Antworten auf Fragen - 27.07.2005
Die Zutaten der dieswöchigen Q&A Runde...
- ½ Becher gefüllt mit frisch erlernten Dingen seitens der Community
- 2 kleine Crafting System Details, geschnetzelt
- 1/8 Teelöffel Todesstrafe
- ¼ Becher frische Crash Reports
- 2 Teelöffel Aussenposten
- ¾ Teelöffel PvP & Fame
- ½ Becher Episode 2
Falls ihr Kommentare, oder Fragen habt, könnt ihr sie gern im Feedback Forum an uns richten. Viel Spaß beim Lesen!
1. Wie laufen die Dinge bei Nevrax? [Von dc77066 (EN)]
Ziemlich gut seit einiger Zeit! Wir haben es geschafft, die Reorganisation und den Frühjahrsputz hinter uns zu lassen, um den Schwerpunkt darauf zu legen, was wir mögen: Aus Ryzom ein besseres Spiel zu machen.Ich muss mich auch im Namen des gesamten Teams vor den Verbesserungsvorschlägen von Jessica bezüglich unserer Arbeitsweise tief verbeugen. Ihre Erfahrung hat frische Luft in das Entwicklungsstudio gebracht, alles scheint jetzt runder zu laufen, und die verschiedenen Teams sind sogar noch motivierter als früher. Glückwunsch Jess!
2. Was hast Du über die Ryzom Community gelernt in Bezug auf die Q&A Sektion und Deine anderen Bereiche? [Von dc77066 (EN)]
Wie Ihr es Euch vorstellen könnt, lerne ich viel an Eurer Seite, und jedes Mal eröffnen sich neue Blickwinkel. Die Ryzom Community ist reif, engagiert und clever. Wenn Ihr in irgendeiner Weise mitwirken könnt, sei es durch das Kommentieren eines neuen Konzepts, durch neue Ideen oder einfach durch die Benutzung des Spiels und des Universums von Ryzom um etwas zu erschaffen, übertrefft Ihr jedes mal unsere Erwartungen.Ich weiß auch aus Erfahrung, dass Aufrichtigkeit am Ende immer gewinnt, und Ryzom ist ein großartiger Beweis und Bestätigung dieser Hypothese. Wenn wir versuchen würden, negative Dinge zu verbergen, würde es nichts bringen, da Ihr es sowieso immer herausfindet. Im Gegenteil ergibt die Bereitschaft, selbst negative Aspekte zu diskutieren, immer – oder fast immer :) - konstruktive Diskussionen. Im Endeffekt ist es gut für unser gemeinsames Ziel: das Spiel zu verbessern.
3. Könnt ihr bitte ein wenig mehr über das “Crafting” System erzählen, so wie ihr es über die Kami Tolerance oder das Prospecting getan habt? Die Erfolgsrate ist weitgehend bekannt und steht in Zusammenhang mit der Erfahrungsstufe und angestrebter Qualität, aber was beeinflußt die Verringerungsrate und endgültige Qualität, die man erhält? Wurde das in letzter Zeit verändert? Haben Materialwerkzeuge, Ausrüstung und Boni darauf Auswirkungen?[Von iphdrunk (EN)]
Sicher. Die verringerten/herabgestuften Gegenstände sind Teilerfolge; das funktioniert zum Beispiel genau wie die Teilerfolge beim Kampf. Der Prozentsatz, der im Interfacte angezeigt wird, ist die komplette Erfolgsrate; ihr habt also einen Prozentanteil für den Teilerfolg, der in Verbindung zum Unterschied zwischen eurer Erfahrungsstufe und der Qualität des hergestellten Gegenstandes steht, unter Verwendung einer statischen Tabelle, gleich derjenigen, die ich in dieser Q&A (3. Antwort) erklärt habe. Und nein, das wurde nicht in letzter Zeit verändert.Zu deiner letzten Frage: Ja, Medium und schwere Rüstungen haben einen Einfluß auf eure Erfolgschancen bei der Qualität des Gegenstandes, und nein, die bestehenden Materialwerkzeuge haben darauf keinen Einfluß.
4. „Stapeln“ sich Death Penalties (Todesstrafen)? Was ist der Vorteil, einen sog. „Hug“ (Umarmung), „Breath“ (Hauch) und „Kiss“ (Kuss) zu kaufen? (Soweit ich weiß, ist es möglicheinen kleinen, mittleren und großen zu kaufen. Wenn ein kleiner die Rate um 20% erhöht, ein mittlerer um 50%, und ein großer um 80%, wird dann beim Kauf der drei die DP um 150% schneller entfernt?“ [von iphdrunk (EN)]
Nein, „Death Penalty Pacts“ stapeln/sammeln sich nicht an. Wenn ihr einen niedrigen kauft und dann einen höheren, wird der geringere einfach durch den höheren ersetzt.
5. Was passiert mit unserem Crash Report wenn wir aus dem Spiel rausgeschmissen werden? [Von eilan (DE)]
6. Wie gut kommt Ihr mit Outposts voran? [Von dc77066 (EN)]
Es geht gut voran; seitdem wir den Frühjahrsputz hinter uns gebracht haben, haben wir sogar mehr Mittel in die Aufgaben stecken können, die mit den outposts zusammen hängen: Feineinstellungen des Designs und Spielverbesserungen (nach den Tests, die wir auf der ATS gemacht haben), Integration innerhalb des allgemeinen PvP-Systems, Code, usw. Es läuft also jetzt alles schneller.Dennoch haben wir noch Dinge zu erledigen, bevor die ATS Testphase erreicht wird, in welcher Ihr werdet mitmachen können.
7. Mit dem sich aufbauenden Konflikt der Kami/Karavan, werden Spieler noch Zugang zu Trainern (und Händlern) der gegnerischen Fraktion haben? Oder verschwenden wir einfach unsere Zeit, unsere Fähigkeiten zu entwickeln, die wir nicht weiterentwickeln können, sobald der Kampf beginnt. [Von iwojimmy (EN)]
Ihr werdet weiterhin Zugang zu den Trainen haben und auch weiterhin in der Lage sein, alle Aktionen zu kaufen und zu behalten, die euch derzeit zur Verfügung stehen. Wie auch immer, ist es möglich daß wir Fame-Voraussetzungen für *neue* Aktionen einführen.8. Wie es scheint sollen Spieler Fame bekommen, dafür daß sie Gegner im PvP besiegen, wird hierbei der Fame des Gegners irgendeine Relevanz für die Belohnung haben? Oder wird es einfach eine Sache von Gewinn von Kami/Verlust von Karavan Fame / Gewinn von Karavan/Verlust von Kami Fame sein? [Von iwojimmy (EN)]
Wir haben derzeit keinen Plan um direkte Belohnungen für die Bezwingung von Gegnern im PvP einzubinden – Solche Dinge funktionieren normalerweise nicht und eröffnen Möglichkeiten für Exploits (Betrug). Zum Beispiel, was würde zwei Freunde davon abhalten, die gegnerische Charaktere spielen, sich gegenseitig fortlaufend zu töten, nur um die Belohnungen zu bekommen?Momentan sind PvP Belohnungen mit bestimmten Zielen verbunden, die es zu erreichen gilt (wie beispielsweise die Inbesitznahme eines Aussenpostens), anstatt des einfacheren Ausgleichs, 1 Kill = 1 Belohnung.
9. So wie Jessica vor Dir sprichst Du von einem mysteriösen “episode 2” und gibst keine Infos über das, was wir erwarten können (Oder habe ich vielleicht etwas falsch verstanden). Ist es ein neues Addon (da das Cover des Spiels eine große 1 zeigt) auf welches Ihr arbeitet, oder ein großes Patch für das Spiel, oder was? [Von tridman (DE)]
Nichts davon! Sorry, wir hätten es besser erklären sollen. Es ist einfach eine Art und Weise, mit welcher wir uns zu der Serie der Geschehnisse beziehen, die gleichzeitig ein Teil der allgemeinen Geschichte sind.Wir haben nach der Reorganisation angefangen, diese Terminologie zu benutzen, als wir eine größere Gewichtung auf Events gelegt haben, da wir jetzt größere Teams haben, die in der Produktion von Roleplay-Content involviert sind – Sie haben auf diese Weise schneller bestimmte Teile der Geschichte nennen können.
Die Produktion von Episode 2 (z.Zt. in Arbeit) erfordert die Zusammenarbeit von Storyliners, Level Designers, Programmierern und Event Managers, die gemeinsam daran Arbeiten, die Events lebhafter zu machen, und ihnen das angemessene Gameplay ground zu geben.
10. Was ist die Logik hinter dem Fakt daß es der *persönliche* Fame ist, und nicht der *globale* Fame, der darüber entscheidet wer unsere Freunde und Feinde sind, und unsere Farbe auf dem Radar wenn wir eine FvF Zone betreten? [Von Billie21 (FR)]
Einfach genug: Das ist der einzige Famewert, der nicht entweder negativ oder positiv auf beiden Seiten sein kann. Wie auch immer, denkt daran daß das gesamte Fame System neu gestaltet werden wird; „globaler“ Fame wird anders gehandhabt, als könnt ihr dies als temporär ansehen.11. Habt ihr die Möglichkeit, die Monster Population in Echtzeit zu bewegen? Zum Beispiel währen der Dezember-Invasion: Wäre es möglich gewesen, daß die Kitins als eine einheitliche Gruppe zu den Prime Roots fliegen? Oder ist „plötzliches Verschwinden“ die einzige Lösung, um sie zu entfernen? [Von allezkwa (FR)]
Im Falle deines spezifischen Beispiels, nein, sonst müsste das im Vorfeld vorbereitet werden. Event Manager sind in der Lage, verschiedene Teile eines Szenarios in Echtzeit auszulösen, aber eine Invasion besteht aus zu komplexen Einzelteilen, die mit Sorgfalt zusammengestellt werden müssen.12. Warum können wir Geld in unsere Wohnung stecken? [Von ceolima (FR)]
Weil es nichts bringt. :-) Da Geld nichts wiegt, braucht man es nicht in eine Wohnung zu stecken. Um es zu ermöglichen, müsste ein Entwickler einige Zeit darin investieren, und Ihr würdet es in den meisten Fällen gar nicht benutzen.13. Ich bin in einer FvF Zone, teleportiere mich nach GoC wo ein Vispa gerade für Ärger gesort hat: 2-3 Homins sind tot. Ich versuche sie wiederzubeleben, und ich bekomme gesagt „Es ist unmöglich, diesen Zauber auf einen Feind zu wirken“, da ich immer noch als PvP’ler geflagged bin, während sie, glaube ich, neutral sind. Ich muß dann 2 Minuten warten, bis ich sie wiederbeleben kann. Sollte PvP nicht deaktiviert werden wenn wir teleportieren? [Von arduous (FR)]
Wenn wir PvP beim teleportieren deaktivieren würden, dann würde das Pfade für Betrügereien eröffnen, wie zum Beispiel die Möglichkeit, sich vollständig ohne Hilfe direkt am Ort zu regenerieren, wenn man fast tot in einem FvF Konflikt ist (einfach woandershin teleportieren, heilen assen, und in die Nähe zurück teleportieren). Wenn dies von einer grösseren Anzahl an Spielern ausgenutzt werden würde, könnte es einen richtigen Unterschied machen.Generell, in Punkto FvF Feintuning, behaltet im Gedächtnis daß die Arbeit am PvP noch nicht abgeschlossen ist; die derzeitige FvF Implementierung ist nur die erste Version. Wie bereits im Brief des PvP Strike Teams erläutert wurde:
Spieler mit der PvP-Kennung, sofern sie „Nicht-neutral“ gegenüber den Hauptfraktionen sind, wären Teil des weltweiten Fraktions-PvP. Der einzigst sichere Ort für sie wäre dann in der Nähe von Stadtwachen, welche Feinde bei Sichtkontakt angreifen.