr diese Pakte nur sehen könnt, wenn ihr DP habt.

    Wir werden versuchen, diesen Patch nächste Woche durchzuführen. Wie Jessica bereits angedeutet hat, wird der Patch nicht aufgespielt, solange wir nicht mit den Ergebnissen der Qualitätssicherungstests zufrieden sind, die momentan durchgeführt werden. Das geplante Patch-Datum ist daher noch nicht in Stein gemeißelt, wir tun aber unser Bestes um den Patch schnellstmöglich fertigzustellen.



    6. Wie lange dauert es, bis Quellen wieder Materialien enthalten? [Von mrozzy]

    Hier gibt es zwei verschiedene Fälle:

  • Wenn ihr eine Quelle zerstört, ist die Verzögerung recht kurz, meist nur ein paar Minuten.
  • Falls du die Quellen meinst, die nur einen begrenzten Vorrat an Rohmaterialien haben (wie zum Beispiel die Quellen im Prime Roots Gebiet), ist die Verzögerung, bis wieder eine volle Quelle verfügbar ist davon abhängig, welche Quelle ihr abbaut. Die Dauer kann zwischen 1,5 Tagen und zwei Wochen variieren. Um mehr darüber zu erfahren, müsst ihr es selbst ausprobieren. :)



    7. Wann wird der Frühjahrsputz voraussichtlich abgeschlossen sein? [Von borg9]

    Jessica sagte: "Siehe die Antwort oben, :D. Wir werden euch künftig besser über den Fortschritt dieser Dinge auf dem Laufenden halten. Ich bin fest davon überzeugt, daß wir euch zumindest eine Vorstellung davon geben sollten, was zur Zeit passiert. :D"

    8. Warum erlaubt ihr erfahrenen Spielern nicht, sich auf die Anfängerinseln zu teleportieren?

    Der ursprüngliche Grund war, Interferenzen zwischen den Veteranen und den Neulingen zu vermeiden. Wir wollten neuen Spielern die Möglichkeit geben, das Spiel in einer Umgebung auszuprobieren, die entworfen wurde um ihnen zu helfen, wo sie das Gameplay erlernen können, ohne den Slang und die Gebräuche kennen zu müssen, die wir alle nach mehreren Monaten Spielzeit benutzen.

    Wir sind uns aber bewusst, dass die Neulingsinseln noch nicht wirklich geeignet sind, um Spieler ins Spiel zu holen, da sich in diesen Gebieten nicht genügend Spieler aufhalten. Wir haben bereits Pläne in Vorbereitung, um diese Situation zu verbessern. Dazu aber später mehr.

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