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Antworten auf Fragen - 13.04.2006

von LuxanErstellungsdatum : Mittwoch,08 März , 2006

[ I. Outposts ]

    1) Damit es fair bleibt muss ich sagen, dass es nicht normal ist, dass ein Q50 Picken-Mat genau den gleichen Bonus wie ein Q250 Mat gibt... Fügt einen Bonus von 50 Focus zu den Q50 hinzu und 250 zu den Q250 oder irgendwas ähnliches!!! [Submitted by nico1012 (FR)]


Um 250er Outposts interessanter zu machen, was Tools betrifft, haben wir schon ein paar Änderungen im Hinterkopf, wie zum Beispiel eine Begrenzung, dass ein Q150 Tool keine Items über Q150 erzeugen kann. Dies würde aber auch den Wert von low-level Ops schmälern...

Dies ist nur ein Vorschlag unter anderen; fürs erste wird jedoch nichts in diese Richtung unternommen werden, aber kleine Verbesserungen betreffs der OP-Belohnungen könnten später folgen, um die Balance zu verbessern.
--Marjo




    2) Ich finds jedoch ziemlich schlecht, dass beide Seiten die gleichen OP-Mats haben... Vielleicht solltet ihr mal Entwickler mit ein wenig Phantasie einstellen? Es ist nicht schwer zu verstehen, dass ein Angriff auf einen OP sinnlos ist, wenn jeder die gleichen Mats hat... [Submitted by r0man0 (FR)]


Die neue Verteilung ist nicht gleich, nur logischer.
--Marjo




    3) Was werden wir haben? Einen FvF-Konflikt der wichtiger als zuvor ist, aber die OPs 50-100-150 betrifft, deren Mats zufällig geändert werden. [Submitted by athina (FR)]


Mats wurden nicht zufällig geändert. Als wir die 200er OPs modifizierten stellten wir fest, das die Fyros ein Mat komplett verlieren würden. Daher haben wir die gesamte Verteilung geändert udn 6 weitere OPs mussten modifiziert werden.
--Marjo




    4) Ihr ändert die Verteilung der Mats zu etwas Realistischerem, aber die Effekte bleiben unverändert. [Submitted by athina (FR)]


Mit ein bischen Glück werden manche Effekte bald überarbeitet. Ich kann nichts genaueres sagen, da noch nichts feststeht, aber Änderungen werden momentan diskutiert.
--Marjo




    5) Zahlreiche Angriffs-/Verteidigungsphasen an OPs finden heute abend statt und werden vielleicht morgen ausgeführt. Welche Konsequenzen wird der morgige Patch haben? [Submitted by req04 (FR)]


Hier ist ein bischen Rechnen notwendig und es ist nicht besonders einfach es zu erklären.
Verschieben wir die Anfangszeit der Kampfphase um den Outpost um 3 Stunden nach vorne. Das gibt uns eine theoretische Phasenlänge von 5 Stunden anstatt der realen 2.
Wenn der Server während dieser 5 Stunden offline ist wird der Krieg abgebrochen und die Kosten zurückerstattet.

Danach müsst ihr wieder zum OP und Krieg erklären.


Jetzt aber noch ein konkretes Beispiel:

Nehmen wir an der Server ist down von 11:00 bis 11:50.

Die Angriffsphase am OP beginnt um 10:00 und endet damit um 12:00. Erweitern wir den Anfang um 3 Stunden und wir erhalten die folgende Zeit: [7; 12].

Die Downtime ist innerhalb dieser Phase und wird damit den Krieg abbrechen.

Wenn der Angriff nun um 15:00 beginnt ist die Prüf-Phase jetzt [12; 17].
Da die Downtime nicht innerhalb der Prüfperiode liegt wird der Angriff wie geplant stattfinden.


Dieses 3 Stunden-Intervall ist eine Sicherheitsregel, welche implementiert wurde um zu verhindern, dass Kämpfe stattfinden, ohne dass jemand teilnehmen kann. (z.B. Wenn der Server noch locked ist, d.h. online aber für normale Spiele gesperrt)
--Marjo


[ II. Türme ]


    1) Es ist auf der Seite im ersten Post nicht eindeutig genannt, aber wie werden Neutrale von den Teleport-/Respawn-Regeln betroffen? Eine Region kann Kami/Kara/Neutral sein. Wenn sie Neutral ist kann jeder dorthin porten, aber was ist, wenn sie Kami ist? Können dann nur Kamis oder Kamis und Neutrale porten?  [Submitted by boinged (EN)]


Neutrale werden von den Türmen nicht im geringsten beeinflusst: Egal welcher Turm gebaut ist, Neutrale werden immer in der Lage sein dorthin zu porten und dort zu respawnen.

Das Turm-Dokument ist langsam immer mehr veraltet, weil immer mehr kleine Änderungen kommen. Ich muss dran denken es mal zu updaten.
--Marjo




    2) Wenn ich ein Fraktions-Spieler bin, dessen PvP-Flag aus ist, erhalte ich das negative der Türme, aber nicht das positive. Ich verstehe die Story-Gründe dafür, aber aus der Gameplay-Perspektive scheint das unausgeglichen. [Submitted by oldmess (EN)]


So wird es nicht sein. Wenn du Fraktionsmitglied bist und dein PvP-Tag deaktivierst wirst du weder die Vor- noch die Nachteile haben.
Tatsächlich ist es so, dass die Türme, wenn du nicht im PvP bist, nur deine Teleport-Fähigkeiten beeinflussen.

Mal schauen wie ich das zusammenfassen kann. :p

Du bist Karavan.

- PvP an:
du erhältst die Boni der Karavan-Türme und die Mali der Kami-Türme.
du kannst in Karavanregionen und in neutrale teleportieren, aber nicht in Kami-Regionen.

- PvP aus:
du erhältst weder den Karavan-Bonus, noch den Kami-Malus.
du kannst in Karavanregionen und in neutrale teleportieren, aber nicht in Kami-Regionen.

Du bist neutral.

(- PvP aus)
du erhältst keine Boni oder Mali.
du kannst jeden neutralen TP verwenden, egal was passiert. Die beiden Fraktionen haben kein Interesse daran dich dort fernzuhalten, sie wollen dich auf ihrer Seite. ;)
--Marjo


[ III. Verschiedenes ]


    1) – Sind die Ausweich- und Parier-Modifikatoren für 1-Hand-Waffen nicht aktiv oder werden sie nur nicht angezeigt? (sind alle auf 0) [Submitted by rushin (EN)]


Sie sind aktiv, aber auf 0. Die Werte müssen noch festgelegt werden.

- Ist es wirklich schwierig sie zu aktivieren/anzuzeigen? [Submitted by rushin (EN)]

Das hängt davon ab welche Entscheidung wir letztendlich betreffs der Änderungen fällen. Bis jetzt hatten wir den Plan, dass 2-Hand-Waffen die Referenz für 1-Hand-Waffen sein sollen.
Aber dann müssten die Stanzas für 1-Hand-Waffen angepasst werden. Wenn wir die Ausweich/Parier-Modifikatoren einfach so aktivieren ohne die Stanzas zu ändern, würdet ihr zu viel Stamina verbrauchen und es würden andere Ungleichmässigkeiten auftauchen.

Wenn wir nur die Werte ändern würden, wär es nicht viel Arbeit, aber um es korrekt zu machen und einen ausbalancierten 1-Hand-Melee-Skill zu erhalten ist viel mehr Zeit notwendig. (Design, Code, Test, Tuning, Test, Tuning, Test...)
Wie ihr bereits wisst, können wir noch nicht an solchen Änderungen arbeiten, da die meisten unserer Ressourcen auf den Ring, das Interface, die Türme und ein paar andere Projekte fokussiert sind.
--Marjo




    2) Auf der Saga-Roadmap können wir sehen, dass der R2-Release für Q1 2006 geplant ist und dass Kapitel 4 (Türme) direkt davor kommt.
    Ich würde gerne wissen ob Nevrax Details zu diesen Daten hat. [Submitted by bquartz (FR)]


Wir haben keine spezifischen Daten für euch, jedoch wird der Ring wahrscheinlich in Q2 2006 released werden.

Ich möchte auch noch hinzufügen, dass der Patch der Türme nach hinten verschoben wird um nach dem Ring zu erscheinen. Ich arbeite grade an der Roadmap um diese und andere Änderungen zu aktualisieren.

Ich werde es aber Xavier überlassen, euch mehr Informationen über die Entwicklung des Rings zu geben, da er dafür besser geeignet ist. (*dreht den Kopf nach rechts* Xavier! Du musst im Forum über den Ring posten! Du hast keine Wahl...).
--Marjo




    3) Ein paar Infos darüber was uns bis dann beschäftigen wird, wären nett. Diese Verzögerung ist zwar einem schlechtem Release vorzuziehen, aber sie kann diese verärgern, die bereits Monate auf neues warten (...) [Submitted by desdi (FR)]


Wir wissen das, aber es fehlt uns Zeit und deswegen müssen die Türme verschoben werden.
Vor dem Ring werdet ihr hauptsächlich Bugfixes und Exploitfixes sehen oder auch ein paar kleinere Verbesserungen aus diesem Thread: http://ryzom.com/forum/showthread.php?t=21381 <What Bugs You the Most>.
--Marjo




    4) Wie entscheidet ihr, welche Posts ihr beantwortet? [Submitted by clyser (FR)]


Wir entschieden nicht wirklich.
Wenn wir beim Lesen der Foren Fragen sehen die noch unklar sind, befragen wir die entsprechenden Leute nach Antworten. Meistens frage ich einen Dev (welcher beschäftigt oder nicht verfügbar sein kann, oder welcher die Infos selber nicht hat und mich weiterleitet), der mir die Sachen dann erklärt. Dann prüfe ich mit den Testern, ob die Info mit dem Gameplay übereinstimmt, damit ich sicher sein kann, dass es auch im Spiel passiert. Von da aus kann ich meine Antwort schreiben, welche dann nochmal gelesen wird und manchmal umgeschrieben. Dieser Prozess kann relativ kurz sein (weniger als eine Stunde) oder lang (ein paar Tage), abhängig von der Verfügbarkeit der Leute.

Ich habe mir inzwischen angewöhnt, alle Fragen die ich sehe aufzuschreiben, während ich durch die Foren gehe, aber die Zeit holt mich meistens ein und ich habe mehr Fragen als Antworten, so dass meine Liste immer länger wird. Letztendlich werden manche Antworten früher als andere gepostet, je nachdem wie lange die Informationssuche dauert. Nichtsdestotrotz ist es besser als das Q&A, da die Antworten in den Foren schneller kommen.



Was die Implementierung der Stats für 1-Hand-Waffen betrifft: Die Devs verstehen das Problem. Aber wenn sie sie aktivieren, müssten eine Reihe wichtiger Tests durchgeführt werden um sicherzustellen, dass die Spielbalance nicht zusammenbricht, dann müssen manche dieser Stats überarbeitet werden und wieder getestet... Dies ist ein langer Prozess, der sich schnell über Monate erstrecken kann, je nach den auftretenden Schwierigkeiten. Erinnert euch zum Beispiel an die Neubalancierung der 2-Hand-Waffen, die mit der Aktivierung ihrer Stats einherging.
--Marjo




    5) Wenn es morgen gepatcht wird (neue PvP Timer) wozu haben wir dann gestern noch drüber diskutiert? Wozu haben wir überhaupt drüber diskutiert? [Submitted by mazier (DE)]


Die Idee hinter dieser News war, dass wir euch vorab über die Änderungen, die mit diesem Patch kamen, informieren wollten.

Aus diesem Grund kam euer Feedback vor dem Patch (dennoch wurde auch nie geschrieben, dass euer Feedback etwas an den geplanten Änderungen ändern wird). Bis zum Patch heute war das Feedback über die Timer nur theoretisch. Feedback kann nur dann wertend geben werden, wenn es in der Praxis getestet wurde. Deshalb konnten die Entwickler das derzeitige Feedback auch nicht wirklich nutzen.

Nun, nachdem der Patch live ist, könnt ihr ein viel konkreteres Feedback geben, da es auf Fakten beruht.

Die Timer sind leicht anzupassen. Wenn sich also aufgrund eures Feedbacks nun ergibt, dass sie modifiziert werden sollten, dann können die Entwickler in einem der folgenden Pachtes diese ändern.


Anmerkung:
Bedenkt aber bitte, dass nicht nur euer Feedback zählt, sondern auch, dass der Spieler von dem englischen und französischen Server.

Als Beispiel:
Wenn wir 20 Vorschläge haben, welche sagen, der Timer sollte 20 min. sein, aber 20 von der englischen und 30 von der französischen Community, dass die Timer so bleiben sollten, dann würden sie auch bleiben. Es wird immer ein Overall-Feedback aller drei Communitys erstellt und danach dann entschieden!
--Kadael




    6) Wann werden wir eine Antwort von Nevrax auf diesen Thread erhalten? [Submitted by wyeth (EN)]


Jetzt, wo du grade fragst. :p Ich habe letzte Woche das Feedback aller 3 Communities zusammengesammelt und die wichtigsten Fragen aussortiert (meistgefragt in den Communities, meist-besprochen im Spiel, in der Vergangenheit bereits gefragt). Das war einfach für viele Vorschläge, aber schwer für die weniger häufigen.

In meiner Liste sind nun 370 Einträge und ich lese immer noch regelmässig hier um zu schauen ob ich alles korrekt sortiert hab oder ob weiteres Feedback kam.

Dieser Report hilft den Devs zu entscheiden welche Features zuerst verbessert werden. Sie hatten zwar durch die Tickets schon einen Überblick, aber brauchten genauere Daten dazu was am meisten verlangt wurde. Aus den Top-Prioritäten werden sie Features aussuchen, die einfach sind und nicht viel Zeit brauchen.

Momentan arbeiten sie an solchen Sachen jedoch nur, wenn sie ein wenig Zeit haben, womit wir kein Datum haben. Manche Änderungen können in jedem der kommenden Patches auftauchen, je nachdem ob die Devs Zeit finden oder nicht.
Es ist geplant uns mehr auf diese Liste zu konzentrieren, wenn die aktuellen Projekte beendet sind(Ring, Türme, Interface...)
--Marjo




    7) Ist irgendetwas mit den Zähmungs- oder Kosmetik-Skills geplant, oder irgendwelchen anderen, neuen Skills? [Submitted by jerkaz (FR)]


Zähmen und Kosmetik sind in der Tat Skills, die wir eines Tages im Spiel sehen möchten. Jedoch sind wir im Moment mit anderen Projekten beschäftigt, so dass das Hinzufügen von Skills nichts ist, was wir in den nächsten Monaten einplanen können. Wir geben jedoch nicht mit der Idee an sich auf, auch wenn es noch keine Planung dazu gibt.
--Marjo




    8) Warum ist Launcher und Auto-Launcher-Munition so groß? Warum dieser Nachteil?
    Gibt es einen legitimen Grund, der das massive Volumen der Granaten erklärt? [Submitted by dolgan92 (FR)]


Der Launcher war designed um die stärkste Waffe im Spiel zu sein, was Schaden betrifft, genutzt um Feindlichkeiten mit einer Gruppe Kitin zu starten oder als Notfall-Waffe im PvP. Wozu er nicht gedacht war, ist für die gesamte Dauer eines Kampfes.
Von Anfang an waren diese Skills nur als Zweitskills gedacht: Sobald die Granate benutzt war, muss der Artillerieschütze einen anderen Skill benutzen um den Kampf weiterzuführen.
Die Mektoubs stellen einen Weg dar, um eine Reserve an Granaten zu garantieren und sie zu töten würde eine Strategie werden um den Artillerieschützen zu immobilisieren. (Welcher dann keine Granaten mehr haben sollte.)

Aber seitdem dieser Skill erschaffen wurde, wurden andere Skills überarbeitet(z.B. wurde Magie stärker), aber nicht dieser, wodurch die Balance immer mehr ins Wanken geriet. Die relative Stärke der Launcher verschwand durch die Änderung anderer Spielkomponenten.

Zusammenfassend: Die Einschränkungen bei Launchern bestanden ursprünglich, da sie sehr viel Schaden machen. Nun sind sie zwar noch da, aber der Schaden ist im Vergleich zum Rest des Spiels nicht mehr sehr groß.

Viele Dinge könnten am Launcher-Skill überarbeitet werden, wie zum Beispiel die Schwierigkeiten beim Leveln. In Anbetracht der Einschränkungen durch die Munition könnten wir zum Beispiel die benötigte XP pro Level verringern. So würden die Einschränkungen erhalten bleiben ohne Spieler einzuschränken, die diesen Skill nutzen wollen.

Eine andere Idee wäre es den Schaden der Granaten ein wenig zu erhöhen um die Bedeutung der Begrenzungen wiederherzustellen. Der momentante Level der Kraft in anderen Skills im Spiel sollte auch in Betracht gezogen werden um zu sehen, welche Werte akzeptierbar sind und dann womöglich auch die Begrenzungen darauf anzupassen. (Volumen und Gewicht.)
--Marjo


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