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Antworten auf Fragen - 07.11.2006 - RRP Q&A

von Daniel "Sadge" MillerErstellungsdatum : Dienstag,07 November , 2006
Mitwirkende: Chaeitch

Ring-Belohnungs-Punkte – Worte von Daniel Miller (Ring Produzent).


I. Einleitung


Es gibt offensichtlich ein grundlegendes Missverständnis darüber, wie die Ring-Belohnungs-Punkte funktionieren. Das System ist im Prinzip zeitbasiert was bedeutet, dass ein Hack&Slash-Szenario nicht unbedingt mehr Punkte geben muss als ein geruhsames geskriptetes Abenteuer.

• Das Konzept der Aktivität


Das Problem mit pur zeit-basierten Systemen ist, dass sie einfach ausgenutzt werden können – es würde ganz klar Blödsinn sein, wenn ein Spieler der sich in ein Szenario einloggt und den Computer anlässt während er schlafen geht, Punkte bekommt... Daher haben wir das Konzept der “Aktivität”. Kurz gesagt, betrachten wir euch als aktiv solange ihr etwas tut was von euch erfordert, an der Tastatur und mit dem Spiel in Interaktion zu sein; und solang ihr aktiv seid bekommt ihr in regelmäßigen Abständen Belohnungspunkte. Ich werde keine Detailliste darüber geben was wir als Aktivität werten und was nicht, da wir dies sicher noch weiter feineinstellen werden.

• Level der Belohnungspunkte


Es wäre natürlich lächerlich, wenn Level 1 Spieler in einem Yubo-Schlacht-Szenario die gleichen Belohnungen erhalten, wie ein Level 200 Spieler in einem Kitin-Nest. Daher haben wir sechs Klassen von Belohnungspunkten. Seit unserem letztem Post zum RBP-System haben wir, basiert auf Feedback von euch und unserem Test-Team, die Art und Weise verbessert inder wir Level behandeln. Jedesmal wenn das Spiel BP vergibt prüft es jetzt, welche Art von Aktionen ihr ausgeführt habt und passt den Level der Punkte an den Level der Aktionen an. Der Level des Szenarios ist nicht mehr von Belang hierfür.

• Nicht-kampfbezogene Aktionen


In unserem letzten Post zum RBP-System hatten wir festgelegt, dass nur Kampf-Aktionen in Betracht bezogen werden sollten um zu bestimmen, ob Spieler aktiv sind. Nach euren Antworten haben wir uns entschlossen, auch nicht-kampfbezogene Aktionen in Betracht zu ziehen. Es versteht sich dabei, dass die Art der Aktion einen Einfluss auf den Level und die Menge der BPs hat...

• Betrügen


Wir sind uns bewusst, dass manche Spieler versuchen mittels externer Makro-Software auf ihren PCs  das Spiel zu betrügen. Dies wird im Ring natürlich nicht mehr toleriert als es im Rest von Ryzom getan wird. Jeder der dabei erwischt wird kann vom Spiel gebannt werden.



II. Fragen & Antworten

1. Könnt ihr das Rang-System für Szenario/Autor/DM erklären? So wie es mir momentan erscheint, sind die Szenarien mit Top-Rang diese, in denen am meisten Mobs in ihrer Level-Reichweite getötet  werden. [rushin]

Mit der Aktivierung des RBP-Systems wird es zwei Rang-Systeme im Ring geben: Eines das auf Spieler-Meinung basiert und ein automatisches.
Der Vorteil des meinungsbasiertem Systems ist es, dass Szenarien von absolut jeder Art bewertet werden können. Der Nachteil ist, dass eine organisierte Gruppe von Spielern (wie eine grosse Gilde) einfach die Ränge beeinflussen kann, indem sie zusammen für oder gegen ein bestimmtes Szenario stimmen.
Das automatische System basiert auf dem RBP-System und gibt eine Repräsentation der aktiven Zeit an. Der Vorteil dieses Systems ist, dass es nicht einfach beeinflussbar ist. Wenn eine Gruppe von Spielern den Rang eines Szenarios beeinflussen wollen würde, könnten sie ihn nur heben, indem sie es aktiv spielen, “gegen” ein Szenario zu arbeiten ist hier nicht möglich.

Um die Frage zu beantworten – Teilweise hast du recht, das automatische System wird Szenarien in denen Spieler nur passive Zuschauer sind schlecht bewerten.




2. Es ist total auf der Nutzung von Kampf-Fertigkeiten basiert und damit werden Szenarien die auf Geschichten basieren oder anderweitig nicht-kampfbasiert sind weder für Spieler noch für die Ränge der Autoren positive Auswirkungen haben. [thurgond]

Wie oben kurz erwähnt, wir haben vor kurzem das Konzept der “Aktivität” auch für Spieler hinzugefügt, die nicht im Kampf sind. Dies war immer geplant, aber ursprünglich nicht für den Release des RBP-Systems vorgesehen.




3. Der “kein-Handel”-Aspekt bedeutet, dass ihr sie nicht nutzen könnt um eure Freunde für die Teilnahme an einer sozialen Spielerfahrung zu belohnen.
Diese Belohnungen sind mehr eingeschränkt, als ihre PvP-Versionen, verbrauchen mehr Zeit und werden leider zu “Hack-n-Slash”-Szenarien führen, die nur dafür erstellt werden um gefarmt zu werden, während soziale, Puzzle- und andere Szenarios aussen vorgelassen werden... [aardnebb]

Wie oben erklärt, ist das System zeitbasiert und nicht “Hack-n-Slash”-basiert. Als ein Resultat daraus würde es Potential für Exploits geben, wenn wir den Austausch von Belohnungen zwischen Spielern erlauben.
Ich hoffe dass meine Erklärung oben deine Ängste um Puzzle-Szenarios besänftigt haben. Wir wollen Farm-Szenarios in keiner Weise unterstützen und glauben dass das System welches wir jetzt haben, eine gute Lösung ist.




4. Das System bevorzugt Teamplay? (...) Aber wenn nur ein Spieler zur gleichen Zeit durch kann erhalte ich keinen Rang? [raynes]

Ich bin mir nicht sicher, ob ich deine Frage verstehe, aber ich werde trotzdem versuchen zu antworten.
Du erhältst Punkte wenn du alleine spielst, aber du erhältst mehr, wenn andere mit dir spielen. Die anderen Spieler müssen natürlich auch aktiv sein, damit du von ihrer Gegenwart einen Vorteil erhältst.
Dein Autor-Rang schreitet auch fort, wenn du nur einen Spieler in deinem Szenario hast. Momentan erhöht das Spielen von DM-losen Szenarien die du selbst erstellt hast deinen Autor-Rang, auch wenn du alleine bist. Es gibt Argumente dafür und dagegen, aber wir lassen es erstmal so wie es ist.




5. Für mich bedeutet Belohnung einen hohen Rang zu bekommen. Mit diesem System wird so ziemlich jedes Szenario das ich erstelle gar keinen Rang bekommen.
Was tatsächlich geschehen wird, ist dass es das genaue Gegenteil von dem macht was es soll. Die wirklich guten und interessanten Szenarien werden schlechte Ränge erhalten und die “Hack-n-Slash”-Kampf-szenarien die besten Ränge. [raynes]

Ich hoffe dass meine vorigen Antworten und Erklärungen deine Sorgen behandeln.




6. Ich hab nicht genug drüber nachgedacht um zu wissen ob Zeit = Punkte, bis zu einer Maximalzeit, funktionieren würde? Es würde zumindest alle Szenariotypen ansprechen ohne schrecklich komplex zu sein. [rushin]

Das Problem damit ist, dass ich ein leeres Szenario starten und ins Kino gehen kann... Aber wir stimmen mit dem Grundziel überein.




7. Das Beenden eines Szenarios sollte zumindest einen Punkt geben. Während das immer noch “Hack-n-Slash” bevorzugen würde, würde es zumindest den RP-Typen etwas geben ohne einfach exploitbar zu sein. [bradcook]

Wir hatten “Einloggen” nicht als Aktivität betrachtet, aber das is keine schlechte Idee... wir werden auf jeden Fall drüber nachdenken.




8. Ich hatte gehofft, dass Ringmeister Belohnungen zumindest selbst ausgeben oder zuweisen können. Zum Beispiel, wenn ich eine Mission erstellen würde um ein Objekt von einem Stamm zu stehlen:
*An den Wachen vorbeikommen indem man sie umbringt: 1 BP
*An ihnen vorbeikommen indem man ein Szenerieobjekt manipuliert UND wenn noch ein NPC der Wachengruppe lebendig ist: 2 BP [calel]

Wir haben diese Sache durchgedacht, aber wir haben keine Möglichkeit um zu verhindern, dass Farm-Szenarios erstellt werden, wenn der Autor direkte Kontrolle über die BP-Zuweisung hat.

Nichtsdestotrotz haben wir etwas in Arbeit, das ähnlich ist. In Szenarios werden wir die Möglichkeit geben “High Score”-Punkte mittels Triggern zu verteilen, damit man die “besten High-Scores” und “besten Zeiten” verfolgen kann. Zusammengefasst, für Szenarios mit “High Score” und “beste Zeit” Triggern wird es möglich sein zu sehen welche Spielergruppe den Rekord hält.




9. Ehrlich gesagt hätte ich als Ersteller lieber die Fähigkeit, den Erfolg, bzw. die Beliebtheit meines Szenarios für Belohnungen einzutauschen, die ich IN meinen Szenarios platzieren kann um Leute zu motivieren sie zu spielen. Wenn meine Fähigkeit gute Szenarios zu erstellen mit Kristallen oder anderen Dingen belohnt würde, die ich IN meinen RP-Szenarien platzieren könnte, würde das Motivation und Kompensation für die Spieler erzeugen die diese Szenarien spielen möchten.
Das Risiko ist natürlich, dass Gilden den Rang ihres Lieblingsdesigners künstlich erhöhen, damit er “kuhles Zeug”  ausgeben kann, aber die momentane Implementation fördert Kristall-Farm-Szenarios sowieso, etwas wovon ich geglaubt hatte es wäre vermeidbar. :/ [grimjim]

Fürs erste geben wir weder den Autoren noch den Abenteuer-Meistern irgendwelche direkten Vorteile, welche mit ihrem Rang verbunden sind aus den Gründen, welche du nennst, auch wenn es möglich ist dass wir so etwas später einführen. Wir werden aber erst beobachten wie sich die Dinge mit dem momentanen System entwickeln, bevor wir dies tun.




10. Rollenspieler und Nicht-Rollenspieler haben unterschiedliche Interessen. Daher ist es recht schwierig ein Punktesystem zu finden, dass auf beide passt. Ich habe mir ein Doppelsystem ausgedacht: Man erstellt drei Kategorien. Der Autor muss eine Kategorie auswählen:
- “Rollenspiel”-Szenarien, welche anonym bewertet werden. RBPs werden nach einer gewissen Anwesenheitszeit ausgegeben (15-20 min). Nach dieser Zeit können die Spieler länger bleiben um mehr Punkte bis zu einem Maximum zu erhalten.
- “Aktions”-Szenarios, welche nach eurem Prügelprinzip (aber ohne die Level-Bereiche bewertet werden.
- “Action/Roleplay”-Szenarien, welche halb und halb bewertet werden. Die beste Bewertung wird dann in den Rängen angezeigt. [jezabel]

Dieser Vorschlag ist interessant. Wir haben drüber nachgedacht so etwas von Anfang an zu tun, waren aber wegen des Exploit-Potentials durch Szenarien wo Spieler nichts tun müssen zu besorgt.

Unser Kompromiss ist, dass wir sowohl dem RP als auch den Prügel-Aktionen erlauben Punkte zu bewirken, auch wenn die Spieler zumindest etwas tun müssen, was wir als echte Aktivität messen können damit sie Punkte erhalten. Ich werde hier keine exakten Details geben, aber Interaktion mit zivilen NPCs wird allgemein als messbare Aktivität betrachtet.
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